En terme de système de jeu, j'aime beaucoup ce que fait Tornade.
Si tu ne l'as pas déjà fait, je te conseille fortement F.A.C.E.S. qui est un moteur universel qui fonctionne remarquablement bien. Il y a des modules (inclus ou supplémentaires) pour faire du med fan, du pulp, du super héros... Et sa simplicité fait que tu peux très facilement lui ajouter des options pour coller à l'univers de ton choix.
Je l'utilise pour mener du Warhammer (plutôt que Brygandyne) et c'est un plaisir.
Merci beaucoup de ton retour. Je l’ai chez moi et ne l’ai encore jamais utilisé, mais c’était un projet !
(Bon là le coup de foudre est tel que ce n’est pas pour demain, mais clairement ce mec sait écrire des jeux.)
Autre retour pour sortir du med fan.
J'ai eu l'occasion de jouer les deux premiers scénar de Blade Runner et c'est excellent.
Le travail pour restituer l'ambiance est très réussi, on est à la fois dans un vrai jeu de flic (avec de bonnes idées pour gérer le temps, les trajets) et en plein dans l'univers des films.
C'est du beau boulot.
Le système est fonctionnel (c'est le Year Zero Engine dans une version bien pensée) et permet de bien sentir la différence entre replicants et humains.
Par ailleurs, il y a une fantastique quantité d'accessoires (on joue sur table) qui sont bien intégrés : une carte de LA, des images des PNJ, des photos à décortiquer (c'est presque du Unlock), des journaux. La plupart sont jolis et surtout vraiment utiles à l'immersion.
Bref, une belle découverte.
(Je ne sais plus si on en a parlé ici)
Allez apres la pause estivale nous repartons sur 7eme Mer et L5R en alternance vous me direz mais @thanos17 quel manque d'originalité ben on comptais faire du Traveller en vf mais vu le retard stratosphérique on peut pas.
Bon nous avons prevu du Star Trek en one shot et du Conan.
Je travaille d'arrache-pied à ma mini campagne de lycéens super-héros avec Outgunned, ca prend bien tournure.
Pour la première fois, j'utilise une IA comme assistante au boulot de MJ, je suis agréablement surpris de la facilité avec laquelle elle me trouve des idées, ou plutôt avec laquelle elle approfondit les miennes. Ca reste gadget, mais ça fait gagner du temps.
My life...
Résumé
L’envie de poser du jeu de rôles en famille pour la rentrée, le classique DnD, OK c’est bien mais l’air de rien les regles sont pas si légères que ça. *Chroniques oubliées * bof bof c’est base du DD3.5, idem pas si accessible que ça, j’ai apprécié il fut un temps… mais non pas envie!
Mon épouse me suggère un “Hystoire de fou”! "oh que oui j'aimerais bien" mais soyons réalistes un peu (certainement mon jeu préféré) les enfants manquent d'expérience JDR pour apprécier, pour profiter du jeu .
et un Rêve de dragon ? pour ses scénarios, son , ses univers ... mais avec un tout autre système (le système RdD euh jamais en fait…) .
De fil en aiguille, de réflexion à recherche d'un système je tombe un peu par hasard sur Dragonbane: attiré par ses illustrations, ... quelques recherches sur le système, je download les livres (oui, oui pas bien ca...), -- Ah il y a un quickrules avec un petit scénario!
en une soirée c’est lu! Pas mal , le système me plaît!! On va tenter ça! ![]()
( Le lendemain je découvre la boîte du jeu: -50 balles pour les règles complètes, un livret de campagne, des standees, un set de dés [en ai plein mais c’est toujours bien un set de dés],... Je viens de finir de lire le rulebook en pdf. Ai amorcé le livret aventure (campagne), ça sent bon tout ça. Hop commandé !! )
Dragonbane ?
L’univers tient en 3 lignes : avant des dragons et des démons qui se foutaient sur la tronche. Ils ont disparu peu à peu, les humains, nains. Elfes,lupins et colvert (homme canard) peuplent cet univers de fantasy. / Voilà ça donne le titre du jeu.
(Le livret aventures développe plus)
Le système : ça emprunte a pas mal d’autres (j’ai pas vraiment suivi ce qui se fait en systèmes de ‘eu depuis longtemps)
- la base c’est du Basic system remisé au D20 (on passe du classique pourcentage sur 100 à sur 20) , 6 caracs qui rapelle…non rien.. : Force, Agilité, Constitution, Intelligence, Volonté et Charisme.
- / Une liste de compétence classique / des Points de volonté ,pour la Magie et compétences spé- talents) , des Points de Santé (si on arrive à zéro comme DnD test contre la mort en 3 reussites-echecs).
Pour faire un test on doit faire moins que son score dans la compétence, difficile de faire plus simple. (Chaque compétence est associé à une caractéristique donnant une base)
/ On emprunte la bonne idée du bonus malus avec le lancer de 2d20 (garde le meilleur, le pire… ici ça s'appelle faire un dragon [critique] ou faire un demon [fumble])
! On ajoute une regle de “forcer sa chance” : relancer un test mais en contrepartie on devient épuisé, fatigue. Malade … (un état qui donne un D malus à tous les jets sous une des caractéristiques).
Le combat simple: 1 action et un mouvement. – l’initiative ici est géré par un paquet de carte de 1 à 10 (1 plus rapide), on pioche une carte à chaque round de combat.
A son tour le premier peut jouer ou se mettre en attente (échange sa carte avec autre joueur ou ennemi) , et ainsi de suite.
! Parade ou esquive sont une action, si on a déjà joué dommage !...
(Pour cela que l'on peut décider de se mettre en attente pour esquiver une mandale)
ici ce 'est pas du dnd c’est méchant- brutal , exemple une dague c’est dD8 dommages.
Les PVs egaux à Constitution (diso s entre 10 et 18).
Les ennemis standard attaquent comme les joueurs, les monstres- boss eux touchent automatiquement et chacun utilise son tableau d’attaques spéciales (cri, saut, charge …) personnalisé.
Les combats sont tranchant, court, mortel.
/ La magie simple: pas une grande liste de sorts. On dépense des Ponts de volonté, on peut booster (de niv1 a 3) en dépensant plus de points , lancer un sort se fait via la compétence associée.
Chaque race * (nommée famille)* donne un talent spé (dépense en Points volonté pour activer) et chaque classe idem (chevalier, combattant, magicien, marchand, érudit, voleur, chasseur,...)
L’expérience on coche quand on fait critique ou fumble la compétence, en fin de partie on test les compétences cochées, un jet raté donne de la prise d’expérience : +1 sur celle-ci.
(! Peut être le point faible du jeu , ce système “basic” expérience)
Le temps est géré par 3 données pour avoir une matrice simple : le round (10 secondes), l'intervalle (15mn), la période (6h /4 par jour) , un soins court autorisé par période (soit un 1 état, D6PV et D6PS), un court répit (un round pour souffler et récupérer 1D6 PV) par période, // un repos complet qui dure une période (6h, retour full)
Voilà en condensé pour le jeu: du D20, tout se gère par des tests compétences (ou carac si besoin ), combat simple, rapide (3-4 tours) mais tactique. Magie, soins au + simple.
! Un système light. Pas ouatmille talents,, des gestions de niveau a optimiser, une magie “aspirine”... A l’essentiel !
Récit d'aventure
apprentissage des regles. Introduction à la campagne.
Mes joueurs ont choisi d'utiliser des pre-tires proposés par le jeu.
(Oui : Écran de jeu en cours de fabrication)
Les échos de la passe de Drakmar
La route vers Valbrume ne fait pas de cadeaux à ceux qui s'y engagent sans y être invités.
En ce jour de petite brume, notre trio progressait déjà dans l'étau minéral des monts Kummer, foulant les pavés anciens de la passe de Drakmar.
Le vent des hauteurs mordait les épidermes, mais ce n'est pas le froid qui allait freiner Bastonn, le jeune lupin au passé de gladiateur dont l'esprit divaguait déjà vers le prochain festin, ni Malakandre de Demi-Baie, le chevalier colvert tout juste sorti de sa baronnie, bien décidé à prouver la valeur de son sang à coups de hache malgré une témérité maladive. Derrière eux, l'arc déjà en tension, Orla fermait la marche, les sens aux aguets, nourrie d'une méfiance viscérale envers tout ce qui porte des oreilles de gobelinoïde.
(PJs: un lupin combattant, un colvert chevalier. Une elfe chasseuse)
Au détour d'un lacet rocailleux, à peine vingt mètres devant eux, un gémissement brisa l'écho de leurs pas.
Une silhouette grise gisait au milieu du sentier, recroquevillée, serrant contre sa poitrine un lourd paquet sombre dans un râle d'agonie.
N'écoutant que leur élan — ou leur insouciance —, Bastonn et Malakandre bondirent en avant. Orla, plus avisée, planta ses bottes dans la poussière et tira sa flèche, les yeux rivés sur les anfractuosités de la roche, mais le vent joua contre elle et son regard ne perça rien de suspect.
Les deux fonceurs s'agenouillèrent déjà près du malheureux. L'homme avait le regard vide, une hampe de flèche plantée dans la cuisse. Dans un dernier souffle, il tendit son fardeau au lupin :
“Vite... prenez-le ! Leanara comprendra... Un message de maître Lebélier... Trouvez les 4 pièces ! Les pierres levées... Le secret de l'empereur-dragon... Les pierres... levées…”
Le silence de la montagne fut rompu net par des ricanements étouffés.
L'embuscade éclata!
Deux gobelins surgirent des hauteurs de la passe, tandis qu'un troisième bouclait la route dans le dos d'Orla. Les arcs tendus sifflèrent dans l'air glacé. Une flèche vint mordre le bras de Malakandre, mais l'acier étincelant de sa lourde armure de plates absorba l'essentiel de la violence du choc.
La réponse ne se fit pas attendre. Dans un geste fluide, Orla décocha une flèche fatale : le premier gobelin bascula en arrière, foudroyé en plein front.
Au même instant, Malakandre rugit et abattit sa hache sur le second agresseur, ouvrant sa cotte de maille dans un bruit de ferraille tordue. Le troisième fut immédiatement pris à la gorge par un Bastonn tout en crocs et en muscles.
Mais la passe gardait des horreurs plus sauvages encore: un grondement bestial fit vibrer la roche.
Dévalant la pente à toute allure, un cavalier gobelin juché sur un colossal worg (note: le warg local) fonça droit sur eux, la lance abaissée, poussant un hurlement à glacer le sang. Le souffle de la charge faillit pétrifier sur place le lupin et le colvert, mais leur fierté reprit le dessus en une fraction de seconde.
La bête et son maître fondirent sur Bastonn pour lui arracher le paquet des mains. Le lupin encaissa une morsure féroce au bras, secoué comme une simple poupée de chiffon, tandis que le dernier piéton gobelin mordait la poussière dans la mêlée.
Le worg vira de bord pour une seconde estocade, visant directement Bastonn et le précieux fardeau. Au dernier millième de seconde, le lupin pivota d'un pas de côté, esquivant le pire. Voyant son frère d'armes en danger, Malakandre abattit sa hache pourfendeuse, mais la monture esquiva l'estoc. C'est alors que Bastonn, libérant son autre bras, décocha une javelot à bout portant. Lalance transperça l'air et vint clouer la bête au sol ; le worg s'écroula lourdement, entraînant son cavalier dans sa chute mortelle.
Le calme plat retomba sur la passe, troublé seulement par le sifflement du vent et les respirations haletantes des compagnons. Entre leurs mains ensanglantées reposait désormais un paquet lourd de secrets, des pierres levées à un empereur oublié.
(Apprentissage des regles du combat, du système de jeu)
Les murmures de Lisière et les ombres du tertre
La vie quitta le messager au moment même où Malakandre s’agenouillait à ses côtés. Trop tard pour les questions, mais pas pour le butin. Tandis que Bastonn dépouillait le cadavre d’un warg d’une dague finement ciselée, Orla inspectait les dépouilles des gobelins. Sur leurs épaules, un même stigmate marquait leur allégeance : une paire de crocs de boucher sanglants. Leurs bourses, anormalement lourdes pour de simples pillards, regorgeaient de quelques pièces d’argent.
Mais la vraie découverte gisait dans le paquet : une carte détaillée de Valbrume et, enveloppé dans de vieux tissus, un fragment de statuette en pierre sculptée avec précision: des jambes ancrées sur un socle, surmontées du bas d’une lame.
Le soleil entamait sa descente quand le groupe décida de hâter le pas (après avoir pris un bref repos et soigné ses blessures) pour s'abriter derrière les palissades de Lisière.
En chemin, un examen plus attentif de la carte révéla des croquis étranges dessinés sur ses marges. Quatre cases, quatre fragments : les pieds au bas-gauche, un flanc de torse à gauche, le reste de la carrure à droite, et enfin, un heaume à cornes surmontant une tête altière. Le puzzle d’un chevalier oublié.
À l’entrée sud de Lisière, bourgade fortifiée d’une cinquantaine de foyers ceinte d’un bois de deux mètres, les gardes échangèrent un regard las avant de lever la herse et mettre en garde.
Le village offrait ce mélange de rudesse et de calme propre aux frontières, dominé en son centre par les ruines majestueuses d’un ancien temple. Les compagnons y firent halte. Bastonn s'empressa de refourguer la dague à la forge des jumeaux nains contre quelques pièces sonnantes, avant de rendre visite à Dranath.
Dans sa cabane adossée aux vieilles pierres, le mystique leur révéla le poids des siècles :
“L’Empereur-Dragon Eledain forgea l’épée Um-Durman voilà huit cents ans, au temps où les dragons et les démons se disputaient le monde. C’est la lame de la vie, le ciment de l’ordre face au chaos. Si elle tombe entre de mauvaises mains, elle deviendra l'instrument de la tyrannie des ténèbres. Sa crypte repose ici même, sous nos pieds, mais la porte ne cède qu’aux quatre morceaux d’une effigie sacrée, dispersée aux quatre vents. Serviteurs d’Eledain et disciples du prince démon Sathmog se disputent déjà ces reliques.”
Dranath confia également son tourment : chaque nuit, une silhouette rôde dans les ruines, conversant dans une langue morte avec une petite créature ailée avant de s'envoler.
La nuit tombante les poussa vers l’auberge. Un repas pantagruélique — marqué par la portion double de viande de Bastonn — requinqua la troupe, tandis que la serveuse s'affairait en silence.
....
Mais l’heure n’était pas au repos. Postés en embuscade autour du temple ténébreux, les compagnons guettèrent l’apparition nocturne.
Malheureusement, la discrétion n’est pas l’art premier d’un colvert en armure de plates : le piétinement de Malakandre trahit leur position. Une silhouette humaine émergea des ombres, s'immobilisa, puis fit volte-face.
Bastonn, voulant boucler la retraite, s'élança dans une roulade acrobatique qui s’acheva par un échec mémorable, le lupin s'étalant de tout son long sur les dalles inégales.
Panique à bord : la silhouette détala à toutes jambes. Orla banda son arc avec hargne, décochant une flèche punitive... qui ne partit jamais. Dans un claquement sec et ridicule, la corde fatiguée céda, envoyant la flèche mordre la poussière à dix lieues de sa cible. Malgré la charge conjointe de Malakandre, alourdi par son acier, et de Bastonn, handicapé par sa chute, la proie s’évanouit dans les ruelles bordant le temple…
Le lendemain, l'appel de l’aventure chassa la frustration.
Guidés par l'intuition et les croquis de la carte, les aventuriers s’enfoncèrent pour une demi-journée de marche en forêt jusqu'au Tertre du Chevalier. Une butte de terre ancienne cernée de menhirs silencieux.
Au sommet, une dalle de pierre scellait un puits mystérieux. Alors qu'Orla inspectait les abords pour y déceler des pistes de worgs, Bastonn réussit l'exploit (d'un nouvel échec critique), venant enliser sa botte en plein milieu d'une fiente plutôt fraîche laissée par les bêtes — une bévue immédiatement saluée par les quolibets hilares de ses compagnons.
L’humour digéré, la dalle fut basculée et la corde déroulée. Orla ouvrit la marche dans les ténèbres viciées du puits, découvrant au terme d’une descente de cinq mètres environ une vaste cavité souterraine.
En haut, la maladresse guettait encore. Malakandre, voulant tester la solidité de la corde, lâcha prise et dévala la paroi dans un fracas de plates et de jurons, récoltant de superbes bleus et une belle bosse au front. Jaloux de ne pas être en reste, Bastonn s'élança à son tour, glissant lamentablement le long du chanvre et se brûlant cruellement les mains dans la descente.
Réunis dans le noir, les trois compagnons clignent des yeux pour percer la pénombre.
Face à eux, deux statues silencieuses se dressent en sentinelles de pierre, gardant une lourde porte de chêne scellée par les âges. [ Ici la Fin de session , les compagnons a l"atterrissage" dans la grotte]
[Appui de l'IA pour structurer et chroniquer le récit]
Ça fait un mois que je me tâte à acheter Dragonbane et tu m'as définitivement convaincu !
Par contre, deux choses me chiffonnent un peu : les 30 balles pour un écran de jeu et le fait, qu'a priori, on ne trouve plus le Bestiaire nulle part.
Pour faire un retour de ce qu'on a fait :
- en voiture un sytème "maison" comme proposait @Rutebeuf avec 4 caractéristiques : physique, intelligence, Force (jedi) , charisme et des dés 6. Un micro scénario dans l'univers star wars avec les plus grands.
- Et puis en ballade on a fait deux histoires co-construite lors de pauses : chacun disait 2 à 3 phrases et finissait par un question ouverte qui donnait l'ouverture au suivant. Ce qui était chouette c'est que même les tout petits (4 ans la plus jeune) jouaient, c'était assez mignon et marrant.
- Pas le temps d'imprimer ou d'acheter des plus gros trucs. Titan et épées et voleurs me tente bien pour une prochaine fois. Je suis aussi tombé sur "dragon de poche" vous avez des retours sur ça ?
L'écran je passe , toujours un produit cher.
Le bestiaire oui pas dispo actuellement, après dans le livre de règles il y a les profils nécessaires pour le livret d'aventures (tout je ne sais pas,mais un certain nombre/ j'ai le pdf du bestiaire si besoin)
J’aime vraiment bien la DA. Moi qui voulais me lancer dans du medfan assez simple ça le fait bien hésiter avec D&D2024 .
Préparant une campagne sur la 5.5 de D&D je ne l'ai clairement pas choisi pour la DA, en effet, qui me sort bien (trop) souvent du cadre même si certaines illustrations restent de très bon niveau (sachant que je cherche un style plutôt "fantasy réaliste" comme on pouvait le trouver dans la 3ème édition).
En revanche, côté contenu, j'aime plutôt les changements apportés.
Pfiou ça me fait penser que je dois trier mes livres pour les mettre en vente ![]()
Je me rappelle avoir lu plusieurs de tes interventions où tu t'interrogeais sur D&D 2024, et je dois avouer que je me retrouvais souvent dans les interrogations que tu soulevais.
Du coup, ça fait plaisir de lire ce retour qui est encourageant pour quelqu'un qui hésite encore à franchir le pas ![]()
Je ne suis qu'en tout début de lecture (reçu Le Manuel des Joueurs hier), mais j'ai regardé pas mal de vidéos de présentation et lu de nombreux retours, en plus d'avoir échangé sur certains canaux spécialisés. Il est clair que tous les choix ne me conviennent pas, que ce soit dans la DA ou dans certaines mécaniques, mais je pense malgré tout que le positif l'emporte malgré tout pour offrir un ensemble plus équilibré et plus fluide que la 5ème édition.
Je pourrai en dire plus après l'avoir vraiment lu et surtout, après quelques parties. ![]()
Quelqu'un c'est lancé a Daggerheart ?? J'en entends pas mal de bon retours, effet de mode ou vrai bon jeu ?
On a fait le kit de démarrage et pour moi c'est complètement un pétard mouillé. Mon MJ a craqué quand même, du coup on commence une mini campagne demain. En tout cas la séance de création de perso a été épique... mais seulement parce qu'on est des joueurs intenables.
Le jeu complet à l'air d'avoir quand même quelques atouts dans son sac.
Confirmation dans quelques semaines !
J'ai lu le bouquin, pas encore testé.
Le système en lui même me parait intéressant et mérite de s'y attarder. Vraiment envie d'essayer. Sur le papier, de bonnes idées. A voir en jeu si ça fonctionne.
Tout le reste, la forme dirons nous, je n'accroche pas du tout cette approche bisounours très proche du DnD 2024.
Enfin ya rien niveau scénario hormis un micro dans le kit.
Typiquement le jeu dont je testerai le systeme soit en homebrew soit en adaptant une aventure d'un autre medfan.
Le corpus des règles de D&D version 2024 est assurément plus carré, mieux fini, que celui de D&D 2014 - normal, avec dix ans de retour d’expérience en plus !
Pour ceux qui démarrent ou redémarrent à D&D sans avoir la version 2014, acheter la dernière version est un no-brainer, d’autant que c’est évidemment la seule version qui continuera d’avoir un support
Premier essai hier soir sur Daggerheart en version complète... On n'a pas fait beaucoup de jets, on a surtout peaufiné nos perso et fini de créer les liens entre eux et on s'est bien marré (une pensée pour notre pauvre MJ)...
Je suis toujours déranger par l'aspect complètement arbitraire des jets d'espoir et de peur. En combat c'est sympa (tant que les joueurs font des jets de lumière c'est à eux de jouer, dès qu'un PJ fait un jet de peur, les ennemis qui agissent), mais hors combat les variations, "oui ou non et"/"oui ou non mais" sont vraiment arbitraires.
Sinon je n'ai rien vu qui révolutionne la pratique, il y a un côté un peu bling bling avec les cartes.
Pour l'instant on n'a pas vraiment vu de différence entre les personnages, mais entre les perso qui utilisent l'espoir, d'autres qui jouent avec le stress, il semble y avoir des approches différentes entre les classes.
DH n'invente rien on est d'accord. Il pioche par ci par là des bonnes idées. Sur le papier j'aime bien le principe peur/espoir qui est ptet lourd à la pratique et paradoxal aussi avec la posture d'un jeu qui se veut narratif sans trop de jets. Or sans jet ni peur ni espoir qui sont la base du système.






