J'ai craqué pour le bouquin aussi que j'ai lu à 50% environ. Je trouve ça vraiment pas mal sur le papier. Je pense que ça nécessite quand même un peu d'expérience de MJ pour bien appliquer les règles, et notamment savoir mener une scène et faire des ellipses quand il faut. Pas sûr de démarrer une campagne bientôt vu que j'ai d'autres jeux en cours, mais c'est pas l'envie qui manque.
Léger HS mais j'en suis au deuxième tome de Dungeon Crawler Carl. Je m'éclate vraiment, et je pense que tous les fans de D&D vont apprécier.
Je pourrais en parler dans le topic du bookclub mais c'est bien dans ce fil que la saga trouvera son public.
Tu pourrais en parler ici ![]()
(Ou sur le topic du financement du jdr Dungeon Crawler Carl
)
Je n'étais pas spécialement motivé pour le lire mais ça a l'air de faire plus ou moins l'unanimité, je vais m'y mettre a cette lecture
Alors pour le coup le premier m'est vraiment tombé des mains. C'est marrant au début, mais je trouve qu'il tourne assez vite en rond. Il paraît que ça devient plus intéressant à partir du tome 2 mais j'ai tellement de mal à finir le premier...
Ça tourne effectivement vite en rond mais c’est facile à lire et sans prise de tête.
Pour l’instant je me régale, mon moment de décroche des petits soucis du quotidien.
Un peu plus de mal sur le tome 3 , le tome 4 m’a bien remis dedans.
Dragonbane , 2e session.
Deux semaines plus tard, on tente d'installer la routine du dimanche rolistique (objectif 1f/mois) de fin d'aprem (18-20h+), la même formule 1h+ environ, pause repas sur le pouce (la fameuse
), 1h+.
Le petit (10ans) décroche un peu sur la fin après le combat brutal (effet bols sur le combat. Relâche derrière). Les règles sont maîtrises dans l'ensemble, c'est toujours leger du côté rolplay mais l'on passe un bon moment en famille autour de la table chacun s'amusant et pouvant s'exprimer.
Suite et fin du "premier" scénario avec l'exploration de donjon.
Mes joueurs ont appris que les combats étaient courts, violents dans Dragonbane , ils sont passés vraiment pas loin de la catastrophe (deux PJs à zéro PS face à un spectre)
![]()
Le Tertre du Chevalier
Résumé
Réunis dans le noir, les trois compagnons clignent des yeux pour percer la pénombre. Face à eux, deux statues silencieuses se dressent en sentinelles de pierre, gardant une lourde porte de chêne scellée par les âges.
L’air sous le dôme de la salle ovale est lourd, saturé par les siècles d'abandon.
Au sol, les croquenots de Malakandre écrasent une poussière épaisse, piquetée de traces de pas récentes : la vermine gobeline est déjà passée par là. Trop absorbés par ces empreintes, les aventuriers en oublient d'inspecter les hauteurs. Un froissement de cuir déchire le silence, suivi d'un cri strident : la voûte s'anime. En une seconde, un essaim frénétique de chauves-souris vampires fond sur eux. Les bras s'agitent, les manteaux fendent l'air, les jurons fêtent le noir. La tempête d'ailes membraneuses s'évanouit aussi vite qu'elle a éclaté, laissant le groupe hors d'haleine, mais intact.
Au-delà de la double porte entrouverte, le temps semble suspendu. Deux tunnels sombres et poisseux, puant le moisi, s'enfoncent à droite et à gauche. En face, une alcôve ronde abrite une herse massive guidée par deux squelettes géants en armure rouillée, éclairée par le halo immobile d'une torche magique ancestrale. La témérité de Malakandre le pousse à faire jouer ses muscles de chevalier : le colvert pèse de tout son poids sur la grille, mais l'acier multi centenaire ne bouge pas d'un pouce.
Les torches sont allumées. Orla s'installe en sentinelle à l'embranchement, arc en main, tandis que Bastonn et Malakandre s'engagent dans le conduit de droite. Vingt mètres plus loin, ils s'enfoncent dans une vaste crypte princière. Des sarcophages de pierre sculptée bordent la pièce ; deux d'entre eux ont été éventrés, leurs occupants jetés à même le sol. Au fond, une seconde herse ferme le passage. Farfouillant dans les décombres, le lupin met la main sur un lourd bracelet d'or massif et l'enfouit vivement dans sa poche. Mais l'air se fait subitement lourd, toxique. Trop confiant dans ses instincts, Bastonn hausse les épaules et tourne le dos au danger... au moment où une monstrueuse araignée géante se laisse choir de la voûte.
Les mandibules d'acier de l'arachnide
s'abattent immédiatement sur Malakandre.
L'impact est effroyable, et seule l'épaisse armure de plates du chevalier évite qu'il ne soit broyé sur le coup. Le combat est fulgurant : d'un revers de hache dévastateur, le colvert sectionne l'une des pattes velues du monstre, fendant le vide de sa plainte stridente. Bastonn se saisit de son arme et, dans un rugissement de bête, transperce de part en part l'abdomen bulbeux de la créature qui s'effondre dans un bouillon de fluide fétide.
Rejoints par Orla, ils rebroussent chemin pour explorer le tunnel de gauche. Cette seconde crypte est plus sobre, tapissée du sol au plafond de niches funéraires... et entièrement mise à sac.
Alors qu'ils inspectent le massacre, un couinement plaintif s'élève d'un renfoncement. Tapis au fond d'une niche, un minuscule gobelin grelotte de terreur.
- Grub... moi Grub pas méchant, implore-t-il, les mains jointes. Abandonné là... le fantôme Grub a peur !
Face à la haine contenue d'Orla, Malakandre s'avance et use de diplomatie. Le gamin de la nuit tremble de tous ses membres, bredouillant des histoires sur sa cheffe, Maladuk, qui les a envoyé piller les lieux, et, sur une ombre vengeuse qui aurait massacré les troupes.
Utile et terrifié, Grub est embarqué par le groupe. Bien lui en prend : de ses doigts mous, il extrait de sa haillonneuse tunique un trousseau de lourdes clés rouillées. Si la grille de cette crypte refuse de céder, avec les clés … La clé s'engage parfaitement dans le mécanisme de la première herse, mais celle-ci refuse néanmoins de se déverrouiller.
…
Enfin! C’est ouvert s'écrit Malakandre en déverrouillant l’herse de la crypte familiale à l'autre bout du tunnel.
Nos aventuriers débouchent dans une pièce carrée baignée de lumière magique.
Au centre, une table de chêne massif supporte un marteau d'armes. Et sur la chaise, immobile, veille une apparition : le fantôme d'une dame guerrière en armure de mailles ciselée.
Quand la créature parle, sa voix résonne comme un souffle venu d'un puits sans fond.
- *Je n'y comprends rien ! grogne le chevalier-canard.
- Du vieil elfique ou approchant... murmure Orla, l'oreille tendue. Elle parle d'un "Empire", de "Dragon"... et d'un nom : "Eledain" peut-être.*
N'écoutant que sa témérité, Malakandre fait un pas de trop vers la porte de chêne au fond de la salle.
L'apparition se dresse net. Un hurlement d'outre-tombe fait vibrer la pierre jusqu'à déchaîner l'enfer. Le fantôme fond sur le colvert. L'éther glacial de son spectre traverse la cuirasse de Malakandre : le froid absolu lui glace le sang, stoppant son souffle dans une quinte de sanglots convulsifs. Sa hache s'abat, mais ne fend que du vide.
- Le marteau ! Bastonn, prends le marteau ! hurle Orla.
Bastonn bondit vers la table tandis que Grub se ratatine à l’abri sous le bois. Mais la dame ténébreuse est déjà sur le lupin. Sa main spectrale s'enfonce dans le torse du combattant ; le cœur de Bastonn rate un battement, sa peau vire au gris cadavérique alors que sa vitalité lui est sauvagement aspirée. Voyant son frère d'armes sombrer, Orla charge pour faire diversion. D'un simple revers télékinétique, l'ombre balaye l'elfe. Malakandre s'interpose au dernier instant, encaissant l'onde de choc avant de s'effondrer sur les dalles, inanimé.
Le combat bascule dans la démence. Le lupin rassemblant un reste d'énergie vitale, empoigne enfin le lourd marteau d'armes et le abat dans une trajectoire désespérée. La bénite relique percute le spectre plein fouet : un cri d'agonie spirituelle déchire la pièce !
La créature riposte instantanément, enserrant le lupin qui s'écroule à son tour, privé de souffle.
Pendant que Grub hurle des prières hystériques sous la table, Orla se relève, ramasse le marteau et le lance de toutes ses forces. Bastonn, porté par une fureur primale, attrape l'arme au vol, se redresse dans un rugissement de bête traquée et fracasse le marteau de plein fouet sur le crâne de l'apparition.
Un flash aveuglant illumine la pièce. Dans un bruit de tonnerre et une immense gerbe d'étincelles célestes, la dame d'épouvante se désintègre !
Le silence revient, lourd, haché par les respirations sanglotantes des survivants. On panse les plaies, on aide Malakandre à se relever , à retrouver son souffle, on rassemble ses esprits.
Puis, le lourd vantail de chêne est repoussé.
Derrière se dresse la tombe ultime : un sarcophage massif dont le battant a été pulvérisé depuis l'intérieur. Sur le mur du fond, une fresque grandiose dépeint une cité
antique aux mille tours domptée par un chevalier casqué chevauchant un dragon rutilant.
Au cœur du sarcophage pillé, la forme est sans équivoque : l'empreinte exacte du morceau de statuette qu'ils possèdent. Les inscriptions qui l'entourent sont effacées par le temps, scellées dans une langue oubliée.
Soudain, une température glaciale s'abat sur la pièce. L'air se cristallise. L'ombre d'un chevalier géant commence à se matérialiser au-dessus du tombeau.
- FUYONS!!
Sans demander son reste, sentant les dards du froid qui leur brûlent le dos, le groupe prend ses jambes à son cou. Grub sur les talons, ils fuient à toutes jambes à travers les cryptes enfumées. La remontée le long de la corde est un calvaire de muscles tétanisés et de panique pure. Oh hisse!
Un à un, ils émergent du trou, s'affalant dans l'herbe du tertre sous l'air frais de la nuit de Valbrume. Leurs cœurs battent à tout rompre, la terreur s'efface lentement dans la fraîcheur du soir.
Vivants!
[Fin de session]
Tu as certainement été gentil, car ce scénario est célèbre pour ses tpk.
Pas cool pour un scénario d'introduction.
Perso, je fais découvrir le jeu avec La Tour aux Croassements.
Oui ça picote.
L'affrontement final pas fait, la fuite avec fausse poursuite c'était très bien
dites vous pensez que ce sera compatible avec la version 2014 ?
Vu que j'ai cru comprendre que tout ce qui sort à présent ne l'est plus je préfère demander ![]()
Si par "compatible avec la version 2014", tu entends compatible avec les règles du Player de 2014, alors la réponse est globalement OUI, puisque les 2/3 de ce bouquin sont du fluff et donc utilisables avec toute édition D&D5 compatible.
Si tu entendais compatible avec le supplément équivalent sorti pour le version 2014, soit le "Van Richten's guide to Ravenloft", dis toi plutôt que ce nouveau supplément annule & remplace le supplément antérieur, donc si tu n'as pas le précédent et que tu aimes Ravenloft, prends celui-ci
Ah bah j'ai déjà le précédent du coup je peux passer sans problème ! Merci pour l'info du coup ![]()
dans ce cas, tu fais bien de t'abstenir : je connais des gens qui ont les deux et qui, en comparant le contenu des deux, on fait la gueule fasse à tout ce qui a été copié / collé de l'ancien vers le nouveau.
Certes il y a de nouvelles illustrations et quelques nouveautés (comme un domaine d'épouvante très inspiré d'Innsmouth avec Chtulhu comme seigneur ténébreux), mais cela ne mérite pas 60€
Pour ceux que ça intéresse, en ce moment il y a les versions PDF en anglais de :otherscape et legend in the mist sur humble bundle.
Salut à tous !
Je compte me remettre aux JDR après des années sans y toucher, et avec 2 joueurs pour un mj pour commencer (en croisant les doigts pour qu'on monte un peu en terme de joueurs).
Mais je suis un peu perdu en terme de propositions pour faire découvrir la fantaisie et le jdr à de nouveaux joueurs. Du coup j'aurais besoins de conseils pour choisir entre la quantité de jdr qui existent en ce moment. Et ce serait pour du jdr en théatre mental principalement (en tout cas dans un premier temps), du coup j'hésite entre tout ça ... :
- warhammer V5 (ou old world) qui devrait sortir bientôt si j'ai bien compris (j'aime beaucoup l'univers)
- Chroniques oubliées (qui si j'ai bien compris est assez accessible tant pour le mj que pour les joueurs, mais n'est-ce pas trop simpliste sur la personnalisation des personnages ?)
- Donjons et dragons, parce que voila.
- Pathfinder (pour la personnalisation et les possibilités pour les joueurs, mais j'ai l'impression que le systeme est lourd, et peu adapté au théatre mental)
- Daggerheart (le gros petit nouveau)
- D'autres propositions si jamais.
Merci beaucoup pour vos conseils/retours !!!!
Tiens je vais suivre. Car daggerheart me fait sacrément de l'oeil. La j'hésite entre shadowrun anarchy 2.0 (qui semble parfait si tu cherches du théâtre mental comme tu dis) fallout et star wars jdr.
Après si t'aimes warhammer y a toute la v2 dispo en pdf sur internet, t'as de quoi faire pour un moment.
Je ne vois pas trop ce que tu appelles "théâtre mental" ni personnalisation, mais j'essaye.
Pour Warhammer, la V5 est effectivement dans les tuyau (le PDF est en vente en anglais). Ce n'est qu'une évolution, retro-compatible de la V4, donc pas la peine d'attendre à mon avis. L'univers est riche de ses 40 années d'écriture empilées (mais il y a pas mal d'incohérence et de visions contradictoires. La V4 / V5 essaye de faire le tri).
CO, c'est pensé comme jeu d'initiation même si il y a moyen de jouer assez longtemps avant de toucher les bords du système. Les règles sont proches de DD en plus simple, c'est facile à prendre en main. Les personnages sont bien typés : tu vas pouvoir faire des persos différents, mais les voleurs vont un peu tous se ressembler. C'est bien au début, à mon sens pas besoin de dizaines d'options pour se créer un perso quand on débute, au contraire. Par contre, pas d'univers ou un truc ultra générique.
DD / Pathfinder : très complet, très riche sur les persos et les options. Pour DD, pas d'univers spécifique, pour PF un univers High fantasy qui à force est très développé. Je connais mal. Les règles sont accessibles facilement pour les joueurs, moins pour le MJ. Il y a de bon produits de découverte au moins pour DD.
Mon chouchou perso, c'est FACES, un système générique qui a une itération med-fan. C'est hyper léger et très fonctionnel. Mais pas d'univers non plus.
La V4 avait de très bon retours il me semble, si la v5 sort on va peut-être voir passer la v4 à vil prix ?
La lecture de DD version SdA : aventures en terres du milieu m'avait fait le meilleur effet si tu aimes cet univers.
Pas eu l'occasion d'essayer malheureusement.
Franchement, pour moi c'est un gros pétard mouillé. Niveau mécanique, ça n'invente absolument rien, ca prend des trucs à droite à gauche. Ce n'est pas un problème en soit et c'est d'ailleurs plutôt bien fait et homogène. Mais la dualité entre l'espoir et la peur est tout simplement ratée... C'est juste un facteur aléatoire supplémentaire sur un test sans aucun lien avec la narration. Le système de gestion de main de cartes est vachement artificiel aussi.
Niveau univers, c'est un gloubi-boulga que je trouve particulièrement fade. Alors certes on peut jouer un groupe de 4 tortues qui font des arts martiaux (ne rigolez pas, on a failli le faire
), on peut aussi jouer un barde grenouille façon love is all (ça aussi ça m'a tenter à un moment), ça peut être marrant le temps d'un one-shot, mais rien de bien novateur de se côté là non plus.
Ah dommage ça avait l'air sympa le système de peur espoir entre le mj et les joueurs.
Pour de la fantasy "abordable" et assez ouverte au rôleplay, perso j'écarterai Warhammer (v4 ou v5) ; l'univers est top, ça c'est certain, mais les retours que j'en ai c'est que les règles (en tout cas de la v4) sont vraiment hyper lourdes (et ce sont des potes rôlistes qui sont sur la campagne impériale et qui ont beaucoup de bouteille qui me le disent ; j'ai toute raison de leur faire confiance).
Chroniques Oubliées, c'est très abordable côté règles, y'a d'excellents scénarios, mais effectivement cela manque un peu de variété. La création est beaucoup moins riche que sur D&D ou Pathfinder.
Venons-en donc à ces deux derniers. Perso, Pathfinder, moi j'ai beaucoup de mal mais on me l'avait vendu comme une simplification de D&D 3.5 (que j'aimais beaucoup mais qui était devenu bouffi à force de suppléments et d'options) ; je n'ai absolument pas retrouvé la simplification annoncée, bien au contraire. Mais je me base sur la v1 et je ne sais pas ce que vaut la v2.
D&D c'est (très) classique mais cela reste indémodable ; je suis en train de lire la v2024 et il y a tellement de (belles) choses à faire, tant d'un point de vue mécanique que d'un point de vue narratif. Pour moi, c'est vraiment une belle porte ouverte sur les univers de fantasy plus ou moins classiques, mais une chose est sûre ; après une v3.5 devenue trop obèse et une v4 vraiment foireuse, la v5 (ou 5.5) est vraiment excellente ! Par contre, cela reste un jeu avec pas mal de mécanique, peut-être pas adapté à quelque chose qui relèverait du pur théâtre mental (mais encore faut-il s'entendre sur ce que tu mets derrière).
Enfin, reste l'inconnu Daggerheart qui me semble cocher beaucoup de cases de ce que tu recherches. Le hic, c'est que je ne peux me baser que sur ce que j'en ai entendu ; je ne l'ai pas lu ni jamais joué mais là comme ça, de prime abord, ce serait sans doute ce qui te conviendrait le mieux.
Edit : Oublie ce que j'ai dit sur Daggerheart au regard de ce qu'en a dit @Cyberdwarf ![]()

