Je suis plutôt mitigé sur ce Earthborn Rangers

Avec son nom que n’aurait pas renié un dessin animé des années 90, Earthborne Rangers (ou ER pour les intimes) a récemment titillé ma curiosité. J’avais vu passé la campagne KS puis le late pledge (un reprint est d’ailleurs prévu sur Gamefound) mais je n’avais pas sauté le pas. Finalement arrivé en boutique, je suis revenu sur ma décision à cause/grâce à son univers et son système de jeu épuré (contient 95 % de cartes et 5 % de jetons). Force est de constater que malgré ses qualités, je doute de recommencer une partie.

Comme d’hab’, pas de risque de spoils, les captures d’écran serviront à illustrer mes propos.
(Elles proviennent de la vidéo de Nixx sur ER).

Un jeu écologiste fini au plastique

Résumé

C’était l’un des arguments lors de la création du jeu, les développeurs souhaitaient un jeu 100 % recyclable, qui s’en approcherait le plus possible et fabriqué localement (Europe et Etats-Unis). Exit donc le plastique à outrance, la boite est collée avec 2 stickers, les paquets de cartes emballés dans du papier et l’insert carton est à monter vous-même. Une fois l’assemblage terminé, je n’ai pas eu à m’en plaindre (mettez juste les jetons dans l’un des côtés carrés pour éviter qu’ils ne se barrent), plus sur les stickers qui laissent un point de colle sur la boite.

En revanche, comme pour Twisted Fables, la qualité des cartes m’a paru moyenne au toucher et malheureusement, l’étape sleeve m’a parue nécessaire pour éviter de les abîmer. J’espère que pour la seconde impression ce problème sera réglé car les illustrations sont jolies et les cartes faciles à lire. Je n’ai pas eu de problèmes de lecture ou d’erreur de traduction (en tout cas, si c’est le cas, elles ne m’ont pas sauté aux yeux ou déséquilibré la partie).

Vous aurez également une carte des lieux, un livret de règles et un livre narratif (une carte vous demande d’aller au numéro 28 et un effet se déclenche).

À noter que le jeu ne prend pas beaucoup de place une fois installé et peut être rangé rapidement.

Aggro, Contrôle, Combo…ou la création de deck

Résumé

Une fois votre boite rangée, il sera l’heure de créer votre ranger :

  1. Pour commencer, il faudra prendre une carte aspect composée de 4 attributs d’une couleur différente chacune : la vigilance (verte), l’esprit (jaune), votre physique (rouge) et la concentration (bleue). Plus votre chiffre est élévée (1 à 3) dans un attribut, plus vous pourrez ajouter de cartes du niveau correspondante dans votre deck et engager de l’effort pour effectuer un test (j’y reviendrais dans la partie gameplay).

Par exemple, si j’ai 3 en physique, je pourrais ajouter des cartes rouges de niveau 1 à 3. Par contre, si je n’ai qu’un en esprit, je ne pourrais mettre que des cartes jaunes de niveau 1.

  1. Ensuite, le jeu vous demandera d’ajouter des cartes personnalités (des cartes neutres) pour définir la personne que vous voulez incarner. Viendra ensuite votre antécédent (ce que vous faisiez avant d’être ranger) puis votre spécialisation (votre carrière en tant que ranger) toujours en respectant votre carte aspect. 4 sont disponibles à chaque fois.

  2. Pour finir, vous devrez choisir votre carte rôle parmi 2 dans la spécialisation choisie ainsi qu’un centre d’intérêt (une carte fétiche). Vous aurez normalement 30 cartes.

Qu’on se le dise, c’est bien la première fois que j’ai eu autant envie d’essayer de personnaliser mon personnage car chaque antécédent/spécialisation m’a paru intéressante à jouer : serais-je un Artisan Explorateur ? Un cueilleur Artificier ou un Berger Conciliateur ? Tout est possible !

En revanche, il faut bien avouer que l’on ne sait pas trop, au départ, si les cartes se marient bien entre elles. Il y a bien un tutoriel mais excepté dire « observez les cartes attentivement que vous voulez prendre », ça ne m’a pas trop avancer.
Mon conseil serait d’y aller au feeling, en n’essayant de ne pas partir sur une stratégie précise (on reste sur un jeu co-op) quitte entre deux sessions à modifier nos cartes de départ.

Bien que le jeu soit pensé pour être joué en solo (j’ai fait l’aventure avec un Voyageur Explorateur), il s’adapte bien au soluo ou au duo. À 3 ou 4, j’ai des doutes. Vous ne pourrez d’ailleurs pas créer un ranger avec un antécédent/spécialisation commun si vous jouez avec quelqu’un. Il vous faudra prendre la boite « Deuxième Set de Carte Rangers » pour que cela soit le cas.

Un univers post-apo fleuri tout joli et sauvons le chat de Madame Michou !

Résumé

En 2XXX, l’humanité va bien : tout le monde roule en voiture électrique, Mars a été colonisée et Mythic Games a livré tous ses jeux (avouez que vous y avez crû à celle là)…Sauf que patatra, tout se casse la figure ! Des éons plus tards, la nature a repris ses droits et les humains qui habitent maintenant la Vallée vivent en harmonie avec elle.

En voilà un ben beau univers ! Globalement, on est à mi-chemin entre un Horizon Zero Dawn, un Zelda Breath Of The Wild (pour l’exploration) et un Death Stranding (en tant que simulateur de marche). Nous ne sommes pas revenus à l’âge de pierre, la technologie existe toujours (certains habitants tentent de comprendre les contructions de leur ancêtres d’ailleurs) mais il ne sera pas ici question de complots politiques, de prise de pouvoir ou de guerre entre clans. Vous êtes un Ranger et votre but est d’aider les habitants dans leur tracas quotidiens et de veiller à ce que cette harmonie perdure. Ni plus ni moins.

Cela parait un brin naif sur le papier, j’en conviens (surtout que notre première mission est d’aller livrer des gâteaux dans le village voisin). Pourtant, l’intention de s’éloigner du cliché habituelle de la grande destinée héroique est pas si mal que ça. Vous faites votre boulot (de la manière que vous souhaitez) et c’est ça qui compte. Il y aura bien sûr une mission principale à accomplir mais j’ai constaté que je me désintéressais progressivement de ce qu’on me demandait de faire.

La raison, c’est que j’ai le sentiment que le jeu ne veut pas impliquer le joueur dans son histoire. Vous êtes un habitant et vous vivez au jour le jour en fonction des événements, de ce que l’on vous demande de faire et de vos envies. Les maîtres mots (dit en introduction), sont exploration et liberté : vous voulez voir cet endroit aujourd’hui? Pas de problème, vous pouvez. Plutôt une mission ? Vous pouvez. Vous rendre à l’autre bout de la carte ? VOUS POUVEZ !

Ok, ça fonctionne dans les jeux vidéos parce que vous serez forcément récompensé : soit par un nouvel objet ou par une quête que vous n’auriez pas pu découvrir autrement ce qui vous encouragera à répéter le processus. Dans ER, excepté les personnages qui vivent dans des lieux-clés ou qui sont récurrents sur les sentiers, il n’y a rien de tout ça. Pourquoi irais-je m’aventurer dans un endroit en sachant d’avance que ça ne me servira à rien ?

Si lors des premières heures de jeu, j’étais content de découvrir cet univers, les heures suivantes ont commencé à devenir pénibles. J’ai dû faire plus d’une vingtaine d’heures au total mais me suis-je amusé ? Parfois oui, parfois non.

Le jeu se veut volontairement terre à terre encore une fois mais les missions ne sont pas palpitantes (sauver un personnage, en emmener un autre à un endroit précis, dénicher un monstre, récupérer des éléments…). La manière de les faire devient vite répétitives (tout comme le level design dont je vais parler plus loin) et devoir parfois faire des aller-retours pour les valider m’a gonflé.

La raison ? C’est que la plupart des missions sont à faire en temps limité. Bon courage, si vous n’avez plus de cartes dans votre deck et que l’on vous dit que la quête sera à recommencer si vous ne l’avez pas faite dans la journée. Elles sont tout de même nécessaires car les habitants vous donneront de nouvelles cartes pour votre deck si vous les réussissez.

La quête principale, elle, est du même acabit mais je donne un point au jeu sur son aspect terre à terre. Les multiples missions qui la composent seront toutes à faire en temps limitée mais si vous échouez ou pris une franche décision ? Ben, c’est pas grave. Le monde ne s’arrêtera pas de tourner. Le jeu va prendre en compte que vous avez réussi tel élément, pas fait celui là et basta. Cela m’a donc agréablement surpris que des embranchements narratifs soient présents. Soyez également rassuré, une fois la quête principale terminée, le jeu vous proposera d’effectuer les missions secondaires restantes. Ai-je eu envie de pousser l’expérience ? Très clairement non.


Exemple de cartes gagnées avec ce PNJ

Si je dois d’ailleurs parler du livre narratif, je dois dire qu’excepté 1 ou 2 personnages, je n’en n’ai retenu aucun. Le livre va vous donner essentiellement du contexte et du lore pour peu que vous vous y intéressez.

Papa, Cékenkonarrive ? (Le level design)

Résumé

Comme je l’ai dit, vous allez devoir voyager d’un point A au point B extrêmement souvent. Comme faire ?


Les Lieux Principaux sont en jaunes, les lieux secondaires en marron

  1. Vous allez regarder sur la mappemonde le lieu vers lequel vous comptez voyager. Vous devez prendre sa carte Lieu (principale ou secondaire) ainsi que les cartes Chemin personnages, monstres…qui lui sont associés : si c’est un lieu principal, les cartes seront nommées. Si c’est un lieu secondaire, vous devrez chercher dans le set « secondaire » 3 cartes que vous mettrez de manière aléatoire.

  2. Regarder par quel Chemin vous allez passer : prairie, marais, forêt…Prenez le set associé composé de 12 cartes puis mélangez le avec les cartes Chemin du lieu de l’étape 1. Ce sera donc la faune et la flore que vous rencontrerez au cours de votre journée.

  3. Suivez les instructions de mise en place sur la carte lieu et vous êtes prêt à démarrer.

Premier conseil, si vous décidez ou êtes obligé de beaucoup voyager, préparez toutes les cartes dont vous aurez besoin car vous ferez forcément beaucoup d’allers-retours dans la boite. Autre élément, passer la découverte des lieux, vous vous rendrez vite compte que seuls les lieux Principaux sont intéressants. Les lieux secondaires sont…secondaires. À de très rares exceptions, je leur ai trouvé un intérêt. Et c’est là où, le sentiment de découverte aurait pu être plus présent. On voyage vers un lieu anecdotique et par hasard, on aurait pu tomber sur une quête, trouver une carte pour améliorer son deck…mais non, on va se contenter de passer à travers ces endroits pour arriver à notre destination.

Il y a également un manque de renouvellement dans les sets (et encore plus quand vous allez passer dans des lieux qui sont proches). L’univers se veut vivant mais vous finirez par connaître les éléments qui composent les lieux. Vu le nombre de cartes dont le jeu est composé, rajouter des cartes supplémentaires lors de la campagne n’auraient pas été de trop. Exemple, passer la journée 10, dans le set montagne, il aurait fallu compter dorénavant avec un ours ou une migration d’oiseau dans les marais.

Il y a un intérêt tout de même à rester explorer les lieux : trouver les personnages qui vous donneront les quêtes et/ou vous permettent de les accomplir. Parce que oui, il va falloir les trouver dans le deck chemin. Via des tests, vous pourrez essayer de les piocher en faisant attention à ce qui pourrait vous tomber sur le coin de la figure. En cela, le jeu est peut être plus pensé pour du soluo ou du duo pour accélérer la pioche (surtout quand vous cherchez un personnage précis). Vous irez ensuite dans le livre narratif pour voir ce qu’il vous faudra faire pour les satisfaire. Cela débouchera souvent sur une quête à effectuer dans un temps imparti.

Encore une fois, passé la découverte, j’ai trouvé cela répétitif. La faute aussi au fait qu’il y a peu d’évolution dans les déplacements. 2 personnages peuvent vous déplacer plus vite (quelques lieux également) et une carte via une quête vous permettra de voyager sur les rivières. Autrement, vous marcherez et je n’aurais pas dit non à un voyage instantané (avec des restrictions), quitte à obtenir un malus pour la journée.

Il suffit d’un seul mauvais jour pour que l’homme le plus sain sombre dans la folie. Moi, j’ai joué à Earthborne Ranger (le gameplay)

Résumé

C’est bien beau mais comment konjoue ? Vous avez compris l’installation du Chemin. Pour ce qui est des autres éléments, voici comment procéder :

  1. Mettre votre aspect avec le nombre de jetons indiqués via la valeur présente. Placez votre carte Ranger à côté (un pouvoir à utiliser n’importe quand). Mélangez votre deck et piochez 6 cartes.

  2. Prenez une carte météo indiqué sur la feuille de campagne. Mélangez les cartes Défis qui vous aideront à résoudre les Tests. Placez la carte Chemin et mélangez le deck Chemin. Vous êtes prêt à démarrer.

En début de tour, vous allez piocher une carte Chemin qui vous indiquera si elle vous engage ou si elle reste sur le Chemin. Vous pourrez effectuer ensuite l’une de ses 3 actions au choix :

  • Jouer une carte : dépenser le montant d’effort requis et appliquer l’effet. Vous pouvez aussi placer de l’équipement pour vous aider.

  • Se Reposer : étape obligatoire quand vous avez décidez de vous arrêter de jouer. Moment où vous pourrez subir de la fatigue si vous êtes blessés.

  • Effectuer un test : vous devrez dépenser 1 ou plusieurs jetons qui symbolisera votre effort sur ce test. Vous pourrez ensuite défaussé des cartes de votre main avec un symbole correspondant pour améliorer votre effort. Ensuite, vous piocherez une carte défi et en fonction du résultat, le test sera réussi ou non. La carte indiquera également via un symbole (soleil, montagne ou oiseau rouge) comment les cartes en jeu réagissent.

Par défaut, 4 vous sont proposés :

  1. Voyager : placer des jetons sur le Chemin pour atteindre votre destination
  2. Se Connecter : ajouter des jetons sur un être vivant
  3. Se Souvenir : regarder des cartes dans votre deck et en piocher une
  4. Eviter : pour éviter un être vivant

Il est possible d’interagir avec la faune et la flore si elles disposent d’un test qui leur est propre ou que vous possèdez une carte qui vous l’indique. L’idée c’est que vous devez gérer les cartes qui sont engagées avec vous, celles qui sont le long du chemin et le chemin en lui-même. Plus la carte avec laquelle vous souhaitez interargir est éloignée, plus les cartes entre elle et vous va vous fatiguer (cad placer la carte du haut de votre deck sur le deck fatigue).

Exemple, si je choisis d’interargir avec une biche engagée avec moi mais qu’un loup l’est également, le loup va me fatiguer (chiffre indiqué sur chaque carte). Si je veux interargir avec la carte Chemin, la biche ET le loup vont me fatiguer. Il va donc falloir faire du mieux possible, sachant que tôt ou tard, vous aurez accumulé trop de fatigue ou de carte dans votre défausse. Lorsque vous ne pouvez plus piochez, que vous avez accumulé 3 blessures ou que l’on vous demande de subir de la fatigue alors que vous ne pouvez pas, votre journée se termine.


Ici, l’un des rangers est engagé avec un loup, le long du chemin un monstre est présent et tout en haut, la carte Chemin

Dans l’ensemble, le système fonctionne. Cela m’a plu vu que chaque joueur n’aura pas la même expérience. Mon Voyageur Explorateur était plus accés sur la carte Lieu pour voyager et tabasser les êtres vivants plutôt que d’établir du lien. Tout est dicté par les cartes que vous piocherez.

C’est là où le système peut s’emballer : il va arriver que vous ayez la main poisseuse et que vous piochez des cartes chemins qui peuvent rapidement vous fatiguer. Malheureusement, il existe peu de cartes ou d’effets qui vont vous permettre de récupérer des cartes dans le deck Fatigue. Si vous avez besoin d’une carte précise pour faire face à la situation, cela peut vite tourner à votre désavantage : la carte est peut être déjà dans le deck Fatigue et vous devrez piocher une carte Chemin à chaque tour ce qui mettra fin prématurément à votre journée.

Outre un test, vous pouvez tenter de communiquer avec la flore en la satisfaisant de manière agressive ou pacifique. Sur les animaux, les faire fuir en les tabassant peut être une solution, toutefois mieux vaut discuter avec les habitants (même si dans les faits, cela ne changera pas grand chose si vous leur cassez la figure, cela mettra juste fin à votre journée).
Ce que j’ai également apprécié, c’est ce système où via les cartes défis, l’environnement va réagir : une biche peut fuir, un cerf vous attaquer ou se battre avec l’un de ses congénères…Cela donne une cohérence et l’illusion d’un monde vivant.

  • Phase 3 : Voyage

Si vous avez accumulé suffisamment de jetons sur le chemin, vous pourrez voyager vers un nouveau lieu. Vos cartes restent en jeu et celles liées au paquet Chemin retourne dans la boîte. Vous devrez préparer un nouveau paquet Chemin.

  • Phase 4 : Entretien

Piocher une carte de votre deck, renouveller vos réserves d’énergies et restaurer les cartes en jeu. Un nouveau tour commence.

C’est classique et ça fonctionne.

Conclusion

Etant parti en totale découverte, force est de constater que je suis plutôt mitigé sur ce Earthborn Rangers. Je doute que je le recommencerais. J’ai vu qu’il était plutôt apprécié ici donc cela m’intéresserait d’avoir un autre avis. Je trouve également le prix plutôt élevé. 70 (max 80 €) aurait été plus juste selon moi.

59 « J'aime »

Celle là mérite un deuxième :heart:

7 « J'aime »

Pas mécontent d’avoir eu du flair sur ce dernier. Tout ce que tu énumères faisait partie de mes craintes. Belle review.

Deux choses en ressortent (rédhibitoires pour moi) :

  • Le jeu ne récompense pas l’exploration du joueur.
  • Le jeu ne gère pas l’échec autrement que par le fait de recommencer. (Il y a ce trait de design discutable dans beaucoup de RPG du JV moderne aussi).
1 « J'aime »

Très bonne revue mais personnellement je gardes le jeu et je pense y rejouer avec un nouveau deck/ranger, mais je suis loin encore d’avoir fini la campagne.
Je vois pourtant les mêmes défauts que toi mais je table sur une évolution du jeu et sur l’ajout d’extensions. Il faudrait effectivement que les lieus standards proposent davantage par rapport aux lieus principaux. Il y aurait une solution simple qui serait de construire le deck chemin en piochant quelques cartes dans une petit paquet de cartes additionnelles. Ça serait une évolution possible pour renouveler l’expérience et vraiment un gros plus.
Ce jeu a un potentiel juste fabuleux et un système qui combine plusieurs types de gameplay. Il offre des possibilités que je ne vois dans aucun autre jeu de deck building. Et c’est un formidable outil d’initiation pour tout type de public.

J’ai pas encore la bête… mais ça semblait quand même pas mal expert quand même…

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PS: sur le prix, 540 cartes chez FFG c’est bon poids 120€ d’investissement si on prend pour exemple HaAJce (la boite de base , 1 extension révisée 6 scénarios et sa boite d’investigateurs).
On peut argumenter sur la rejouabilité en comparaison mais personnellement HaA j’ai revendu, ça me saoulait un peu de me taper les mêmes scénarios à répétition, même si il y a l’attrait de construction de deck, je ne conteste pas la qualité mais pas pour moi.

Les règles sont mal fichus mais avec un joueur qui pilote franchement ça devient très vite fluide.

J’attends de l’avoir en vrai, mais ça m’a l’air meme catégorie qu’un HaA quand même les combos de cartes et mécaniques… expert quoi :wink:

Je le récupère mardi je vous dirais quand j’aurais testé :slight_smile:

2 « J'aime »

J’ai regardé la dernière vidéo de @Arnaud_MeepleOnFire qui en parle et il est assez « mouif » sur le jeu aussi.

« Mouif » mais il reconnait quand même des points très positifs , voire brillants sur les mécaniques du jeu.
Mais je trouve sa revue honnête et je suis assez d’accord avec lui globalement sauf qu’il n’adhère pas à la proposition de fond, le narratif et l’exploration. Et aussi d’accord sur un sujet qu’il aborde et dont devrait vraiment se saisir les YTubeurs, sur la production ultra consumériste des jeux , l’inflation des coûts et une réflexion qui doit se faire sur l’avenir de ce hobby , parce cette industrie va au devant de problèmes si ça continue dans cette veine.