Dans Heroes tu peux le faire tout le temps si tu n’es pas au contact d’une unité ennemie, c’est vraiment une phase dans le concept du jeu. Ici je vois plus le fait de pouvoir jouer les figs qui sont loin donc non embeté par l’ennemi et à une certaine distance. Cet avantage disparait pour l’unité dès qu’il arrive à une certaine distance d"une unité ennemi ou d"un objectif. Generalement dans les jeux historique, on traduit ça par le faite que éloigné du front, les unités avancent au pas et dès qu’elles se rapprochent du front elles avancent plus lentement en ce mettant en alerte
Vous validez la boîte de rangement ?
En quoi est-elle vraiment pratique pour sortir le jeu? D’ailleurs, elle permet de sortir le jeu + rapidement ??
Cette règle de Heroes fait penser à la propisition de Mr Guillaume de TT. C’était pour palier à l’inactivité de certaines unités pendant toute la partie.
Dans un pur wargame, je comprends que les unités au loin puissent faire mouvement.
Mais dans JoA, ça me paraît plus délicat.
Car selon les scénarios ça peut déséquilibrer totalement la partie. Notamment si il y a plusieurs points d’intérêt sur la map.
Le mouvement des unités (par activation ou par commandement) fait partie de la tension du jeu. Je crains que trop d’unités e’ mouvement perturbe l’esprit du jeu ?
J’avoue étre assez mitigé… la boite est vraiment énorme et du coup difficilement transportable… pour l’organisation des jetons c’est pas mal, mais mes boites de pêche faisaient le taf… je n’aime pas du tout le tray des batiments… surtout que comme il me manque pas mal d’extensions, le tray est quasi vide et les tuiles batiment que j’ai se baladent… je pense le degager… pour les cartes j’ai finalement tout casé dans une seule boite (je ne sleeve pas), on ne peut pas vraiment trier les cartes de toute façon… et le système de la boite qui s’ouvre par le haut comme sur la photo de la page KS aurait été appréciable, là c’est un peu chiant à ouvrir… donc à voir à l’usage…
Et avec la place gagnée, j’ai pu mettre le bouquin de scénarios dedans…
Tiens je l’ai réécrite. C’est plus clair.
Règle unités Hors de Combat.pdf (69,8 Ko)
J’avais donné mon avis sur le scénario d’Ars Nova en V1 suite à la demande de @nellio, je viens de regarder les modifications qui ont été effectuées sur la V1.5.
- Modifications divers de textes :
— Pas mal de micro-changement pour une meilleur uniformisation (mots avec majuscules constantes ou minuscules,…).
— A ce sujet, une erreur dans la section « les cartes Abbaye »: Abbaye figure dans le titre avec une majuscule.
— Autre erreur dans la même section, cette fois-ci de mise en page, qui était pourtant meilleure (même si imparfaite) sur la V1 : les points F et G ne sont pas en début de paragraphe mais perdus au milieu du texte. - Modification des règles :
— Spécificité de la mise en place et des conditions de victoire à 1 joueur supprimées. C’est le seul changement majeur de cette mise à jour au niveau du gameplay.
— Explicitation de certains points de règles qui pouvaient prêter à une interprétation erronée.
— Gros point noir, les règles de déplacements des moines que je mentionnais dans mon précédent message n’ont pas été modifiées. Il reste donc, à moins que je fasse une erreur de lecture, impossible de savoir comment faire dans le cas de figure suivant, très courant.
Exemple
Soit 3 tuiles : A, B et C. A est adjacente à B qui est adjacente à C. Sur A et C se trouvent un moine de type identique. Au début d’un tour, la carte abbaye indique qu’il faut, dans le cadre d’un déplacement", que « une unité du type de moine correspondant [soit] placée dans la zone marquée » B.
Doit-on : Déplacer le moine situé en A , situé en C ou en faire apparaître un 3e ?
Bilan :
Un peu de mieux, mais encore très déçu pour une version 1.5 attendue aussi longtemps et qui nécessite à nouveau une correction.
« Alors que revoilà la sous prefette »
Merci pour le retour.
Je voir pour trouvez ces règles. J’ai pris mon Ars Nova d’occas.
Je me rappelle avoir apporté pas mal de corrections sur le 1e scénario de Ars Nova, et ils ont été intégrés.
S’il y a des interprétations soit je ne les aies pas vu soit tu choisi l’unité à déplacer en cas de choix multiple.
Ici c’est particulièrement impactant sur la difficulté du scénario. Soit tu déplaces systématiquement le moine qui t’avantage (libérer un emplacement pour s’y rendre plus facilement), soit tu fais l’inverse, soit tu tires à pile ou face…
On peut effectivement toujours se faire ses règles sur un jeu. Il est dommage que lorsque certains points aussi évidents sont manifestement imprécis, en raison d’un manque de play-testing, ils ne soient pas corrigés, montrant manifestement que le scénario n’a pas été joué par MG au moins depuis la livraison de la V1.
@spip je crois que la liste des problèmes rencontrés vient de toi, je me suis permis de la poster sur le Facebook de JoA Francophone histoire d’avoir éventuellement d’autres remontées.
Ou alors tu cherches trop à interpréter. Il faut qu’au moins un … soit sur B : c’est une tournure assez classique. A partir du moment où tu en déplaces un, la condition est remplie. En absence de précision, tu déplaces celui que tu veux. Si ce n’était pas le cas, s’il existait un ordre, une priorité etc. Ce serait indiqué.
Yes c’est chouette, après il y a tout de même certains points imprécis, genre les supposées coquilles de règles ou scénario, sans être spécifique ce n’est pas d’une grande aide.
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Allez, hop ! au boulot
Et pendant ce temps là du côté de Cholet…
Partie en mode bataille et 2500 points hier soir.
Anglais vs français. Partie bouclée en 6 tours et 2h30.
Beaucoup d’excitation, de tension, de frustration et de bouleversements !
Aucun souci avec les règles.
Aucun souci avec les figurines.
Victoire des anglais à l’arrachée…
! Tu n’as pas joue tous les scénarios 2 fois donc attend un peu avant d’émettre un avis
Blague à part ça claque avec les photos! Full peint top!!
Très très classe !
C’est « facile » le mode bataille ?
C’est le plus simple pour apprendre à jouer. Pas de règles spéciales au scénario. Et puis avec mes potes on s’arrange sur 2 ou 3 détails avant la bataille genre qui est le 1er joueur, qui choisit la map etc.
Sur cette partie y’a eu de vrais retournements de situation :
1er round observation et prise de position des armées.
2e round : les chevaliers français déclenchent les hostilités mais se font defoncer par les archers anglais.
3e round : les chevaliers rallient et détruisent la majorité des archers. I’l’armee française prend l’avantage mais ses chevaliers se sont isolés.
4e round : contre attaque anglaise avec ses troupes de piquiers et vougiers, elle prend le dessus et surtout occupe la zone de ralliement des français. Ils sont nombreux HdC et attendent pour rejoindre la bataille.
5 round : aucun français ne peut revenir, la zone de ralliement étant occupée par l’adversaire. Tournant de la partie. Ça sent mauvais.
6e round : les anglais finissent le boulot et remportent encore une bataille !!
On s’est régalé.