Jeanne d'Arc v1.5 - par Mythic Games

Tant qu’un jeu est publié et suivi par un éditeur, c’est une forme de court circuit pour un auteur de proposer des variantes aux joueurs. C’est le genre d’attitude qui montre un manque de cohésion dans le couple auteur/éditeur, et c’est pas trop apprécié dans le monde professionnel ludique.

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Hello à tous.

Bon, à la lecture des derniers échanges, je risque d’être un peu « hors sujet »…
Mais voilà : y’en a t il parmi vous qui ont suffisamment joué au jeu pour émettre un avis sur des points de règles ?
Une en particulier.
En fait, voilà, y’ plusieurs trucs qui me chiffonnent depuis le début avec la règle HdC :
1/ sur le plateau de bataille, l’infirmerie n’est pas suffisamment grande et c’est toujours le bordel
2/ dans les parties à plus de 2 joueurs on ne sait jamais qui a envoyé quelle unité à l’infirmerie
3/ une unité HdC qui rallie a très peu de chances de pouvoir participer à la suite de la bataille ou du scénario.
4/ je trouve l’idée bien foutue d’une unité HdC qui va peut être rallier ou peut être pas. Mais si elle rallie, elle le fait à l’autre bout du champ de bataille… bof bof…

Aussi, j’ai imaginé une règle (extrèmement simple) pour pallier à ces petits défauts.
Pour cela, il faut se faire des petits tokens ou des jetons de 2 couleurs différentes (genre les jetons fatigue dans SAGA). Ci-après j’ai considéré que j’avais des jetons rouges et jaunes (vous allez comprendre…).

Nouvelle règle unités Hors de Combat .

Résultat HdC après combat :
Une unité qui subit un résultat HdC se voit affecter un résultat Recul (traité comme tout résultat Recul) et un marqueur rouge.
Une unité avec un marqueur rouge est une unité HdC. Son joueur ne peut plus lui faire faire d’action, mais elle peut se défendre si sa zone est attaquée.
Quelle que soit l’unité HdC attaquée, elle ne peut se défendre qu’avec un dé jaune. Cependant, les unités ayant déjà un dé jaune en défense ou celles n’ayant pas de dé de défense n’ont aucun dé en défense.
Aucun Trait lié à la défense ne peut s’appliquer (Riposte, Cohésion, Esquive).

À la fin du Round, le joueur lance le dé du destin pour toutes les unités ayant un marqueur rouge. Les résultats sont ainsi traités :

  • Ralliement : le joueur retire le marqueur rouge,
  • HdC : l’unité subit un Recul (traité comme un Recul après combat) et conserve son marqueur rouge,
  • Mort : l’unité est détruite,
  • Sablier : l’unité reçoit un marqueur jaune. Un marqueur jaune est traité comme un marqueur rouge, à la différence qu’il sera automatiquement retiré à la fin du Round suivant.
    Avec cette règle, la notion de point de ralliement est abandonnée.

Trait Ralliement :
Un personnage doté du trait Ralliement peut rallier une unité HdC (avec un marqueur rouge ou un marqueur jaune) dans sa zone en effectuant une action.

Qu’en pensez-vous ?

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Il y a quand même plusieurs manières de déplacer un point de ralliement pour permettre aux troupes de retour sur les champs de bataille d’être actives. Pour moi le besoin ne se fait pas sentir de changer cette règle. Pour les grosses parties où la zone HdC est pleine il faut parfois improviser un espace plus grand

@elsegador ce que tu proposes me fait beaucoup penser à trone de fer ,le jeu de plateau pour les perdants d’une bataille et un peu de dba.
Pour le 1er jeu, les perdants doivent reculer et on couche les meeple. Si la zone est alors attaquée, ils ne participent pas à la défense et meurt en cas de nouvelle défaite. Pour dba, tu peux être amener à reculer suite à une défaite. Par contre, si tu reperds un combat et doit reculer à nouveau tu meurs.
Dans ta variante, il reste sur table et participe à la défense. Il est donc possible pour le perdant d’utiliser ceci tactiquement pour mettre en place une tactique de retardement en augmentant sa défense. Ceci peut rallonger le jeu (mais également contrer le volet death star s’ils doivent combattre à chaque mouvement).
Je te propose les variantes suivantes :
_pour la défense : j’hésite à reprendre le système de tdf en ne les faisant pas participer à la défense ou en faisant diminuer la valeur du dé de défense (passer de sa couleur normale au dé juste en dessous) voire en diminuant le nombre de dé de défense de la moitié arrondi à l’inférieur (a priori il y a moins de défenseurs en pleine forme après une defait).
_si une unité HdC perd un 2eme combat dans le même tour, alors elle est détruite ;
_à la fin du round, même résultats que toi sauf pour le sablier : il n’a plus de marqueur rouge mais par contre, il ne peut pas être activé le tour suivant.

Je pense que c’est l’idée de @elsegador et pour s’en rappeler il mets un cube jaune ^^

Reçu à l’instant la demande de confirmation d’adresse de Meeple.

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Oui, c’est un peu ça. Dans ma proposition c’est surtout pour pour remplacer la zone d’attente de l’infirmerie.

Ben en fait les occasions de déplacer la zone de ralliement sont assez rares.
En fait, je compte plus le nombre de parties où j’ai des unités qui ont rallié et qui ont observé la fin de la partie depuis le point de ralliement sans pouvoir faire quoi que ce soit.
Je trouve dommage d’avoir des unités qui rallient et qui se rendent inutiles.
Tandis qu’à travers ce que je propose (à vérifier, contrôler et améliorer), les unités HdC sont toujours présentes sur le champ de bataille. Affaiblies, mais présentes. Ça me parait plus réel.

Citation
ce que tu proposes me fait beaucoup penser à trone de fer ,le jeu de plateau pour les perdants d’une bataille et un peu de dba.

Bon. Mon idée n’est pas si saugrenue :slight_smile:
Et tu as très bien compris le principe.
Par contre l’idée de diminuer la valeur du dé de défense me parait trop complexe à mettre en oeuvre, surtout quand une unité a plusieurs dés en défense… Complexe mais pas insurmontable. :slight_smile:
L’idée d’un marqueur c’est d’identifier d’un coup d’oeil les unités « en ordre » et les unités « HdC » sur le plateau.
En plus ces unités HdC qui restent sur le plateau conservent encore un rôle, ce qu’elles n’ont pas dans la zone de l’infirmerie…

Ca serait « marrant » de faire une liste de ceux qui seront de cette vague et les « autres » … nan en fait ça serait pas marrant.

Plus ça arrive vite, plus ça sera revendu vite :slight_smile:

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Reçu aussi dans l’aprem la vérification de l’adresse pour l’expedition

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En cas de revente, fais quand même gaffe que PB ne fasse pas fermer ta page Okkazéo pour contrefaçons ! :wink:

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Si on propose que l’unité remplace tous ses dés de défense par autant de dés blancs uniquement, quels qu’ils soient initialement ?

Je reste persuadé qu’il fallait gérer les pas de pertes à ce jeu nom de nom.
Et c’est pas mon avis, c’est la vérité.

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Pas convaincu par des seuils de pertes (si je comprends bien ce qui est derrière).
De nombreux jeux ne le font pas et fonctionnement super bien.

L’idée semble sympa à tester.

Pour le coup ça ressemble plus à une unité « en déroute » que « hors de combat » (vu qu’elle est toujours là et se défend un peu :wink:

J’aime bien le principe du recul et le fait d’avoir une chance de ramener l’unité au cœur de l’action.

Je m’interroge juste sur le « malus » en défense qui varie en fonction de la défense initiale :thinking:

Pour avoir une règle unique et plus simple, ne serait-il pas préférable de conserver la défense et de donner plutôt un « bonus » à l’attaquant? (qui attaque plus facilement une unité confuse)

Par exemple, l’attaquant pourrait gagner un dé rouge pour chaque unité avec un marqueur « en déroute »/« Hors de combat » qu’il attaque (la couleur du marqueur rappelle la couleur du dé, c’est pas beau ça :grinning_face_with_smiling_eyes: )

Après, je n’ai pas effectué assez de parties pour le dire :thinking:

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Voilà, c’est exactement ça.
L’unité, toujours présente sur le champ de bataille est plutôt en déroute avec la probabilité future de rallier. Mais elle est toujours là…
Après, comme partout dans le jeu il est utilisé l’expression « hors de combat », je me suis dit qu’il était préférable de la conserver.

Et puis voilà, il faut étudier la question : pourquoi ne pas accorder un dé supplémentaire au jet de dé de l’attaquant qui attaque une zone contenant au moins une unité HdC ?
L’idée est aussi très bonne.
D’ailleurs le marqueur HdC peut être rouge, noir ou blanc selon l’idée que tu avances…

Je comprends que certains puissent trouver suffisant l’idée de la zone de l’infirmerie (même si ce terme me sort par les oreilles, pourquoi ne pas avoir au moins nommé cette zone: zone de déroute, en fuite, HdC, etc…???). Mais je suis sûr qu’il y a moyen de faire mieux, plus immersif et pas plus compliqué que ce que nous avons actuellement ?

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Dés blancs = 2 faces bouclier.
Dés jaunes = 1 face bouclier.

Du coup il vaudrait mieux a lancer autant de Dés jaunes que de Dés de défense initiaux.
Ouais. L’unité est en déroute quand même…

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Bah honnêtement c’était un vœu pieu car ça changerait complètement le jeu. Mais c’est dommage d’avoir du « plusieurs figs par socles » et de pas en profiter.

L’autre problème que je vois c’est si la troupe en déroute est sur la même zone qu’une troupe qui n’est pas en déroute. Dé bonus ou pas pour l’attaquant?

Et cette troupe en déroute va continuer à occuper des espaces dans les zones et dans ce jeu la gestion des espaces dans les zones et cruciales