Tu as raison, j’allais m’auto corriger en « tableau building à obsolescence programmée »
Puisqu’on parle d’obsolescence avec une thématique Civ : le KS de Millenia doit commencer bientôt
Il ne me semble pas avoir vu Dominations parmi les propositions.
Je ne le maîtrise pas du tout et peut-être est-il trop long/absyrait/salade de points, mais il me semble avoir du potentiel pour un jeu de civilisation (ou presque) à 2 avec pas d’ affrontement et durée contenus, non ?
J’ai regardé un peu Dominations et cela a l’air assez abstrait (plus que Tapstry), à base de pose de polyminos. Mais en même temps la méca à l’air simple et efficace, noté 7.5 sur BGG donc plutot correct.
Par contre un all-in se vend 23-30€ sur Okkazeo, cela a bien décoté.
Ce n’est pas de la civ et pas d’affrontement (du moins dans le jeu de base). Quant à la durée, c’est tout sauf contenu, ce jeu est un générateur d’AP incroyable. Bon j’en ai beaucoup de mal mais perso, j’aime beaucoup
@ludoano, on remet ca quand ??!!??
Ah bah merde alors, je viens de réaliser que j’avais écris « avec » alors que je voulais écrire « sans »… Pour de vrai.
Edit : après réflexion intense, je pense que c’est plutôt le « pas » qui manque après le « avec »…
Pas du tout aimé Dominations, beaucoup trop abstrait (bien plus que Tapestry), trop peu d’interaction, trop de poussage de curseurs dans son coin.
Et trop téléguidé. Tu as une CIV, on te dit « si tu veux 100 points supplementaires faut que tu valides cette liste d’actions a faire »… donc tu fais quoi? Bah tu suis la recette magique parce que meme si les scores font plusieurs centaines de points (le truc relou de base), bah tu peux pas cracher sur 20-35% de ton score final.
Jeu de civ de Stefan Feld prévu pour 2024, Civolution (nom temporaire, ouf) :
Trad deepl d’un résumé du podcast Cliquenabend :
- Le jeu sortira en 2024 par Deep Print Games
- Possiblement le jeu le plus complexe de Feld
- Le jeu propose 43 actions différentes, qui peuvent être encore améliorées, et 18 ressources différentes.
- Mécanisme d’action basé sur des dés. Vous combinez vos actions en fonction des résultats de deux dés.
- Mécaniques sur le thème Civ : exploration des ressources, collecte et transport de ressources, différentes pistes
- Eléments liés à la chance (lancers de dés, par exemple le succès de la chasse). Mais cela peut être atténué par des améliorations.
- Tableau modulaire, qui nécessite pas mal d’espace sur la table.
Deepl de la présentation BGG
Bonjour, êtres étudiants ! La faculté cosmique de l’Académie Technique de Création est ravie de vous accueillir à votre Civolution, l’examen final en Civilisation Design !
Pour cette occasion, nous avons préparé un scénario humanoïde sur un continent isolé. Ici, chacun de vous occupe le rang d’une divinité locale étroitement liée à sa propre civilisation et doit la conduire au succès face aux autres civilisations. Vos possibilités de développement sont infinies et vont du progrès culturel et technique aux adaptations évolutives. Par exemple, qu’est-ce qui serait selon vous le plus bénéfique pour vos tribus : inventer la roue ou faire pousser des ailes ? Démontrez votre capacité à utiliser votre console de civilisation et montrez-nous à quel point vous pouvez vous adapter aux conditions environnementales changeantes et au léger chaos créationnel.
Lorsque l’examen prendra fin après quatre époques, celui qui aura réussi à accumuler le plus de points de réussite réussira non seulement l’examen, mais deviendra également membre à part entière de l’Académie technique de création et aura l’opportunité d’être promu à l’instance suivante.
Civolution est un jeu de style euro moyen-lourd à lourd qui utilise un mécanisme de sélection de dés pour déclencher des actions sur une structure semblable à un arbre technologique. Au fur et à mesure que vous découvrez comment utiliser au mieux vos dés et mettre vos cartes uniques en jeu, des tonnes de stratégies et de chemins vers la victoire émergent, même si chaque fois que vous jouez, vous n’explorerez qu’une fraction des possibilités offertes par le système du jeu et de nombreuses cartes.
Moi pourtant j’aime beaucoup. Je suis même étonné qu’il n’y ait pas eu déjà de jv ou jds avec ce nom.
T’es vraiment le meilleur.
Déjà avec 4 actions possibles, y en a plein qui sont atteints d’AP… alors 43…
Vu que c’est Feld, je suis pas trop inquiet : le résultat des dés doit drastiquement réduire le nombre d’actions. Mais bon, même en divisant par deux ça reste beaucoup.
ça me fait penser à « civet aux olives » … ça me donne faim …
Moi aux circonvolutions cérébrales
J’ai pu tester Brazil Imperial qui est pour moi l’eurogame que j’ai joué qui se rapproche le plus d’un 4X.
Déjà comme ça, de prime abord, c’est beau . Des couleurs peut-être un peu flashy mais dans un ensemble cohérents, des meeples de toutes les formes et toutes les couleurs (chaque couleur a des formes différentes), un thème respecté au poil et appuyé par un livret en plus des règles qui retrace tout le contexte historique… On a affaire à un jeu de passionné et édité au poil.
Protip : incliner les structures non mobiles aide à s’y retrouver.
On lit beaucoup ici et là « c’est un genre de Scythe avec de la couleur ». C’est ce que je pensais avant d’y jouer.
Alors oui :
- on a un système de sélection d’action semblable sur son plateau joueur, genre « Hop, moi je produis… Hop, toi tu construit… Hop, moi je fais du commerce », etc… qui donne un déroulé des tours très fluide. Et on peut aussi améliorer ces actions « du haut » en activant au fur et à mesure les « actions du bas ».
- on a une map centrale, et une partie des ressources disposées sur la map (dans Scythe, TOUTES les ressources sont sur la map)
- Comme Scythe, c’est du petit 4X, plutôt 3,5X : le Xterminate reste léger, les combats ne sont pas légion, même si ici c’est moins « guerre froide » que Scythe, et qu’on ira volontiers éjecter l’adversaire d’une belle ville ou d’un joli point de production.
Pour le reste, le ressenti est quand même assez différent et je trouve qu’ils ne font absolument pas doublon (j’ai les 2 et je les garde !).
Dans Brazil, j’ai bien plus l’impression de développer mon camp que dans Scythe, où ça joue plus sur l’exploration (les rencontres, aller au centre) et l’accomplissement d’objectifs.
Il y a un système très bien foutu « d’âges » ou « d’ères » qui ne rend que certain bâtiments dispos au début et libère ensuite les autres au fur et à mesure… Comme ce sont les joueurs qui réalisent ce changement d’ère en validant un objectif (le premier joueur qui valide son objectif 1 fait passer tout le monde à l’âge 2), ça leur laisse la maitrise sur ce timing, c’est assez plaisant.
Ici, il faut veiller à mettre en route un moteur de production en construisant les bâtiments qui vont bien, et l’ordre de construction peut pas mal changer les choses. Contrairement à un Scythe ou la seule ressource est l’argent, il y a dans Brazil largement de quoi faire entre le bois, le coton, le minerais, etc… Mon côté gestionnaire (un peu mis de côté ces derniers temps dans une avalanche de jeux narratifs avec lancés de dés) s’est réjoui du petit boui-boui de ressources qu’il faut réaliser : je tope du bois, j’échange 1 bois et un coton pour de l’or, qui me permet de recruter telle unité, pour avancer plus loin etc…
Même s’il semble y en avoir un peu partout au début (on a pas mal tâtonné en début de partie en y allant parfois un peu au pif), je le trouve finalement très organique, tout est logique et tout s’enchaine sans soucis.
Quelque part, cette partie « conquérir pour construire » et « échanger des ressources de base pour construire ou importer des ressources avancées » m’a fait penser au génial Clans of Caledonia.
Enfin, je passe rapidement sur les « Tableaux », des cartes aux pouvoirs forts et permanents qui permettent de modifier son jeu (ex : tous vos cotons valent de l’or) ou se positionner sur un axe de PV à la fin… ça met de la variété dans les parties et ça permet vraiment de construire un axe de développement.
Autre point important : le mouvement . Dans Scythe, c’est une action en soi et au final, ça bouge assez peu, ou assez lentement. Ici, chaque action est accompagné d’un mouvement d’unité (voire plus avec les renforcements d’action possibles). Et on a également des unités qui peuvent en emmener d’autres avec…
Donc ça bouge et ça se déploie à chaque tour, le plateau évolue vite, c’est beau à voir et plaisant à diriger.
Enfin les combats : faut se pencher 2mn pour capter, mais une fois qu’on comprend que les points de victoire d’une unité sont également ses points de force, c’est compris.
C’est bien moins « statique » que dans Scythe, on a des cartes à sortir de sa manche, un peu comme les « contre-attaques » de Tapestry, ou encore la rigolote carte de « je te paie un or et tu abandonnes le combat, merci ».
On peut se demander à quoi sert le combat ? Ben si j’occupe l’atelier de mon camarade, non seulement je profiterais des ressources à sa place, mais ça peut également m’aider à m’avancer dans mes objectifs (avoir X atelier). Un peu comme dans Cyclades où on laisse les autres construire ports, universités et villes avant d’aller leur piquer…
Bref, du Scythe pour la méca de choix d’action (avec amélioration possible de « l’action du bas »)+ Clans of Caledonia pour la construction de bâtiments de production et l’échange/vente de ressource… un excellent mix qui me plait beaucoup !
Hâte d’en refaire une (ce soir normalement).
Ça fait un peu mélange de God Game et Jeu de Civ d’après la description de BGG, c’est très intriguant ! Je vais carrément suivre.
J’ai longuement hésité lors de la dernière promo Phili. Je crois que je ne raterai pas la prochaine. Merci pour ce retour.