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L'Histoire ne retiendra probablement pas que, le 2 mai 2020, Frosthaven a détrôné Kingdom Death: Monster en tant que jeu de plateau le plus financé. Et tous les autres jeux comme projet le plus massivement suivi... si ce n'est l'anormal chats qui pètent.
L'Histoire, non; mais nous, oui.
En pleine épidémie de Covid-19. Alors qu'est confiné tout ce que la planète compte de riches blancs qui achètent des jeux hors de prix (et toutes les autres nuances de couleur et fortune, même si elles sont moins représentées sur Kickstarter). Et que tant s'inquiètent pour leur avenir. Y compris, d'ailleurs, parmi les souscripteurs de ce projet exceptionnel.
Ou peut-être "parce que" ? Comme beaucoup, je pensais que la situation sanitaire empêcherait Frosthaven d'aller péter les records. C'était sans compter sur le besoin, notre besoin (même si, en fait, on attendra pour beaucoup la VF boutique), de se projeter dans un avenir où se retrouver pour jouer serait normal.
Pour les joueurs que nous sommes, c'est un besoin presque vital; peu de choses ont finalement autant d'importance que ces heures passées à pousser de petits cubes de bois ou des pitous peinturlurés. Peu de sensations remplacent l'ouverture d'une boîte fraîche. Et cette odeur unique qui nous promet de grands moments de bonheur...
A moins que ce soit la peur. L'obligation de jouer en solo si la situation tournait au désastre...
Allez savoir. En tout cas, ils l'ont fait. Bravo.
Ils se terminent
Ankh: Gods of Egypt.
Se termine le mardi 5 à 4h.
La page KS. On en discute.
Jeu en français.
CMON aura été bien en peine de vendre Ankh comme le digne successeur de Blood Rage et Rising Sun.
On peut évidemment accuser la période. Mais vu le carton de Frosthaven... On peut aussi penser que l'Egypte antique est bien moins "porteuse" que le Japon fantastique. Mais l'obstacle principal est probablement, et plus simplement, le jeu en lui-même.
C'est un pur "Lang", aucun doute là-dessus. Avec des interactions fortes, (très) peu de hasard, des choix limités aux conséquences profondes et, parfois, difficiles à prévoir.
Ankh paie le prix de son originalité. La fusion des Dieux (les deux joueurs les plus faibles n'en faisant plus qu'un) est excitante; et en même temps, difficile de se faire une idée de la réalité de la chose. De même, l'élimination possible d'un joueur est une mécanique qui rappelle à beaucoup de mauvais souvenirs (peu importe que, ici, ce soit uniquement en toute fin de partie).
Difficile aussi de se faire une idée de la dynamique de l'ensemble. Du rythme d'une partie. Des tensions. De la richesse des choix. Des options. Et, forcément, on compare avec Blood Rage ou Rising Sun en y voyant, c'est selon, ce qu'on aime ou déteste dans les deux précédents titres de la trilogie.
Finalement, après vingt jours de campagne, on ne voit pas beaucoup de gens totalement convaincus. Peu de certitudes. Beaucoup d'espoirs, par contre. De "on verra bien" (en mode "c'est du Lang, ça se tente; au pire ça se revendra bien").
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