[Jeux Vidéo] A quoi vous jouez

Je n’ai pas pu vérifier mais je ne suis pas sûr. Il est impossible de désactiver la parade et l’esquive mais il me semble que le mode histoire a un timing plus simple. Sur PC un mod est même sortie pour désactiver cette partie.

Après on peut se dire qu’on peut investir dans la défense et la vitalité mais j’ai rencontré par exemple un boss qui one shot un personnage quelque soit sa défense et ses PV.

Comme je l’avais écrit plus haut, la plupart des critiques négatives portent justement sur l’implémentation forcée de ces mécaniques sans pouvoir les désactiver.

Sauf que c’est aussi pas tout à fait un Souls Like. Dans un Souls like tu as une liberté d’action et d’esquive plus grande. Tu peux aussi choisir de « bloquer » (et de prendre en partie les dégats), de te barrer pour voir le timing du coup, d’attaquer à distance, de voir les patterns ‹ avant › de devoir t’y confronter pour frapper. Ta liberté n’est pas restreinte à 100% par un timing de parade/dodge incorrect (ce qui est le cas ici hein).

Pire encore, l’apprentissage nécessaire devrait se faire rapidement et non pas te confronter à un écran ‹ Game Over › qui dure 10 secondes. Bref le Super Meat Boy, c’est pas grave de rater à répétition si tu peux répéter rapidement le combat. Ce qui n’est pas le cas.

Enfin je prend le principe du joueur lambda. Pas du joueur qui en est à 2000h de jeu (et qui terminera dark souls lvl 1 s’il a envie)

Sauf que non, les pictos de défense pure n’apparaissent que principalement vers fin acte 1 (ou juste après), il faut progresser vers les buffs de defense via des points qui, du coup, restreignent tes attaques (ce qui équivaut à ne servir à rien, si tu dois compenser des attaques qui font 50% de dégats par un nombre d’attaques de mobs doublées en nombre) et même eux ne suffisent pas à la plupart des attaques. Donc si faut attendre la fin du jeu pour être efficace dans les builds de « défense », c’est pas ouf.

Ceci dit j’apprécie grandement les choix de builds proposés, juste qu’il ne servent pas à grand chose vu le timing requis.

Ben c’est top d’avoir plusieurs choix, mais le fait de completement ignorer la strategie, j’appelle pas ca un choix. Le fait de partiellement l’ignorer oui. Et donc de te concentrer sur autre chose.

Et enfin le jeu ne s’est à aucun moment présenté marketingement comme darksoulien. Ce qui n’est ici pas un défaut du jeu pour le coup.

Ca marche pour Dark Souls mais pas pour Sekiro ou Lies of P ou Khazan, tu peux faire un peu de hit and run, mais à un moment donné tu devras te confronter à la mécanique de Parry/Esquive de ces jeux.

Pour moi Clair Obscur a rendu cette « danse » du parry et de l’esquive a sa plus simple expression à savoir le jeu de rythme et les ouvertures pour taper les ennemis sont remplacés par le tour des personnages.

C’est une autre vision.

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J’ai pas compris la nuance. J’ai utilisé une stratégie du jeu pour le vaincre.

Sinon, c’est le cas de tout art, mais encore plus dans le JV, il y a des propositions qui plaisent ou pas. Je déteste les beat’em up façon Devil May Cry ou Bayoneta (je déteste tout dans ce jeu d’ailleurs) ; c’est juste injouable pour moi (trop de trucs dans tous les sens). De la même façon, j’ai absolument détesté le dernier Doom (trop bourrin, trop répétitif…). Je ne considère pas ces propositions comme des défauts, mais juste des propositions qui ne me vont pas. Ici, le choix de mettre l’emphase sur le timing pour l’attaque et surtout la défense est un choix assumé. On peut l’aimer ou pas, mais je ne vois en quoi cela peut être un défaut. Des défauts dans le jeu, il y en a : techniquement, c’est moyen, le saut c’est pas la joie, …

Après, les notes, c’est pas un jugement objectif. Quand un « testeur » (pro ou amateur) met 10/10, ça ne veut pas dire que le jeu est parfait mais qu’il a adoré y joué ou qu’il a été particulièrement touché pr lui.

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Le jeu n’a jamais présenté ses mécaniques tout court. Il s’est plutôt concentré sur son histoire, ses musiques, ses doublages et ses personnages.

Personnellement je le savais avant car j’avais écouté une interview de Guillaume Broche qui a encore plus piqué ma curiosité quand il a dit ses influences et expliqué le système de combat. Mais cette vidéo est bien planquée.

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moi je savais juste que c’était du tour par tour grâce au trailer mais c’est tout ^^

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La nuance : Tu as utllisé une stratégie du jeu qui te rend invincible (maîtrisé) pour le vaincre en ignorant totalement les mécas du boss. Et que tu peux dérouler tout le jeu quelques soient les mécas de boss, ou n’importe lequel de tes choix.
Dans un jeu normal tour par tour, tu aurais pris cher en ignorant les mécas du boss mais tu aurais compensé avec d’autres mécaniques (builds, consommables, autres).

Le jeu s’est présenté comme tour par tour avec actions qte. Y’a un trailer qui les montre.

C’est quoi un jeu normal ? Dans la majorité des jeux, tu peux faire du no hit et ignorer plein de mécas spécifiques, car tu seras tellement bon que tu en auras pas besoin ou que la méca ne pourra pas se développer. Moi je vois ça comme ça : si tu es attentif, il y a une technique qui t’aide, si tu l’es pas, il te faudra compenser avec plus de skills. Ca me parait pas spécialement bizarre ou original, mais au contraire, très classique dans les jeux (à commencer par les souls like, mais pas que, on retouve aussi ça dans les rogue like/ligth).

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Un jeu ‹ tour par tour › normal. (j’avais édité entre temps)

Moi je vois ca comme une mécanique qui enlève toute l’importance des 80% de mécas restantes.

pardon, j’avais pas vu l’édit. Heureusement, on peut twister le tour par tour classique. Persona 5 m’ait tombé des mains à cause de ça entre autre (et des donjons chiants, des perso pas charismatiques, et des combats toutes les 10s). Après, si ton truc c’est le tour par tour classique, il y a pleins de propositions en ce sens. C’est juste pour moi des propositions différentes, pas des défauts.

Et perso, ça me va complètement. Je ne suis pas un skill player ; les jeux qui demandent des tentacules à la place des boudins qui me servent de doigts, ce n’est pas ma came !

Là j’y trouve bien mon compte. J’apprends les attaques des adversaires, je jubile quand je peux esquiver une multi-attaques, déclencher un contre sauté ou claquer un contre suite à une parade parfaite. Et je suis tout aussi content quand mon build un tant soit peu réfléchi vient me sauver les miches quand je ne suis pas dans le rythme, ou que j’ai les bonnes synergies pour sauver un perso ou éteindre un boss.

Pour moi, c’est parfait !

Et juste pour info, le mode « Histoire » n’est a priori pas plus permissif concernant les timings mais en revanche, les monstres de l’histoire font beaucoup moins de dégâts (par contre, les boss annexes ne te font pas de cadeau).

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Ben pour moi c’est un défaut inhérent au genre qu’ils ont choisi de mixer avec. Parce qu’avoir un système qui ignore toutes les mécaniques d’un tour par tour qu’ils ont quand même mis dedans et qui sont en plus bien travaillées, je trouve pas ça génial.

Je suis visiblement pas le seul (sinon y’aurait pas des mods là dessus) et c’est la seule critique négative qu’on retrouve dans les tests un petit peu moins ‹ tout est parfait ›. Donc je suppose que je peux qualifier ça de défaut.
C’est d’ailleurs la seule critique que j’ai sur le jeu.

Alors je débarque en plein débat donc c’est peut-être déjà dit, mais je ne vois pas où c’est un problème ? Dans les Souls par exemple, si tu maitrises le parry ou la roulade à la perfection, tu peux aussi faire le jeu sans prendre aucun dégât. Après j’ai pas commencé Clair Obscur (j’espère le commencer ce soir), mais j’imagine que c’est pas si facile que ça de réussir tes parades 100% du temps ?

Après peut-être que ça te dérange davantage parce que c’est un rpg au tour par tour, genre qui traditionnellement ne récompense pas le « skill » (dans le sens dextérité avec ta manette), mais plutôt la réflexion et le leveling.
Mais bon, perso j’aime bien que les jeux mélangent un peu les genres. Surtout que c’est pas vraiment nouveau de rajouter du « skill » dans des rpg tour par tour (les séries de rpg Mario & Luigi et Paper Mario ont aussi un système d’appuyer sur le bouton au bon moment en attaque ou en défense).

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Ca dépend de si t’as un délai ou pas :stuck_out_tongue:
Mais si la parade est ardue je réusssis facilement mes esquives et ca me trivialise beaucoup mes choix de jeux. (encore une fois mixé à du tour par tour, cf réponses précédentes)

C’est quoi cette histoire de délai ?

Bon je comprends parfaitement ce que dit @froh c’est une proposition clivante qui ne peut pas plaire à tout le monde et tans mieux.

Je suis comme @bonomoose, j’ai démarré tellement de RPG ces dernières années que j’ai fini par lâcher car trop long, trop lassant : Persona 4&5, Xenoblade Chronicles 1&2, Octopath Travelers, Yakuza Like a Dragon, Chained Echoes, Tales of Arise.

Là j’ai l’impression que c’est un JRPG fait pour moi : plus dynamique lors des combat (bon les QTE offensif, bof), un durée de campagne restreinte, on ne joue pas des ados ou des collégiens, pas de waifu (xenoblade chronicles 2 et son héroine…), thèmes abordés matures (dommage Persona 5 est bon la dessus), etc…

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C’est juste un souci avec la config de Froh. Sur console (ps5 pour moi), aucun délai.

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Y’a un délai chez certaines personnes sur la manette sur pc (genre moi je l’ai, si je passe au clavier je pare sans souci, avec la manette c’est impossible, mais l’esquive passe)

Le délais après combien de verre ? :stuck_out_tongue:

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10 verres pourquoi ? Ou ptet les boutons sont plus long a appuyer sur une manette xbox que sur un clavier. Je sais pas.

Bizarrement les qte offensives me sont moins clivantes car mes choix ne disparaissent pas en fonction de l’échec / réussite, c’est une efficacité moindre mais maîtrisée, contrairement au tout ou rien de la défense.

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