[Jeux Vidéo] A quoi vous jouez

GAME AWARD 2026 - Best Art Direction:

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Stylé !

Ah oui oui oui ! Ça à l’air excellent…!

Été 2026 exclusif Nintendo Switch 2

Magnifique en effet

Ce n’est pas encore ça qui me fera acheter une Switch 2.

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Dommage que ça ne soit que sur switch2. Tant pis

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J’adore la DA de ce jeu, il m’avait marqué déjà lors de sa première annonce, le reste du nintendo direct = osef total ^^
Mais clairement je n’achèterai pas de Switch 2 juste pour ça.

John Carpenter’s Toxic Commando en Mars. :star_struck:
ça l’a l’air d’être aussi épique que chaotique

Le jeu est très beau.
Par contre c’est quoi cette vidéo ? On dirait une vidéo de tête de gondole dans un magasin de bricolage, pour nous vendre la dernière visseuse perceuse.

« The Scrapeur grabes and moves plateforms. The Liquid launcher blasts water to activate mechanisms. OH MY GAAAAAD », tout ça sur une musique dégueulasse de solo de guitare :zany_face:


Bon, je suis assez avancé dans THE HUNDRED LINE -Last Defense Academy- pour commencer à en parler.

C’est un jeu dont il est très difficile de discuter sans spoiler l’intrigue ou les rebondissements. Mais essayons. Sachez juste donc que je resterais sommaire, et que le jeu propose beaucoup plus que ce que je vais raconter.

Tout d’abord, il s’agit principalement d’un visual novel (roman graphique) mâtiné d’un Tactical RPG (light).

On y suit un personnage qui va se retrouver transporté, suite à un incident, d’un Tokyo enfermé dans une coque de métal, dans un univers post apocalyptique dans lequel il devra défendre un bâtiment universitaire des nombreux assauts d’envahisseurs mystérieux pendant 100 jours, avec d’autres personnages qui vont rejoindre peu à peu l’équipe active.

Rythmé par ces 100 jours, vous allez devoir enchaîner diverses activités, parler à des gens, enquêter sur les mystères qui entourent cette académie, tenter de dévoiler les diverses intrigues, et bien entendu vous préparer au combat, en explorant aux alentours, en récoltant les informations et où les ressources qui peuvent rester.

Aux commandes créatives :

Kazutaka Kodaka connu pour la série Danganronpa, dont il reprends beaucoup de codes, et Kotaro Uchikoshi qui, de son coté, est connu pour Zero Escape, une autre série renommée dans le roman graphique.


Danganronpa transporte mystérieusement des lycéens dans une académie étrange dans ce qui semble être un monde post apocalyptique.. Vraiment rien à voir avec Hundred Line qui transporte mystérieusement des lycéens dans une académie étrange d’un monde post apocalyptique.


Quand à Zero Escape, il se concentre sur des choix de branches d’une histoire alambiquée et de multiples fins.

Quand on parle de roman graphique, les gens s’imaginent régulièrement un bouquin avec des persos qui parle et absolument rien à faire d’autre. C’est bien entendu assez faux. Vous avez peut être joué à Phoenix Wright : C’est un roman graphique.

Comme dans le susnommé, les autres activités vont de la simple déduction (en ayant écouté les dialogues) pour offrir les bonnes choses aux bonnes personnes, ou trouver les bons arguments, à tout un jeu d’exploration avec des choix risqués à prendre et une gestion des ressources, mâtiné d’un « stop ou encore » assez efficace.

Il y’a aussi le coté tactical rpg qui est assez intéressant, avec un système qui permet de sacrifier sciemment certain personnages pour remplir une barre d’ultime et redonner des points d’actions forcément trop peu nombreux via le ciblage de certains ennemis.

Avec des combats de boss souvent réglés au poil de cul pour que vous puissiez vous en sortir mais en très mauvaise posture. L’expérience est très agréable.


Impossible d’en dire plus sans spoiler une intrigue qui vous promets quand même de très très très très nombreuses heures de rebondissements. Avec une très grosse partie d’épaississement de l’intrigue avant que cela commence à découdre quelques trucs. Il se passe pas mal de choses entre l’organisations des défenseurs entre eux, leur histoire personnelle, l’histoire globale, et les différents mystères mystérieux.

Tout un tas de petites attentions permettent de ne pas trop s’ennuyeux. Parce que ces 100 jours peuvent paraitre parfois assez longs. Mais pour autant, au global, je doute fort que vous regrettiez l’expérience.

N’hésitez pas à faire la démo gratuite qui contient les premiers jours. Ca fait un joli tour du propriétaire.

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Pour cause de travaux à la maison, mes jeux de sociétés ont été stockés dans une pièce et ma « salle de jeu » est inaccessible. J’ai réussi à garder mon PC branché et je me suis remis à No rest for the Wicked, toujours en EA depuis un p’tit moment déjà. J’avais essayé le jeu au moment de la sortie et l’avait trouvé un peu trop abrupte.

Le jeu a vraiment prit une grande claque en terme de peaufinage et d’équilibrage et je m’éclate dessus.
Le concept de base était un mélange de Diablo et de dark souls par les p’tits gars responsable de la série des Ori (beau CV).

Le jeu est très beau (la DA est particulière, mais j’aime beaucoup) et le gameplay est vachement sympa. Les combat sont moins frénétiques que dans Diablo, moins difficile que dans un soul like mais demandent quand même un peu d’anticipation et de timing.
Le système de Build est nettement plus accessible que ce qui se fait ailleurs (Path of Exile par exemple) tout en permettant pas mal de trucs, les différentes armes se manient vraiment différemment.

A côté des combats et de la quête principale, il y a pas mal d’exploration, on développe les boutiques de la ville qui donnent accès un du meilleur matos, on peut aussi acheter une maison pour y installer ses propres moyens de production, un système d’artisanat pas mal foutu (bien que parfois encore un peu abstrait), tout ça avec un peu de farm, mais le jeu n’est pas avare en ressources.

Il reste encore quelques mécaniques obscures (les enchantements par exemple) et il est assez compliqué de partager le même monde avec ses différents persos (et de partager l’évolution de la ville, les ressources, etc.) puisque les quêtes et la montée en difficulté des différentes zones est partagées.

N’étant expert ni en Soul like, ni en hack’n slash « moderne » (Je n’ai jamais été jusqu’à avoir la monture dans Diablo 4 tellement la manette me tombait des mains quand j’y jouais), j’ai l’impression que NRftW fait un peu tout ce que font les copains en plus light et en plus accessible tout en ayant une certaine exigence dans le gameplay (il y a quand même certains boss bien durs).

Je ne sais pas jusqu’où va la quête principale, mais il y a déjà largement de quoi s’amuser dans cet EA.
La dernière grosse MAJ a ajouté le multijoueur, mais je n’ai aucune idée de ce que ça donne (mis à part qu’il y a du friendly fire et que je trouve ça cool !)

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Très grand fan d’Hollow Knight, je me régale sur Silksong, jusqu’ici tout va très bien malgré la difficulté (j’ai ultra poncé le 1), mais je dois poster ça ici pour éviter le lancer de manette : on en parle du gap de difficulté du boss de la porte des marches érodées !!!

J’aurais bien aimé essayer pendant le weekend gratuit dernièrement, mais le jeu met mon pc à genoux.
Je réessaierai quand j’aurai une nouvelle config, mais j’avais bien aimé l’atmosphère que ça posait, la plage battue par les vents, les épaves…

MIO : missing in orbit. Présenté comme un métroidvania exigeant. On incarne un robot dans un vaisseau dévasté. Cette dévastation se poursuit et entraine des conséquences dans le game play (points de sauvegarde à réparer, affaiblissement régulier du personnage, disparition de PNJ).

Le jeu est beau. Je retrouve la palette graphique de shady part of me du même studio. J’avais adoré shady part of me : la narration, le côté tranquille du jeu, l’environnement. Ici, les teintes sont toujours pastel et les décors soignés. Mais ce qui n’était pas gênant dans le premier jeu, en raison de son gameplay (plutôt un puzzle game calme), le devient ici :

  • les teintes pastels cachent parfois des dangers (l’eau ou morte-écume) que l’on peut confondre parfois avec le sol. Pas bien gênant quand on le sait, mais injuste tout de même.
  • les décors au premier plan qui sont parfois nombreux et derrière lesquels des ennemis peuvent se cacher (notamment lorsque l’on passe d’une pièce à une autre). Pire : parfois des passages sont cachés dans le décor. Des entrées plutôt cachées vers des passages (bon, c’est un peu normal), voire un passage nécessaire est complètement dissimulé derrière un tiroir dans la section inférieure de la carte. Là, rien ne permettait de savoir qu’il existait.
  • certains décors font penser à des plate-formes mais n’en sont pas.

L’histoire est intéressante. Une arche qui se détruit peu à peu, vidée de ses habitants. Il ne reste que des robots qui devaient servir les voyageurs. Que s’est-il passé ? Pourquoi se détruit-elle encore ?

Concernant le gameplay :

  • le système de bancs/points de sauvegarde qui existe dans tous les métroidvania est très chiche ici : ces lieux précis (peu nombreux) servent autant à sauvegarder la progression qu’à s’équiper ou à se téléporter. Mais, pour s’équiper ou se téléporter, il faut améliorer ces points en trouvant les robots (ou perles) qui sont dispersés dans le jeu. Parfois, ces robots sont très éloignés du point de sauvegarde auxquels ils sont attribués. Cela pose des problèmes lorsque, face à un boss, on souhaite changer son équipement pour tester diverses stratégies et l’emporter. Par ailleurs, le système de téléportation est étrange puisque le monde est divisé en 2 parties qui ne communiquent presque pas (les robots de la partie supérieure ne permettent pas de se téléporter dans la partie inférieure et inversement). On ne peut passer d’une partie du vaisseau à une autre qu’en empruntant l’une des deux navettes très lentes.

  • la difficulté de certaines phases de plate-forme est impressionnante, pour des chemins nécessaires. La partie inférieure m’a souvent fait penser au palais blanc d’Hollow knight. Il n’existe qu’un chemin pour franchir certains obstacles. Si on ne suit pas exactement le chemin imaginé par les développeurs, c’est retour au point de départ. Et quand je parle de chemin, je veux dire : enchaîner des sauts, escalades sur des murs (avancer/reculer…), destruction de tel ennemi pour recharger sa barre d’énergie… Il faut donc souvent mourir pour trouver le bon passage, la bonne combinaison d’action, voire identifier où se trouve la plate-forme ou le point d’accroche prochain. En effet, les obstacles apparaissent brusquement dans le champ de vision, sans possibilité de s’y préparer. Il faut donc apprendre le parcours peu à peu, à la manière d’un die and retry. C’est particulièrement problématique pour le boss Sawlong (un boss original mais très stressant) qui, non content de poursuivre MIO dans un couloir, propose une succession d’enchaînements pour lesquels il faut déployer un instinct de ninja afin de franchir les différents obstacles et atteindre des plate-formes de repos pour recharger l’énergie qui sont hors champ !

  • Associé à cette idée : MIO est lent. Lent pour flotter (pas de dash), lent pour agir (notamment se protéger) alors que les boss sont rapides. C’est dur de passer après Silksong de ce côté.

  • Les boss sont difficiles. Certains sont intéressants (j’ai aimé la chasseuse de souris de la Main). Leur pattern est parfois évident, mais ce sont des sacs à PV. La moindre erreur est fatale ! Le timing de leurs attaques est extrêmement exigeant et ne pardonne pas si la parade a été déclenchée une micro-seconde trop tôt ou trop tard. Certains boss ajoutent une phase de plate-forme (pour éviter un sol électrifié ou une inondation fatale à notre personnage). Mais celle-ci pose problème : l’utilisation du grappin peut s’avérer imprécise (surtout dans le stress du combat) et décharge complètement la barre d’énergie qui ne peut se recharger que sur le sol ou en frappant un ennemi ou un item (fleur, point d’accroche…). Or, sans énergie, MIO retombe (pas de grappin, pas de lévitation, pas de possibilité de s’accrocher aux murs) et se fait mal. Donc, il est facile de perdre un point de vie au cours de ces passages. Enfin, lorsque MIO attaque, l’animation d’éclairs d’énergie cache la réaction des boss qui sont parfois petits (ATI par exemple). Il est donc très difficile, voire impossible de voir quelle attaque il prépare.

  • Enfin, le pire pour moi, c’est que ce jeu, pour des raisons liées à son histoire (effondrement imminent du vaisseau), récompense l’exploration par une réduction des points de vie. Plusieurs fois dans le jeu, le personnage perd un écran de protection (l’équivalent des masques dans Hollow knight ou Silksong) de manière définitive. C’est imparable, irrécupérable et donc frustrant. Alors, oui, il est précisé que les autres robots perdent aussi des points de vie, mais je trouve que cela augmente la difficulté : je ressors souvent en ruine des combats dans les métroidvania. Une protection de moins, c’est augmenter davantage la difficulté que d’augmenter la difficulté des boss : car c’est une chance de moins de survivre.

  • enfin, les compétences à acquérir par des achats chez le réparateur, ou trouvables dans le vaisseau, coûtent très cher à équiper. Certaines occupent 5 des emplacements disponibles quand d’autres en occupent 40. Là où j’en suis, je n’ai débloqué que 50% de ces ports alors que j’en suis au boss final. Et pourtant, j’explore beaucoup. Je trouve en outre étonnant qu’une de ces compétences permette d’accéder aux informations du personnage (points de vie, niveau de la barre d’énergie).

En conclusion, le jeu m’est tombé des mains (mais manifestement à la fin, donc j’ai plutôt persévéré). J’ai trouvé Silksong difficile, mais je m’y suis accroché, j’ai été récompensé pour avoir exploré, j’ai progressé, même si je n’arrive toujours pas à battre Lace dans les abîmes (bien que je pense en être capable). Mais ce n’est pas grave : j’ai eu l’impression de progresser, d’explorer un monde intéressant, joli, avec une très belle bande son. Je n’ai pas eu ce sentiment avec MIO, même en utilisant les éléments pour simplifier le jeu. Ce que je préfère dans les métroidvania, c’est l’exploration. Ici, je l’ai trouvée très peu récompensée et surtout très difficile dans certaines parties, voire parfois injuste. J’ai trouvé des problèmes de réactivité de mon personnage alors que le jeu demande de mettre en oeuvre des réflexes élevés, voire des imprécisions (grappin qui ne s’accroche pas toujours, bombes qui explosent parfois trop tôt). Il y a sans doute des zones que je n’ai pas atteintes dans la partie basse, mais j’ai tellement eu de mal à passer certains passages que je n’ai pas envie d’y retourner pour les explorer.

Ce n’est sans doute pas un mauvais jeu, mais il n’est clairement pas pour moi, même si j’ai persévéré.

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Je suis arrivé jusqu’au Boss final de Silksong (celui de l’acte 3). Mais j’ai abandonné. Après une cinquantaine d’essais, je me suis rendu compte que ça n’en valait pas la peine. Mon désir de le finir est moins fort que les efforts que je vais devoir faire pour le battre (je ne suis malheureusement pas assez doué pour le vaincre sans try harder à l’infini). S’ils avaient pu mettre un mode destiné aux joueurs pas doué (histoire, facile, p’tite aiguille), cela aurait été un super bon jeu, mais là de temps passé sur les boss (et les salles d’arene) à galérer.

On a fini la purge RE7, on reprend donc le 8 là où on s’est arrêté :smiley:

J’ai aussi lancé The Darkest Dungeon, offert sur le store ce mois ci.

Un Die & Retry façon tour par tour, magnifique, et plutôt sympa, même si je ne suis pas sûr d’avoir tout pigé (et interface parfois un peu lourde).

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Moi pour pas crever con au cas où, j’ai commencé clair obscur E33.

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Tu peux déjà parler de tes impressions du début :stuck_out_tongue:

Nan je peux pas je suis encore trop traumatisé.

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Tu apprécies ou pas les autres RE. J’ai fait le 7 en VR et je l’avais trouve pas trop mal. Pas fait le 8 et j’ai déteste le 5 & 6. J’avais bien aimé à l’époque le 1 remake (gc), le 2 et le 3, mais je pense qu’ils ont bien vieilli. J’ai jamais apprécié le virage action de la série à partir du 4.