John Company - par Wehrlegig Games - VF par 2Tomatoes

Pas forcément je trouve. L’enjeu est plutôt de trouver le bon moment pour planter la Compagnie et s’en sortir mieux que la Couronne.

Avec le scénario 1710, au début oui, il faut plutôt jouer le jeu et installer la Compagnie en Inde, notamment en développant les armées et en gagnant des régions et des gouverneurs pour optimiser les routes commerciales. Mais la suite dépend grandement du « climat » de la Couronne, et si on a droit au paon plusieurs tours, c’est impossible de faire tout tout seul et il faut vite se tourner vers les entreprises et le pouvoir pour s’en sortir.

Après le jeu est assez différent avec les scénarios 1758 et 1813 car la Compagnie est déjà en place et endettée, elle doit défendre ses régions au moment des événements car elle a beaucoup à perdre, et les lois déjà passées sont importantes (Calico Acts, plus de Royal Protection…).

Et puis si on parvient à faire passer la loi sur la Dérégulation, le jeu change à nouveau. Il faut alors lacher la Compagnie et mettre tout dans sa firme. C’est risqué mais décisif car ça rapporte un paquet de points à la fin tout en plombant la Couronne qui fera tout en général pour que la Dérégulation ne passe pas.

La façon avec laquelle le thème est traité dans ce jeu est vraiment exceptionnelle pour moi. Les mécaniques restituent à merveille non seulement les relations et les rapports de force entre les dirigeants de l’époque mais aussi les trois époques de la Compagnie, ses débuts, son développement contre les populations locales qui deviennent plus hostiles puis l’ouverture aux firmes et aux intérêts privés.
Je trouve le design du jeu incroyable et le mode solo au top parce qu’on a les mêmes décisions à prendre qu’en multi. Mais le jeu est aussi exigeant et il faut s’investir et faire plusieurs parties pour apprécier toutes les subtilités du gameplay sur l’ensemble des trois scénarios.

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Hello,
Petite vidéo très sympa

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Pfffiou, ça mentionne un de mes graals ludiques : Res Publica Romana (une seule partie à mon actif mais un de mes, si ce n’est LE, meilleurs souvenirs ludiques ever), et c’est vrai que je vois les similarités : on collabore pour la bonne gestion de Rome tout en essayant de bien placer sa famille.

Bref, j’ai de plus en plus envie de sortir ce John Company de la Kallax, mais encore moins d’espoir de trouver des joueurs pour.

On peut jouer à deux avec l’automa ? (Comme PP).

tu dois jouer avec l’automa à 2 :slight_smile:

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Si tu me paye le voyage, je veux bien faire un effort et venir jouer chez toi :wink:

C’est arrivé!!!



Les pièces sont EXTRA :heart_eyes:

→ Yes, I know ur gonna hate me :kissing_heart:

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c’est magnifique, ça fait envie :star_struck:

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tu viens seulement de le recevoir ?

Yep. Mais j’habite au Québec. Vous l’avez déjà reçu ya longtemps en France?

Assez pour y avoir joué un peu et perdu ses amis :rofl: :rofl:

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Dernièrement c’est Land of Galzir qu’ils ont bien chié.

John Company 2ed, c’est un petit bijou :heart_eyes:. Un mix incroyable comme sait si bien le faire Cole, sur fond de thématique hyper engagée (pour mettre en lumière toute l’absurdité et la corruption de la compagnie des Indes).

En multi, c’est génial, mais il faut un groupe engagé, voir un peu RP. Un peu comme Oath, ya une courbe de progression, il faut « sentir » le jeu car il y a un gros aspect de négociation (et pour bien négocier il faut comprendre tes leviers et ta marge de manoeuvre face à tes adversaires!).

La bonne nouvelle, c’est qu’il y a AUSSI un magnifique solo, qui est selon moi un game changer dans l’émulation d’un jeu de négociation par une IA. Le solo permet de bien apprendre à jouer!

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John Company Second Edition - Un jeu de népotisme dans l’Empire Britannique en Inde

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Pour ceux qui passe pas en face et pour patienter :

Tout autre chose avec la découverte de John Company à trois. Le jeu m’avait fait de l’œil lors du KS, mais j’avais préféré attendre les retours. J’ai finalement craqué étant donné l’enthousiasme général (oui, avec les pièces en métal, ça va sans dire).

Premier constat, il y a de la règle à se fader ! Non pas que ce soit compliqué, mais il y en a bcp et chaque phase a quasiment son propre fonctionnement. Ça donne une explication franchement pas facile à appréhender. Je fais le choix de faire un tour à blanc, mais je suis un peu longuet sur l’intro. Je n’ai pas non plus voulu être trop directif sur ce premier tour, ce qui l’a fait un peu trainer en longueur. On commence donc vraiment la partie à 22h, on ne s’est pas reposé cette nuit-là !

On draft la mise en place (sur le scénario 1710 court, ça va sans dire) ; ça nous a paru la meilleure manière pour ne pas se taper une mise en place bizarre. Je me retrouve président du Conseil (Chairman ) avec pas moins de trois autres membres. Je prends aussi la direction du transport et une des présidences de région.

Sur le premier tour, je commence par développer un bateau dans ma région pour augmenter mes revenus, tandis que l’un de mes comparses, le Vert, fait une part (non ajoutée au Board puisque la Compagnie commence sans dette) et l’autre, le Blanc, des rédacteurs (writers ). Premier tour assez tranquille, on prend trois dettes et on explore les possibilités en allant piller pour créer un premier gouvernorat. On est tous relativement riches de la même manière, jusqu’à ce qu’on arrive à la phase de dividendes et que mes petits camarades se rendent compte qu’en tant que Chairman , je vais me gaver. Je vide les caisses en faisant trois tours de tables. Le standing de la Compagnie grimpe. Ça couine, d’autant que derrière je deviens premier ministre après avoir été leader de l’opposition.

Sur le deuxième tour, premiers départs à la retraite avec pas moins de 4 postes qui se libèrent dont le Chairman . Deux chez moi et deux chez le Blanc, je suis suffisamment riche pour mettre les deux en pension , tandis que le Blanc n’en met qu’un. On prend nos premières cartes Prestige (j’en prends une qui me donne 4 votes pour certaines politiques). Ensuite, sur la phase famille s’enclenche une lutte pour le board . Pour garder le poste de Chairman , je mets une action et Vert en met deux. Blanc, profite du double bonus pour mettre 3 rédacteurs . Je reste Chairman grâce à l’égalité qui profite à la famille précédemment détentrice du poste. Mes deux adversaires n’arrivent pas à se mettre d’accord et je récupère ainsi la présidence de Madras, à ma plus grande satisfaction. J’abuserai de cette position, en particulier au tour suivant, qui combinée au directeur du transport m’assure qq revenus confortables. Vert récupère le gouvernorat de Madras.

Je répartis en ma grande faveur les revenus (4 dettes) : pour les transports et pour Madras. Je donne le strict minimum aux autres en laissant Delhi sans ressource et le Bengal avec le strict minimum parce que Blanc y est tout seul mais qu’on a besoin de revenus (pour les actionnaires). Le gouvernorat de Madras renforce ses armées et malgré l’absence d’officiers de réserve ouvre un autre gouvernorat. La Compagnie génère sa masse de revenus, mais nous comprenons qu’hors pillage, il n’est pas facile d’avoir des revenus importants pour les familles. Le vote est de nouveau rejeté et je dois céder ma place de PM qui ne m’aura pas bcp servi. On fait deux tours de dividendes, le Vert en profite pas mal aussi, tandis que le Blanc n’a qu’une action. Le standing de la Compagnie grimpe encore.

Troisième tour, nouveaux départs à la retraite, toujours que pour le Blanc et moi (mon directeur du transport ). Je récupère une carte Prestige qui permet de ne payer qu’un sou les parts de la Compagnie, j’en achète donc deux (ça couine encore). Vert, découragé, fait un officier , blanc continue avec ses rédacteurs . A ce stade, on est assez court en RH dans les présidences et dans les armées (l’armée de Delhi n’a mm plus de commandant ). Pour ma part, je n’ai que le président de Madras et plus aucun rédacteur (j’ai aussi le commandement du Bengal, mais qui sert à rien sans armée). Les deux gouvernorats sont occupés par mes adversaires. Le board comprend une douzaine de parts. Je refais le coup de blinder de tunes la présidence de Madras et de ne laisser que des miettes aux autres. S’en suit une longue discussion avec Vert pour la répartition des bateaux. Il finit par accepter de mettre tous les bateaux à Madras en échange d’une de mes parts et de la carte promesse autorisant le népotisme. On est alors à égalité en parts. Ma réflexion, à ce stade de la partie, est de délaisser les parts au profit de rédacteurs (probablement pas mal de départs à la retraite à venir pour double l’action correspondante) parce que la Compagnie ne va plus pouvoir faire tellement plus qu’un tour de dividendes : il y a de nombreuses parts et les frais commencent à s’accumuler (6 ou 7 bateaux, 5 armées, 4 dettes qui sans part vont s’accumuler). Je crains aussi un retournement de situation avec des fermetures d’ordres impromptues qui limiteraient les revenus et que les dividendes ne puissent plus être versés. On fait forcément un gros tour à Madras qui ouvre un nouveau gouvernorat en mettant toutes ses armées et sans recrutement de locaux. Les deux gouverneurs ne sont pas très efficaces (ajout de cubes de révolte), Blanc allant jusqu’à lancer un seul dé pour essayer de gratter deux d’argent.
Arrive la phase d’évènements qui ne nous avait pas parue très déterminante jusqu’à maintenant. On tire une carte qui lance une rébellion à +2 à Delhi qui n’a rien pour se défendre (standing -1), puis sur les régions avec des cubes soit à Hyderabad sans défense également (standing -2) et enfin à Madras dans la même situation (standing -3). Soit donc un total -6 de standing, la Compagnie fait faillite !! Boom. Le Commandant de Madras (le joueur Vert) est parti la fleur au fusil avec toute son armée conquérir Hyderabad, se pensant au KLM alors que l’éléphant était loin. Il a hésité à solliciter des alliances locales, mais ne l’a pas jugé utile. Drame.

On fait le décompte final est c’est le joueur Blanc qui l’emporte : il n’avait qu’une seule part, qq retraités et gagne le prestige (il était PM). Le Vert est archi en négatif : 5 parts, pas de prestige ayant tout perdu dans les rébellions et aucun retraité. Je suis un point derrière le Vert avec mes 5 parts, mes trois ou quatre retraité et deuxième au prestige. On a tiré la carte qui fait perdre des points par chantier naval (-2 pour Vert et -1 pour les deux autres).
Une très belle (et longue) partie qui se finit de manière brutale parce qu’on a voulu imposer notre loi à l’Inde en négligeant les conséquences : les populations locales se sont rebellées sans que nous ayons les moyens militaires d’éteindre la révolte.

Un jeu très très différent de ce que j’ai pu jouer jusqu’à maintenant. C’est par certains aspects un peu suranné et laborieux dans certaines mécaniques qui rallongent la partie (notamment, les lancers de dès pour la retraite ou les conséquences des tempêtes). Ce n’est pas trop gênant parce que c’est thématiquement justifié et les impacts sont anticipables, mais ça peut faire trainer. On a dû faire pas mal de retours à la règle avec des corrections apportées en cours de partie (sur les conséquences des votes, par exemple). Et c’est aussi très très prenant et intense avec des idées géniales dans tous les sens (le fait de faire une action double lors de la phase famille si on fait la même que le tour précédent, les différents rôles aux intérêts croisés et pouvoir complémentaires, etc.). Nous n’avons pas tout à fait saisi l’intérêt des lois, mais c’est sûrement normal pour une première partie qui s’est terminé tour 3.

L’enchevêtrement des enjeux rend tout ça passionnant et on se sent vraiment à la tête de la Compagnie (ok, j’ai été Chairman tout du long). J’aurais aimé voir si la Compagnie aurait pu continuer à tourner en se faisant ponctionner de la sorte. La partie négo est forcément réduite sur une première partie, mais aussi à trois. Les cartes de promesses ont été très peu utilisées parce qu’on les a trouvées très engageantes et qu’on a eu du mal à évaluer les enjeux.

Très envie d’en refaire une. Je ne sais pas si les comparses se laisseront à nouveau tenter par une session aussi longue.

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Debut 22h et donc fin a quelle heure?

On a fini vers 1h/1h30, soit un gros 3h et donc 1h+ par tour.

Franchement ca va! Je m’attendais à bien plus long …

Pour rappel, une présentation / explication des règles est dispo ici :

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en général pour les jeux un peu ardus je demande à mes joueurs de zieuter une vidéo règle avant le vendredi fatidique, en général je n’ai plus qu’un survol plus ou moins appuyé sur les règles pour être certain que tout le monde est sur le même pied de compréhension…

mais sinon, oui… je pense que je vais bien me faire chauffer le cerveau sur les règles :innocent:

Je ne crois pas qu’il existe déjà une vidéo-règles complète en français sur John Company. La vidéo des Ze Incredibles ne reprend pas toutes les mécaniques et les points techniques du jeu mais donne plutôt une vue d’ensemble enthousiaste et passionnée, comme ils savent très bien le faire d’ailleurs.
En anglais, il faut regarder les expli-parties solo de Ricky Royal qui sont elles très détaillées, mais il y en pour plusieurs heures, et les vidéos de Cole Werhle lui-même, réalisées lors du développement du jeu.

Je pense d’ailleurs qu’il est difficile de donner toutes les règles aux joueurs et de ne plus rien dire durant la partie. Le jeu est difficile à expliquer, même à des joueurs aguerris et il faut plutôt agir selon moi comme un maitre du jeu qui guide les autres, rappelle les actions possibles de chaque directeur de bureau, explique quels seraient les intérêts de la compagnie dans tel ou tel cas, gère la phase d’evenements en Inde, encourage le roleplay… au moins lors de la première manche.

Lors de ma dernière partie, à six joueurs dont quatre qui ne connaissaient pas le jeu, le tirage au sort avait bien fait les choses et les deux joueurs qui connaissaient les règles étaient Chairman et Prime Minister, deux rôles clefs destinés à prendre des décisions cruciales pour la Compagnie des Indes. Cela a beaucoup facilité l’apprentissage du jeu pour les quatre autres.

En tout cas foncez ! Je l’ai déjà dit sur ce fil, le jeu est beau, totalement atypique et excellentissime et le dernier scénario, qui permet le développement des firmes privées, est la cerise sur le gâteau. Il ne doit pas rebuter et vaut le coup d’être testé lui aussi car il apporte des situations nouvelles et son déroulement est encore moins prévisible que les autres.

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les règles diffèrent beaucoup des vidéo de Jean Michel Gros Jeux ? parce que c’est quand même un modèle de clarté