Kingdom Rush - de A. Cameron, H. Hope et S.-F. Lim - par Lucky Duck Games

Je deterre le dossier car j’ai déterré moi meme le jeu de ma pile de la honte.

Est ce que certains ont fait la campagne de Fureur Élémentaire? C’est pas un peu hardcore ce jeu? Quels sont vos conseils? :upside_down_face:
Parce que jai l’impression que ca ne laisse pas de place à l’erreur…

Même ressenti que toi, je n’ai pas la campagne entière pour l’instant mais le jeu semble tendu et laisse peu de marge d’erreur.

Ça me va, je trouve que le JV était lui aussi assez tendu, en tous cas sur la fin (je n’ai joué que le 1er opus) alors que le JdS me semble tendu dès le départ.

Ceci étant dit, je me demande dans quelle mesure il n’y pas un biais de ma part par rapport au système d’upgrade des tours qui est très déroutant au départ par rapport aux poncifs habituels du Tower défense, j’avoue avoir eu besoin d’un temps d’adaptation et peut-être est-ce simplement moi qui ait encore du mal à optimiser mes stratégies.

À savoir que le système de jeu fait que l’on change nos tours de place très régulièrement, c’est même obligatoire de devoir les retirer pour les upgrader alors qu’en principe, dans un Tower défense plus classique, on essaie de placer sa tour au mieux des le départ et ensuite elle ne bouge plus et monte en puissance.
C’est assez original mais ça peut ne pas plaire, je trouve ça très bien et particulièrement pour le jeu à plusieurs ou on échange beaucoup nos tours d’un joueur à l’autre en fonction de l’avancée des vagues tout en boostant son matos, on sent que le gameplay a été pense pour le coop et c’est parfait comme ça (à part le risque habituel de l’alpha).

Et je dis ça, j’aime beaucoup ce système de jeu et son calibrage ultra tendu.

Léger édit après relecture pour préciser un poil plus ma pensée.

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Je vends d’ailleurs l’intégrale si jamais.

Souvent ça ne plait aux joueurs qui n’y ont pas joué mais qui sont très « forts » pour analyser un jeu juste en lisant une règle ou en regardant une vidéo…
Finalement quand tu joues, tu comprends que c’est une des forces du jeu qui évite un gameplay simplet qui aurait été juste une exploitation de licence !

Après effectivement si qqu’un cherche un tower défense classique, il sera déçu.

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Pas encore essayé Fureur Élémentaire, mais le 1.

Il y a un coup à prendre, en étant gourmand sur les 1er tour en upgradant le plus possible.
Les cartes se finissent toujours sur la limite, juste devant la sortie, de souvenir sur bgg, il y avait des tips, justement pour ce début à prendre en main.

Ensuite oui il n’y a pas de vrai monté en puissance tellement c’ets bien calibré et que les monstres s’enchaine.

Copy de BGG Game is too hard/looking for strategy. | Kingdom Rush: Rift in Time

Marc Blasco :

Il est vraiment utile de réfléchir aux mathématiques sur la façon dont les choses fonctionnent. Si vous jouez une tour qui fait 2 dégâts au premier tour, est-ce que vous feriez mieux d’attendre le deuxième tour ? La mettre à niveau au niveau 2 signifie qu’elle fait 3 dégâts. Vous avez perdu 2 dégâts en ne la jouant pas au premier tour, mais au troisième tour, vous avez rattrapé ce retard. Le livre de règles dit de faire des mises à niveau tôt et souvent, et c’est très vrai.

Deuxièmement, et c’est lié, réfléchissez à la nécessité ou non de détruire chaque tuile à chaque tour. Si cela vous permet d’obtenir un nombre pair de gemmes, afin de pouvoir acheter une nouvelle tour, il peut être préférable de la détruire maintenant, plutôt que de la sauter pour améliorer une tour. Cela dépend vraiment du nombre de tours que vous avez et de votre retard. Un plateau rempli de tuiles est très différent d’un plateau presque vide.

Troisièmement, rappelez-vous que déplacer votre héros et effectuer une action sont deux choses distinctes. Lorsque votre héros n’a plus qu’une vie, vous pouvez le déplacer sur une tuile et au lieu d’attaquer, vous pouvez vous reposer pour récupérer votre santé. Vous ne ferez pas autant de dégâts puisque vous n’attaquez pas, mais vous couvrez toujours une case 2x2. Mettre un héros KO peut vraiment faire mal.

Quant aux portails, essayez de déterminer où ils seront le dernier tour avant qu’ils ne s’échappent. Pouvez-vous les vaincre là-bas, sans les endommager trop tôt ? Si c’est le cas, attendez. Chaque tour où vous pouvez reporter la destruction d’une tour vous permet d’infliger plus de dégâts.

Dans l’ensemble, le jeu est définitivement du côté difficile. Une chose que vous pouvez faire pour vous aider à comprendre les choses (et je vous laisse le soin de déterminer si cela serait considéré comme de la triche ou non) est de disposer toutes les tours que vous prévoyez de jouer sur le plateau, avec leurs pièces de dégâts au-dessus d’elles, et de déterminer comment vous ferez tout avant de commencer à placer les tuiles sur les ennemis. Le positionnement des dégâts peut être très important, et placer une pièce au mauvais endroit au début du tour peut faire s’effondrer tout le reste. Une planification plus précoce peut vous aider à voir ce que vous ratez.

Personnellement, lorsque je joue en solo (à 2 joueurs), si je vois qu’une tuile que j’ai placée au début du tour m’empêche de faire quelque chose, je déplace cette tuile de dégâts. Seulement si elle a été placée ce tour-ci, car je pense que si j’avais passé plus de temps à résoudre le problème, je l’aurais vu. Je préfère modifier quelques éléments ici et là plutôt que d’ajouter une heure supplémentaire de temps de réflexion au jeu.

Bon, maintenant que j’ai compris le jeu, j’ai quelques conseils pour les gens qui ont des difficultés. Ces conseils m’ont permis de terminer presque tous les niveaux en difficulté la plus élevée, avec le mode défi de fer.

Tout d’abord, ne le considérez pas comme un jeu de défense de tour. Pensez-y comme un jeu économique. Vous voulez investir tôt et souvent. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien, vous avez deux armes de base à votre disposition, vos héros et vos tours. Vos héros ne peuvent pas s’améliorer par rapport à ce que vous avez au début du jeu, vous voulez donc les jeter aussi vite que possible pour en détruire autant que possible. Au début, le héros vert avec le chat est capable de couvrir beaucoup d’espaces, mais n’importe lequel des héros fonctionnera bien. La clé est de comprendre comment vous pouvez tuer complètement les cartes de la Horde en utilisant uniquement les héros si possible.

Attendez une seconde, qu’en est-il des tours alors ? Eh bien, lors de votre premier tour, vous essayerez de les améliorer. Toutes. C’est là qu’intervient le côté économique. Avec de nombreux jeux basés sur la construction de votre économie, construire tôt est bien mieux que plus tard, même si cela rend les choses plus difficiles au début. Tant que vous ne risquez pas de perdre ce premier tour et que vous le terminez avec un nombre pair de gemmes, améliorez chacune de vos tours.

Dans les tours suivants, votre objectif est d’être au bord de la défaite, en améliorant autant de tours que possible à chaque tour. Utilisez vos héros pour vous aider à vaincre les cartes de la Horde, idéalement vous en arriverez à au moins 2 à la fin de chacun des premiers tours, afin de pouvoir continuer à obtenir des tours. N’oubliez pas que vous pouvez placer votre héros sur une carte de la Horde, puis le reposer (le restaurer ?) pour qu’il retrouve sa pleine santé. C’est plus efficace avec les héros qui ont 3 cœurs, car vous pouvez attaquer avec eux un tour, puis vous reposer le tour suivant et répéter ce cycle. Avec les 2 personnages en santé, vous devrez soit vous reposer à chaque tour et ne pas utiliser leurs attaques, soit ne pas vous retrouver au sommet d’une carte Horde lorsque vous vous reposez. La dernière chose à laquelle nous devons penser sont les cartes portail.

Les cartes portail peuvent complètement détruire votre élan dans le jeu et vous faire manquer de tours. Il y a deux choses auxquelles vous devez penser avec les cartes portail, le moment où vous les détruisez et les tours que vous utilisez, et ces deux éléments reviennent à l’économie du jeu.

Idéalement, vous détruirez les cartes portail aussi tard que possible. Pourquoi ? Parce qu’à chaque tour où vous attendez pour les détruire, vous pouvez utiliser vos tours pour causer plus de dégâts ailleurs. Si vous devez détruire 2 tours pour tuer un portail et que vous pouvez attendre 2 tours pour le faire, cela fait 4 attaques de tour supplémentaires contre d’autres cartes Horde. Tuez le portail tôt et ces attaques n’auront pas lieu.

Maintenant, quelles tours devez-vous utiliser pour tuer les portails ? Quelle que soit la combinaison qui permet de détruire le moins de tours possible. Si vous pouvez détruire un portail avec 3 tours de niveau 2 ou 2 tours de niveau 4, utilisez les tours de niveau 4. En effet, le nombre de tours dont vous disposez pendant le jeu sera limité. Vous pouvez les améliorer autant que vous le souhaitez, mais une fois qu’elles ont disparu, vous ne pouvez plus les récupérer. Utiliser 2 tours au lieu de 3 au début du jeu signifie que vous aurez 1 tour supplémentaire pour le reste du jeu, ce qui vous donne plus de flexibilité pour choisir avec quoi attaquer et quoi améliorer.

Penser aux tours de cette façon a complètement changé la façon dont le jeu se déroule pour moi. Si vous avez des difficultés avec le jeu, essayez de le voir de cette façon, et je suis sûr que vous vous en sortirez beaucoup mieux.

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En gros de souvenir le mieux étant de laisser filer au début et ce retrouvé tendu ensuite, mais avoir upgrade des tours pour les tours suivants.

Merci pour toutes ces infos! Sympa

Javais commencé justement à calculer comme ca. Avec cette histoire d’investissement et rentabilite à long terme. Cest vraiment des maths. Doublé d’un casse tête car faut teouver la meilleure combinaison de tours à faire sur le plateau pour maximiser les dégâts.
Cest un jeu que jai envie de jouer vite (après tout il n’y a rien de compliqué), mais en fait si tu fais tout sans réfléchir tu es mort.
Je vais essayer avec un premier tour où jenvoie quasiment tout en upgrade et je vous dis ce qu’il en est .

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Une victoire à la tuile prêt ! Sérieux m’en fallait pas une de moins ou javais perdu…
Ce jeu est vraiment calibré à la limite du possible. J’aime bien y jouer mais il est vraiment impardonnable.
Et ce n’était que le premier scénario en difficulté normale…

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On est d’accord, c’est vraiment un puzzle game + qu’un jds, mais j’adore.

Et il ne faut pas hésiter comme on le voie là à aller au cac se prendre des baffs pour freiner

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Jai volontairement laisse passer 4 ennemis pour économiser des tuiles (oui on en est la lol)

Petite question : pour ce champion, il faudrait 9 tuiles différentes pour le recouvrir ? Car j’en ai compté que 8 pour ma part.
Ou alors on peut y mettre plusieurs soldats?

Il me semble que tu confonds les types de tuiles (type de dégâts, dessins différents, etc.) avec le fait qu’il faille « simplement » que chaque tuile dégât que tu poses sur ce champion, peu importe son type même s’il est identique d’une tuile à l’autre, ne touche chacune qu’une seule des 9 cases possibles.

Tu peux donc le tuer avec 9 tuiles de même type posées dessus mais il t’en faudra bien 9 distinctes (c’est en ce sens qu’elles sont différentes) à poser sur le champion.

À cela, tu peux combiner chaque héros différent (à condition qu’il ne recouvre chacun qu’une seule case du champion) et/ou soldats.
Pour les soldats, c’est comme pour les tuiles tu peux en mettre autant que tu veux puisqu’il ne recouvriront qu’une case chacun du champion (donc, en théorie tu peux le tuer avec 9 soldats exclusivement si ça te chantes).

Bref, il faut le taper 9 fois, peu importe comment et avec quoi.

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Super merci! Alors effectivement pendant les 2 jours où je nai pas pu acceder au forum, j’ai pu clarifier ce point sur BGG et je l’ai joue ainsi.
J’ai finalement gagner ce scénario assez facilement :slight_smile:
Merci pour l’explication tres claire.
Après dans les règles je n’ai pas trouvé ces règles des plus claires (un exemple aurait été bienvenu je pense).

Oui, les règles de Kingdom Rush ne sont pas mal fichues en soi mais elles manque de détails parfois.

Je dirais qu’elles sont de l’école « fait ce qui est écrit sans extrapoler », même si quelques exemples concrets supplémentaires + une FAQ n’auraient pas été superflus.

Au départ, j’ai galéré pour la mise en place, ne serait-ce qu’avec la répartition des piles de hordes.
Il suffit de suivre les numéros et codes couleurs, comme montré, mais j’aurais voulu une phrase un peu plus explicite pour lever mes doutes sur la 1ère mise en place.

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Le jeu ressortant un peu, j’en profite pour vous mettre un truc que j’avais fait il y a un moment, à compléter et/ou simplifier sans doute.
fiche aide Kingdom Rush Faille Temporelle.pdf (1,2 Mo)

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Merci @Delprado :slight_smile:

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T’aurais pas fait la même pour Fureur élémentale par hasard ? :face_with_tongue:

Sinon joli boulot, bravo.

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Non pas encore malheureusement :wink: