Je n’ai pas joué à KDM, mais j’ai regardé la vidéo de présentation qu’en a fait @Endevor ; pour ATO, j’ai fait les 2 premiers cycles (en solo) et j’attaque le 3ème ce WE. Et oui, ATO semble beaucoup plus chargé niveau règles. Il faut passer pas mal de temps à lire très soigneusement le rulebook pour bien maîtriser tout ça (le fascicule de règles est heureusement bien fait, et l’index très complet; les problèmes surviennent par contre avec les règles spécifiques à chaque monstre, et il faut souvent se décider sur une interprétation sans être certain de l’intention des designers, hélas assez peu présents sur BGG; mais ils ont laissé entendre qu’ils préparaient une grosse FAQ).
Si tu connais bien KDM, les concepts de bases ont l’air très (trop ?) similaires, ITU a vraiment repris les bases posées par son aîné. Ceci dit, leur valeur ajoutée, l’Inverted Combat Paradigm, est vraiment excellente et contribue immensément au sentiment épique des affrontements.
Le système d’IA me parait quand même très inférieur à la personnalité que donnent les HL/IA de KDM et les gens que je connais qui ont joué aux 2 pensent pareil. Mais bien sur il faudra que je sorte le jeu pour le savoir.
C’est pas du tout ce que j’ai ressenti ni ce que j’ai pu en lire à droite à gauche.
Une grosse différence c’est surtout qu’ATO est bcp plus fluide dans la gestion de la colonie : on a 4 « survivors » et leurs stats sont plus condensées, contrairement à KDM où il faut noter plein de modificateurs sur pour des survivants en très grand nombre.
Mais les avis sur internet concernant la comparaison de ces deux jeux devient vite de la guerre de chapelle, il faut se faire son avis (merci TTS).
Qu’est-ce que c’est ?
Le système de carte d’IA et de Hit location, la source d’inspiration d’ATO, en théorie car en lisent les cartes du premier boss d’ATO j’ai vraiment plus que l’impression que c’est bien inférieur. Et mes potes qui ne sont pas des fanboys avides de KDM et voient bien ses défauts me disent après une campagne d’ATO que le sentiment de jouer des ennemis avec une vraie personnalité est bien bien bien moindre.
KDM est blindé de défauts mais en terme de game design cette partie là est une vraie réussite.
Info qui ne vaut pas grand chose, mais marcin tease un gros truc pour la seconde moitié de l’année prochaine. Ça ne me rassure pas specialement qu’ils multiplient les projets…
ils ont livré le reprint d’ATO ? Autrement deux projets à la suite ne me semblent pas déconnant d’autant plus que si j’ai bien compris la vague 1 de Kingdoms Forlon sera livrée
Les cycles 4 et 5 d’ATO ne sont pas encore livrés. Et pour KF j’ai de gros doutes qu’il soit livré (vague 1) sur le premier semestre 2024.
Non pas encore livrée, normalement prévue pour janvier / février.
Donc seconde partie de l’année, ils auront encore les 4 saisons de tsoh et les extensions de KF à livrer. Je m’attends à un KF saison 2, comme tsoh cette année. Mais la vague 1 de KF va-t-elle être livrée debut 2024? Ça me semble difficile, ils ont l’air d’être encore en train de faire pas mal de modifs au jeu… Et les extensions de KF me semblent être plus de boulot que les chapitres 4 et 5 d’ ATO
Edit, devancé par Booroomir
oui principale raison pour laquelle pour le moment je ne l’ai pas encore pledgé même si je me doute que ça peut être une tuerie ce jeu
Etant un fan de KDM (que j’ai revendu il y a un an, puisqu’on était trois dans le groupe à l’avoir, puis racheté à un des deux qui voulait se payer KF), et ayant joué les 3/4 d’AT:O, je suis à la fois d’accord et pas d’accord. Mon avis, plus ou moins à l’instant T, pour ceux qui se posent la question sur Kingdoms Forlorn qui sera similaire, entre AT:O et KD:M :
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ITU a pompé les combats de KDM sans vergogne aucune, tout y est (AI, niveaux d’AI, Body parts, critical wound, fail response, knockdown, knockback, règles de collision, opportunities, quary vs nemesis… TOUT). Et ils trademarquent sans vergogne leur seule vraie innovation qui est l’escalade (inverted combat paradygm). Bon c’est vraiment super, c’est exécuté brillamment, et le résultat est là : plus le combat progresse, plus on peut se faire one-shot toute l’équipe de titans par le boss, ou le finir en quelques activations de titans. Et de mon point du vue, combattre le monstre de début d’AT:O (Hekaton) est plus intéressant que combattre le White Lion de KD:M. Et le hekaton de niveau 4 devient très difficile, plus un challenge à mon sens. Il faut par contre être sensible au thème de l’antiquité grecque. Mais il est vraiment très très bien respecté. Pour ceux qui ont lu l’Illiade, l’Odyssée, les métamophoses d’Ovide etc, on y est. A la sauce Neon Genesis.
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la gestion des blessure dans AT:O est à mon sens nettement moins intéressante que celle de KDM qui est vraiment extrêmement thématique : on blesse 5 partie du corps des joueurs, selon la partie la table des traumas est très différente et thématique, etc etc. Dans AT:O on a des points de vie appelés « danger ». Par contre, la gestion des traumas dans AT:O cadre complètement avec le côté d’escalade, un trauma peut donner un malus ou un bonus (oui, on n’est pas dans KDM), plus le niveau de trauma est élevé, plus c’est fort, dans les deux sens. L’effet de bonne surprise est toujours agréable puisqu’on s’attend à priori à une mauvaise. Il y a aussi le « you die » de KDM (disemboweled). Pour le coup, même si je regrette les zones corporelles de KDM, j’aime bien tirer une carte de trauma dans AT:O plutôt que de regarder une table des traumas.
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La phase de craft d’AT:O est basique, et n’a rien à voir avec le système de craft de grille d’équipement de KDM, qui est à la fois très riche en combinaisons et très simple. Il est cependant très au dessus de la concurrence dans le cas d’AT:O. Juste pas aussi sioux que dans KD:M.
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La phase de settlement est aussi très simplifiée dans AT:O, qui met l’accent sur le narratif et l’ambiance dans ce jeu vient de là. Et sur ce point, AT:O dépasse de loin la plupart des dungeon crawlers et jeux narratifs, même si le côté nécessairement procédural de la narration, mais avec des checkpoints (gérés par les cartes « doom » « story », pour le coup concept piqué directement à Arkham horror JCE, comme d’ailleurs les Delves de KF) en déroute plus d’un.
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possiblement, dans AT:O, on peut trouver les combats un peu plus « gratuits » que dans KD:M (même si fondamentalement ils ne sont ni plus ni moins répétitifs), mais dans KD:M, on va chasser des bestiaux pour obtenir des ressources extrêmement diverses, que l’on retransforme ensuite, crafte, re retransforme, etc… C’est très fluide thématiquement dans KDM. Dans AT:O, on récolte des ressources de monstres aussi, mais elles sont moins variées, et on ne voit pas forcémment le lien direct entre la ressource récoltée, et l’objet fabriqué ensuite. Dans KDM, c’est fondamental. Dans AT:O moins.
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coté direction artistique, aussi bien KDM que ATO sont vraiment des bijoux. ATO n’a pas pompé KDM, et a développé une esthétique propre et très cohérente, que je trouve encore renforcée dans KF. La dessus, on aime ou on aime pas (le gore de KDM, ou la stylisation greque de ATO) mais c’est le top du top.
Ce sont des bêtes à la fois très similaires, et très différentes. AT:O permet à un joueur que la thématique de KD:M n’intéresse pas, de se faire vraiment plaisir, sans avoir l’impression de « louper » KDM.
Je pense aussi qu’ITU, qui veut imiter le succès de KD:M, a changé complètement son fusil d’épaule avec la suite d’AT:O, Sins of Herakles, qui abandonne l’arc narratif chronologique, et plonge dans le procédural à 100%. Aussi, cette suite corrige le défaut d’immersion de la phase de craft d’AT:O en se rapprochant du principe KDM à la Monster Hunter, avec les « carcass delves » ; mais on ne connait pas les détails. Bref, ils visent le 100% modulaire, où l’on peut rajouter des expansions à sa guise dans une campagne, exactement l’une des clés de succès long terme de KDM. Et la modularité est la grande grande force de ce dernier, aussi bien d’un point de vue expérience joueur, que business model de long terme.
Je ne cerne par contre pas du tout KF pour l’instant, j’ai du mal à voir quel est la boucle de jeu. Je suis curieux de voir comment ils vont adapter la narration à la AT:O en la rendant personnage-centrée, toujours largement procédurale. Je suis curieux. Ca n’existe pas encore.
NB : pour ceux qui se poseraient la question, j’aime donc énormément AT:O, comme j’aime énormément KD:M. Ce sont parmi les meilleurs jeux expert du marché.
[EDITS] fautes diverses, etc…
En tout cas c’est le genre de message qui confirme qu’on fait bien de garder les deux ![]()
Merci pour l’avis. Je vais revenir sur plusieurs points
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tsoh entièrement procédural, je n’ai pas l’impression. On peut rajouter des monstres de la même façon qu’on va pouvoir le faire dans ATO, mais c’est pas vraiment prévu pour, c’est plus un bonus pour faire varier la difficulté. Je crois que la partie histoire sera tout autant développée.
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La partie carcasse delving, je t’invite à jeter un coup d’oeil à la demo tts qui montre à peu près tout à ce niveau: tu prends des cartes ressources au pif, qui te donnent differents composants avec lesquels tu peux crafter selon une liste liée au monstre (qui pourra être upgradée avec des personnages que tu rencontreras et que tu emmeneras avec toi, qui apportent soit un bonus en combat, soit un bonus settlement events peut etre au niveau du craft ou du delve). Si tu veux prendre des risques, tu oeux aller dans la carcasse et mettre en jeu une carte ressource. Et là, c’est du stop ou encore. À chaque niveau du mini-game, tu as un objectif de nombre de reussites. Tu lances jenesaispluscombien de dés rouges, et si tu as le bon nombre de succès, tu peux choisir entre la récompense ou aller plus loin. Au premier niveau, tu peux retirer une carte (remplaçant la carte que tu as misée). Plus tu vas loin, plus la récompense peut être bien (des ressources specifiques, parfois rares). Un mini-jeu. Et tu dois utiliser les ressources tout de suite. Les crafts auxquels tu as accès dependent du niveau du monstre.
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je te conseille fortement de tester KF sur tts, ça montre très bien les deux aspects de la narration, l’aspect individuel / histoire des persos, et l’aspect global. Celui des persos a changé, depuis le KS (allégé, si j’ai bien compris, de façon à ce qu’on ne lise qu’une histoire à la fois; auand on a testé avec me rien, on était regulierement chacun à lire notre histoire, c’était un peu associal, maintenant c’est seulement un à la fois, et ils veulent reduire la quantité de texte). C’est vraiment bien écrit et assez drôle. C’est LE truc qui me fait hésiter à finalement le prendre quand même

Moi ce qui m’a vraiment plu dans ATO c’est le setting.
Je ne me suis jamais senti autant immergé dans un jeu de plateau qu’avec ce jeu.
Et c’est mon premier jeu narratif où un jeu ne se contente pas de raconter une histoire mais aborde également des thèmatiques précises.
Le jeu a clairement des défauts mais il a vraiment quelque chose de différent par rapport aux autres jeux à campagne narrative.
Merci pour cette réponse détaillée.
Tu as peut être raison, pour SoH, appelle ça une intuition, après multiple lectures des présentations de cycle du KS, je ne sens pas du tout l’arc narratif, à part le thème inspiré de la pièce d’Euripide, sur les fils d’Herakles. Je sens un hub à 3 niveaux : saison → lieu → hubs d’aventure, avec un alpha et un omega à chaque niveau, pour lier le tout. Ce n’est pas un jugement de valeur, ça peut être très bien aussi).
Merci pour le detail du carcass delve. Saisiront-ils l’occasion pour faire une étape de craft réèlement monstre-centrée comme KDM ? Et Kingdoms Forlorn ? Ça serait bien. Je n’ai pas essayé le TTS, je croyais qu’il n’y avait que le combat dessus, sans narratif. Mea culpa.
Ok, je vois ce que tu veux dire. J’ai l’impression que ça n’est pas clair à quel point les 4 saisons sont liées. Ils ont voulu simplifier la phase de settlement, c’est vrai, mais ils semblent dire sur le module TTS que la partie histoire sera similaire à celle de ATO en terme d’importance (peut-être que je suis biaisé par ce que j’ai envie de comprendre). La phase d’exploration est très bof, mais toujours si j’ai bien compris (je n’ai pas joué à ATO), ce n’est pas là que se situent les grosses différences avec ATO. Et le scenario sera peut-être moins passionnant que celui d’ATO.
KF, il y a eu plusieurs version du module TTS. La première incluait tout. La plus récente, je ne sais pas, ils ont changé les monstres et ont potentiellement viré la phase de delve, qui est encore en cours de dev, et dans laquelle il y avait la partie narrative des persos. Si c’est le cas, je peux regarder dans mes sauvegardes si à tout hasard je n’aurais pas une sauvegarde du vieux module.
Je viens de voir une boite d’ATO encore sous cello partir sur ebay pour 184€ ![]()
Ça c’était de la bonne affaire ^^
J’hésitais à le prendre. Mais je me suis dit, je préfère tsoh, je pense. Peut-être KF, à voir.
Apres tu prenais pas trop de risque à ce prix ![]()
Ca repartait ici dans la minute ![]()