L’Insondable
4 joueurs - 1h38
Grand fan de BSG mais pas du tout sensible au thème lovecraftien, j’étais curieux d’essayer cette version.
Que dire ? Honnêtement c’est pas mal, les changements sont bien venus :
- la piste FTL jump a été remplacée par deux pistes bateau (qui fait reculer les bestioles et permet de leur échapper) et rituel (qui nettoient tout ce qui traîne), ça permet un peu plus de contrôle (en plus y a des salles qui permettent d’influencer ces deux pistes)
- plus de sortie dans l’espace, y a les decks extérieurs et l’intérieur du bateau, tout le monde peut aller combattre (plutôt que d’avoir des pilotes spécialisés dans le combat et inutiles le reste du temps), ça simplifie les choses
- pas de bateau présidentiel séparé, encore une fois, ça simplifie
- deux gros méchants (le papa et la maman) avec des effets légèrement différents, là aussi c’est plus simple
- le rôle ambigu quand on joue à 4 est plus équilibré, en gros on joue avec les humains 90% de la partie et faut juste les planter à la fin
- il y a des cartes traîtrise qui s’ajoute au carte du chaos (les deux cartes ajoutés aléatoirement aux tests), c’est pas mal
- le rôle du cylon/hybrid a été un peu revu avec un hybrid qui reste sur le plateau et qu’on peut tabasser (c’est toujours satisfaisant)
Voilà, sinon globalement c’est très proche.
Tout va dans le sens d’une simplification des petits points de règles particuliers qui alourdissaient le jeu pour rien (sentinelles cylon, sorties dans l’espaces, vyper et raptor, le vaisseau présidentiel séparé), enfin quand je dis « pour rien » ce sont des points qui apportaient beaucoup au thème, donc ce ne sont pas des changements si anodins. Tout ça fait que le jeu se joue sensiblement plus vite (1h40, jamais je n’envisagerai jouer BSG si vite) en conservant globalement la même expérience, y a toujours la tension et la jouissance de la traîtrise, donc vraiment un bon point pour ça.
… par contre ce thème… Déjà, et ça c’est personnel, mais j’en peux plus de Cthulhu, ça ne m’a jamais intéressé et de le revoir tout le temps, partout, ça me gave. Et puis bon, là en plus ça ne marche pas, c’est quoi ces hybrides à la con ? Qui se transforme doucement mais ça ne se voit pas (mais par contre d’un coup ils basculent totalement du côté des méchants). Y a des trucs bien, comme les monstres qui reculent quand le bateau avance, mais les « sauts » du bateau, qu’est-ce que c’est ? Je trouve qu’on perd énormément sur le côté « on se raconte une histoire », et c’est dommage.
J’aurais préféré un thème guerre froide/espion à ça (ou un thème SF standard, un peu comme ils ont fait avec la rethématisation de Spartacus).
Niveau édition, les figs ne sont pas terrible (les gros ont été assemblé en multi part avec des gros gap entre les morceaux), c’est bizarre d’avoir garder ce mix standee/figouzes (à part pour rappeler que c’est BSG je ne vois pas l’intérêt, surtout qu’ils les ont les figouzes de leurs personnages vu que c’est du recyclage). Il n’y a plus d’illustration sur les cartes (que ça soit les crises/mythes (qui gardent un petit texte d’ambiance quand même) ou les compétences (qui, elles font vraiment dépouiller, un texte sur fond blanc, on se croirait dans les années 90)). La DA est globalement peu inspirée et y a des choix de couleurs douteux : les skills ont des couleurs assez ternes (par rapport aux couleurs vives de BSG), le rouge et le orange ainsi que le bleu et le vert sont difficile à discerner (y a les symboles pour aider). Les symboles des ressources (fuel, bouffe, santé mentale) sont peu représentatifs (il m’a fallu longtemps pour comprendre ce que représentait le symbole du charbon).
En résumé: les changements sont biens, le jeu est plus rapide mais le thème est à chier. J’apprécie quand même de retrouver l’essence de BSG en plus accessible.
Pour la partie : on a joué en mode débutant avec un tour « tous humains » avant de recevoir notre première fournée de rôles (où on était encore tous humains). On saute très vite, je suis capitaine et choisie une destination pas trop élevée (2) au cas où je devienne hybride plus tard. Avant la fin du second tour (le dernier joueur n’a joué qu’une fois) on fait un 2e saut, et je choisis une destination à 4 pour recevoir la nouvelle fournée de rôle et savoir un peu ce que je dois faire.
Je me retrouve cultiste. Notre « président » s’affirme assez vite en temps qu’hybride (sans se révéler officiellement mais en nous pourrissant bien le jeu en choisissant des pouvoirs qui détruisent des salles). On dépense pas mal de cartes pour l’envoyer en prison, limiter son influence, l’empêcher de bénéficier de son pouvoir de révélation et récupérer son titre.
C’est la galère, on est à une distance de 10, il nous faut encore un saut. Les ressources sont à peu près ok (seulement 3 fuels mais ça suffira pour un saut (ce qui est mon objectif, les humains eux ont besoin de deux sauts ce qui semble assez infaisable)), on n’est pas trop envahi par les créatures mais le bateau est en très mauvais état avec 6 salles endommagées sur 8. À cause des dégâts on se retrouve tous à l’infirmerie, on ne pioche pas assez de cartes pour réparer et répondre aux crises.
En plus l’hybride étaient le seul à piocher du « will », ça nous fait défaut et nous pénalise sur les tests.
J’ai entièrement joué comme étant humain, le président doutait de ma loyauté et a essayé de convaincre la dernière joueuse de m’envoyer en prison mais il aurait récupéré mon titre de capitaine, c’était bien trop risquée pour cette dernière joueuse qui ne savait pas qui était qui de laisser les deux titres à une seule personne.
On perdra rapidement avec la destruction du bateau.