La guerre de l'Anneau (War of the Ring) - de R. Di Meglio, M. Maggi et F. Nepitello - par Ares Games | VF par Nuts

Vous m’avez trop donné envie et internet a lâché à la maison .
Ce soir je tente une sortie de boîte ( et pas en boîte ) avec un peu de chance ça passe avec madame :grimacing::crossed_fingers:

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Première partie vendredi après-midi donc, en version « vanilla » (entendre par là sans extension).

Depuis Fondcombe, la Communauté de l’Anneau, qui fait route vers la Lorien, opte pour un trajet plus long mais plus « sûr » en passant par la Porte des Gobelins plutôt que par la Moria. Hélas, Frodon et (sa) compagnie se font débusquer au sortir des Monts Brumeux et restent bloqués quelques temps, la faute à des Nazgûl aux abois… et des dés pas très sympas avec les Peuples Libres (faut dire que quatre dés au début, c’est léger !).

C’est le moment que choisit Gimli pour partir seul (Je Partirai Seul) afin de réduire une corruption du porteur de la relique déjà trop haute à mon goût. Mais le fils de Gloin a une idée en tête ; il traverse les Royaumes Sylvestres et se rend en Erebor où il convainc les nains d’entrer en guerre grâce au Livre de Mazarbul.

Une (très) bonne idée car sur le plan politique, les trois nations de l’Ombre sont déjà « en guerre » et Sauron use de Menaces et Promesses pour maintenir les nations humaines passives face au conflit inévitable qui se prépare.


Gimli, en route pour l’Erebor.

Les nains, seuls convaincus par la nécessité de la guerre, repoussent une petite force d’orientaux dans le Val de la Carnen. Ils tentent même un coup dans le nord-ouest et s’emparent sans trop souffrir d’une ville d’Angmar peu défendue. Mais ces succès pour les Peuples Libres sont de courte durée ; Les Monstres se Réveillent et l’Ombre rassemble les bêtes sauvages qui parcourent les régions nordiques de la Terres du Milieu en une force qui a tôt fait de reprendre Angmar. Les nains préfèrent reculer pour économiser leur force tout en pestant contre les autres peuples qui restent trop attentistes face à la menace.

Car si l’Ombre n’est pas très agressive pour le moment, elle masse de vastes forces sur toutes ses frontières, notamment celle entre l’Isengard et le Rohan. A Orthanc, Saroumane dévoile sa duplicité en choisissant le camp du « mal ».

Quant à la Communauté, elle parvient enfin à trouver refuge en Lorien où elle peut profiter de quelques jours de repos pour se remettre de ses émotions… avant de poursuivre vers le Rohan et Edoras.

Jusqu’ici tout va bien…

Mais à peine Frodon a t’il quitté la quiétude du havre de Galadriel qu’une vaste armée de l’Isengard passée par la Moria déboule dans la forêt et assiège les elfes sur leurs terres. Ces derniers sont confiants dans les murs de leur citadelle arborée… mais ils se font massacrer par un (horrible) jet de dés (trop) chanceux ! L’affaire est pliée en quelques assauts. La Lorien tombe !


Bye bye la forêt des elfes !

Dans les ruines encore fumantes, les serviteurs de Sauron cherchent en vain le hobbit porteur de l’Anneau. Ce dernier n’a pas perdu de temps et court vers le Rohan… qu’il finit par atteindre pour aviser le Roi Théoden que la guerre est déclarée. Mais le suzerain des rohirrims n’y croit pas trop ; certes, l’Isengard a accumulé des troupes à la frontière mais pour le moment, les orques de la Main Blanche se tiennent sagement à l’écart.

Gandalf, pressentant que cela ne durera pas, décide de quitter la Communauté ; il se révèle en Gandalf le Blanc et se rend dans la forêt de Fangorn pour y quérir l’aide des Ents (en fait, même si cela ne m’enchante guère de séparer le magicien du groupe et de me priver de son précieux Bâton de Magicien, j’ai deux cartes Ents en main et c’est un appui dont je ne veux me passer ; elles nécessitent toutes deux que Gandalf quitte la Communauté).

Dans le sud, les sudderons sont à la manoeuvre. Ils s’emparent d’Osgiliath que le Gondor choisit de ne pas défendre pour mieux renforcer Minas Tirith. Une autre force de l’Ombre composée d’orques et menée par le Roi Sorcier en personne s’empare de Pelargir qui s’était vu renforcer par l’arrivée par la mer de deux unités d’élite elfes. Insuffisant pour tenir.

Dans le nord, Dale et les Royaumes Elfiques sont sous la double menace d’une armée d’orientaux et d’une armée d’orques partie de Dol Guldur.

Enfin, l’Isengard lance son attaque sur le Rohan ; le Guet d’Isern, faiblement défendu, est conquis sans difficulté par les uruk-hai de Saroumane et les rohirrims se réfugient au gouffre de Helm.

Les Peuples Libres tremblent…


Au nord, c’était les sudderons ! (du célèbre barde nain, Bière Bachelet)

Bon, cela suffit maintenant ! Les hommes décident de montrer de quel bois ils se chauffent !

La Communauté (bien corrompue mais toujours vivante, rassurez-vous, toujours la banane, toujours debout !) débarque à Minas Tirith ; Grand-Pas se révèle en l’héritier d’Isildur et avec Boromir mènent les armées du Gondor à l’encontre de la force assiégeant la capitale. Les sudderons se font écraser par une armée conséquente pendant que le Roi Sorcier, pétochard, décide de ne pas prendre part à la bataille (mon fils « flippait » de perdre son meilleur général ! :grin:).

Dans le Rohan, cela ne se passe pas très bien non plus pour les forces du mal. Le Gouffre de Helm s’avère inexpugnable et c’est une nouvelle déculottée pour les potos de Sauron. Pire, Saroumane, ayant dégarni Orthanc pour lancer son assaut sur le Rohan, voit débarquer de Fangorn les Ents « soulevés » par Gandalf ; les hommes-arbres écrasent la faible garnison qui garde la tour du magicien et font s’effondrer cette dernière. Le corps du traitre est retrouvé sous les décombres…

Malgré cela, c’est dans le nord que la situation inquiète car si le Gondor et le Rohan tiennent largement militairement face à leurs rivaux, Dale est conquise par l’Ombre, puis reprise par les nains de l’Erebor… dont les troupes sont vaillantes, mais pas inépuisables !

Pire, si la Comté et le Pays de Bree sont désormais sous la protection du Pouvoir de Tom Bombadil, les forces d’Angmar commencent à percer vers l’Ered Luin ; les nains n’ont pas assez de troupes pour espérer couvrir tous les fronts !

Frodon ne peut donc pas trainer autant qu’il voudrait dans la capitale du Gondor pour se ressourcer… et doit reprendre la route vers la Montagne du Destin. Il n’y a que trois régions à traverser pour atteindre le Mordor mais elles vont s’avérer être un calvaire à cause d’une traque particulièrement efficace (vive le 6 avec un seul dé ! :pensive_face:). Peregrin Touque n’atteindra pas le Noir Pays et se sacrifie pour que la Communauté puisse progresser.

Il en est de même pour son compère Meriadoc Brandebouc, frappé par la terrible corruption de l’Anneau dès les premiers mètres de l’ascension du volcan. La Communauté ne compte plus qu’un membre (Legolas), est déjà très corrompue (7 sur 12 -de mémoire-), mais j’ai quelques cordes à mon arc, sans mauvais jeu de mot !

En effet, quand la fatalité frappe à nouveau (une vilaine tuile de corruption à +3), La Hache et l’Arc (de Légolas), ainsi que le sacrifice du fils de Thranduil m’en préserve. Gollum se révèle alors et prend la tête de la Communauté. Exactement ce que j’attendais !

Le hobbit, qui a succombé depuis longtemps au pouvoir de l’Anneau, m’aide à faire baisser la corruption de Frodon grâce à La Chanson de Bilbon (-2 points de corruption quand Gollum guide la Communauté) et m’aide à trouver un autre chemin (-1 point de corruption et possibilité de cacher la Communauté). Je jette toutes mes forces dans la bataille mais chaque pas vers la victoire est une épreuve.

Je tente de piocher pour aller chercher La Fiole de Galadriel qui me permettrait de mettre une tuile « -2 de corruption » dans le « sac ». Sans succès ! Et a contrario, sur ma progression suivante, mon fils tire la tuile « L’Anneau est Mien » ; tout un (funeste) symbole ! La corruption explose et Frodon succombe au pouvoir de la sombre relique à quelques centaines de mètres du cratère.

Le vaillant hobbit n’aura pas fait mieux qu’Isildur et les Peuples Libres échouent à nouveau si près du but.


Destination finale : les Royaumes Elfiques tombent alors que dans le lointain, Frodon échoue sa quête.

Le jeu dormait sur mes étagères, il ne me manquait que le courage pour me lancer, mais je savais qu’il avait toutes les chances de me plaire. Et sans surprise, je suis totalement conquis ! C’est simple ; je n’ai absolument pas vu défiler les quelques 4 heures qu’a duré la partie (oui, le jeu est long), totalement plongé dans la Terre du Milieu et captivé par le récit que l’on écrivait au fil des cartes évènements et des jets de dé. Une fois plongé dans cette réécriture de l’oeuvre de Tolkien, impossible de s’en échapper tant le narratif offert par le jeu et les choix (souvent cruels) qu’il faut faire prennent « aux tripes ».

Si les règles peuvent paraître conséquentes (une quarantaine de pages) et parfois complexes (beaucoup de petites exceptions à retenir), elles sont en revanche, je le redis, extrêmement diégétiques (et tant pis si le terme hérisse le poil de certains grincheux) de sorte qu’il suffit de visualiser la situation pour se souvenir de ce que dit la règle sur ce point précis. La logique de simulation est excellente et à dire vrai, je n’ai quasiment jamais consulté le manuel durant la partie. De plus, il ne faut pas être effrayé par leur soit-disant complexité ; en jeu, après deux tours, la séquence est mémorisée et les actions s’enchainent de manière fluide pour les deux joueurs, même débutants !

Bref, il ne faut vraiment pas avoir peur.

Si je devais trouver des défauts au jeu, j’en vois principalement deux.

D’abord la mise en place, qui est, il faut bien le dire, assez longue. Alors certes, on n’atteint pas le setup de plusieurs heures que peuvent nécessité certains wargames, mais voilà, ce n’est pas un jeu que l’on va installer pour s’occuper une petite heure (ou alors on ne fera que ça !).

Ensuite, le jeu est très « dice dependant ». On jette beaucoup de d6 et parfois (souvent ?) le sort peut s’acharner. Typiquement lorsque l’on croit avancer la Communauté en sûreté parce que l’Ombre n’a consacré qu’un dé à la traque et qu’il sort un 6 ou lorsque, réfugié dans une forteresse, on se fait « atomiser » parce que l’adversaire sort quatre 6 sur cinq dés ! Il y a bien sûr des moyens de moduler le hasard ; les Nazgûl permettent de relancer les dés de traque par exemple, ou les cartes peuvent être jouées pour un évènement de bataille qui va modifier les règles du combat. Mais dans l’ensemble, on reste dépendant des dés que ce soit pour les actions que l’on peut entreprendre (les dés d’action) que pour la résolution des dites actions. Certains joueurs pourraient être frustrés et préférés des jeux où l’on a plus de maîtrise.

Me concernant, c’est un très grand oui ! Je l’ai toujours dit ; gagner ou perdre dans un jeu m’importe peu du moment que je (me) raconte une belle histoire, et La Guerre de l’Anneau est typiquement de ces jeux là. Bien évidemment, connaître (et apprécier) l’oeuvre de Tolkien est un vrai plus pour prendre du plaisir de ce côté là (et je suis loin d’être un intégriste des écrits de l’auteur).

Concernant la partie en elle-même (oui, ma conclusion est dans le mauvais sens ! :sweat_smile:), je regrette que l’on ait dû rusher un peu la fin. Madame voulait récupérer la table pour que l’on mange et mon fils commençait à s’impatienter de connaître la conclusion de notre histoire. J’aurai pu largement temporiser à Minas Tirith pour faire baisser la corruption de la Communauté avant de me lancer vers le Mordor. Militairement, la victoire était encore loin pour l’Ombre (3 PVs -de mémoire- sur les 10 nécessaires) et le Gondor et le Rohan étaient « à l’abri ». Certes, cela aurait pu s’accélérer grandement (Erebor aurait probablement craqué et mon fils aurait poussé vers l’Ered Luin et les Havres Gris), mais je pense qu’il y avait moyen de se « reposer » deux ou trois tours pour arriver à la Montagne du Destin plus « frais ».

Autre erreur de votre serviteur (des Peuples Libres), détacher Boromir de la Communauté une fois arrivé à Minas Tirith. Aragorn suffisait largement à mener les armées du Gondor et Boromir m’aurait fait un compagnon supplémentaire pour encaisser les dégâts de traques une fois sur les pentes du volcan.

On fera mieux la prochaine fois… car il va y en avoir d’autres !

Très clairement, le jeu va ressortir très vite. Je compte bien profiter des grandes vacances pour enchainer d’autres parties, et peut-être, à termes, commencer à intégrer les extensions. En tout cas, un super jeu qui mérite que l’on s’y plonge.

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Quel fabuleux CR ! Merci beaucoup ! Ça donne méchamment envie de faire un juillet de Guerre(s) de l’Anneau…

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Excellent ! :+1:

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Putain Uphir tu régales.

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Bien bon CR, il a du te prendre aussi longtemps que la partie ^^

Sarouman surpris le pantalon baissé à Orthanc, c’est un classique des parties de découvertes, les joueurs de l’ombre apprennent vite à s’en méfier !

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Tu joues avec la VF de Nuts ? Pas de souci de trad. ou d’errata ??? :folded_hands:

Super CR, encore une fois.

Merci @uphir

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Ca c’est clair.
Tu te fais avoir une fois, pas deux ^^

Car le coût de perdre Saroumane, c’est beaucoup trop violent pour le reste de la partie

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Pas loin oui… :sweat_smile:

Oui, je me doute que mon fils ne se fera pas avoir deux fois malheureusement. Le pire, c’est que quand il a vu Gandalf aller à Fangorn, il m’a dit : « Ah ouais, je vois ce que tu vas faire ; il va chercher les Ents ! ». Il a lu le bouquin… mais il ne connaissait pas la carte.

Je crois que dans Guerriers, les Ents deviennent une faction militaire jouable. A voir comment cela change le jeu.

@Tranb : Oui, je joue avec la v2 de Nuts. Deux erratas ; la carte de Saroumane et celle du Miroir de Galadriel. C’est juste un mot oublié à chaque fois, une précision sur la localisation, mais rien de méchant. Une fois que tu le sais.

On aurait préféré une version « parfaite », Nuts aussi, mais oui, c’est du boulot très propre.

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Superbe retour de partie :+1: :flexed_biceps:

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Ouaw !
Merci @uphir pour ton récit de partie !
C’était un régal à lire, et on sent que tu y as pris plaisir :smiley:

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Y aurait pas moyen de faire un ptit sondage sur qui serait intéressé par le playmat?

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Question : ton fils a quel âge :slight_smile:
Ça fait longtemps que le jeu me fait de l’oeil, mais 4 heures de partie fait avoir le public (et fait qu’il soit fan du sda en plus)

Alors oui et non, les Ents et les autres peuples de l’extensions débarquent bien sur le plateau, mais ne deviennent pas de nouveaux peuples jouables au même niveau que ceux du jeu de base, il faut les activer avec les cartes d’un nouveau deck ou bien les faire joindre une battle si elle a lieu sur leur case.

C’est assez bien expliqué par un gars de BGG :

How the WoME expansion works
The pressure of both players to muster their forces and get nations to war is the same, but you also « buy » the faction die by using a muster die. Its pretty easy to enlist a faction. The requirements differ, but the easiest faction (spiders and eagles both) is « Last Known position of the fellowship is not Rivendell ». This might happen in turn 1 if the hunt succeeds and if you get a reveal icon, or the fellowship will have declared beyond Moria in turn 3 and you can roll the faction die in turn 4 after getting acces to the faction. The ents require your companions to go to Fangorn, while the ghosts require Aragorn to arrive in Erech and summon them. They are represented on the map as more dudes. But they are not armies. You cant just move them with army dice. The way you interact with these factions is through cards, that you’ll find in a separate event deck. You can get a load of those throughout the game, and you can use a special Faction Die to activate the cards, so you dont need to use your other dice. Then again, while these models wont make use of ordinary dice, they are also useless as armies. They are just there. If the elves of woodland realm move into a space occupied by spiders (but no ork army), then you just ignore the spiders. They never just function as more army dudes. They just stand there, on the same space, elves next to spiders, until the shadow player has Faction Card that affects the Spiders in hand, at which point he can play that card by spending the faction die, and do what it says - an example: Move all your spider figures up to 2 spaces - then eliminate 1 spider figure (kill it) that is placed where the fellowship is to inflict 1 point of Hunt Damage to the fellowship. These effects are very varied. Spend 1 eagle (remove it from the game) to move the fellowship 1 space or something of those lines. You can move the Corsairs 4 spaces and they can bring troops. The Dunlendings can be « armed by Saruman » making them function a bit like troops, and to soak up the ent attacks. These effects are cool.

Call to Battle
Furthermore, each faction comes with 2 cards that are called Call to Battle. There are cards whose only effect is to be used in battle, instead of playing a combat effect from a regular card. The second you « unlock » a faction, you get the corresponding CtB cards that it comes with. They differ from the ordinary events in the following ways though:

  1. when you have used it, it is not discarded, instead, it is picked up again to be held in your hand again. We just pick them up whenever a battle is about to happen where a faction is present.
  2. instead of providing just some sort of bonus, like your normal combat cards, they always have a cost, such as eliminate 1 Ent from the Entwood to roll 3 dice, scoring a hit on each die on 4+. This means you can do this until you run out of ents - so it is a finite resource. You could do it several times in the same battle, with the same call to battle card if you so choose in each round, by spending more and more of the faction.
  3. They do not count against your hand limit of 6.

The CtB cards does do the trick. They convey the factions « feel » pretty good, and while powerful, they are not overpowered due to their costs. You can spend 1 Corsair of Umbar to extend a siege against Gondor for 1 turn (saving your precious elites), You can have the eagles attack the ranks of the enemy (they are not that good at it), or you can have Saruman prod the dunlendings up in front of his army to soak all the hits.

The effects are nice, but in our games we have always had a sort of unspoken gentlemens agreement to remind the opponent that this particular battle is near the entwood, for example, which allows the player to pick up the Ent Call to Battle cards. Otherwise, battles might be decided by information overload, which is not desirable IMO. You might have 6 event cards in hand, and 4 faction cards = 10 cards. But then you go to battle, and since your Faction Cards have no combat effect you put those down and instead add the relevant Call to Battle Cards to your hand, which could be up to 6 cards. This is my main criticism of the expansion, with or without LoME. Besides understanding the main game, you also have to understand the faction game, which is a totally different thing, and during the endgame you’ll have to be able to wrap your head around 3 stacks of cards in front of you, to a total stack of up to 16 cards.

Thats the gist of it the expansion. I am told that the expansion in itself is really well balanced. Thing is, we did not play WotR when we added WoME. We played WotR+LoME, because we loved LoME. And a peculiar effect happens when you combine WotR + LoME + WoME. Your options explode. We have had some experience with this setup by now, and I am starting to draw some conclusions. Our last game was fairly long, and crossed the 5 hour mark. Its a peculiar thing. The conclusion, up front, is that it is absolutely epic. There are some caveats to the epicness though.

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Mon fils a 13 ans, a déjà un bon bagage ludique, et a lu le Hobbit et le SdA (ce dernier plusieurs fois). Donc plutôt un profil idéal.

Mais même lui, 4 heures, sur la fin, il avait envie que ça se termine.

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Super compte rendu @uphir

Je vais être beaucoup plus concis pour ma partie.
J’ai donc jouer à la version de base + les guerriers de la terre du milieu.
Je jouais l’ombre et j’ai gagné assez facilement, l’anneau n’avait pas de corruption mais le joueur des peuples libres à trop temporisé, a essayé de récupérer une forteresse sans y parvenir.

Concernant l’extension :
Je la trouve super intéressante, elle renforce clairement le coté militaire de la partie et elle t’apporte plus d’option. On a un dé supplémentaire de faction qui t’oblige et les jouer.
Par contre j’ai trouvais une erreur de traduction sur deux cartes identiques : @NutsPublishing_Yohann

Quand on regarde la version anglaise :

C’est l’armée de l’ombre qui doit battre en retraire, et non l’armée des morts.

Pour conclure, elle n’est clairement pas indispensable mais je trouve qu’elle renouvelle vraiment le jeu.

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