Newsletter #2
Résumé
Histoire & Périodicité [Newsletter #2]
Pour celles et ceux qui ne connaissent pas encore le titre, voici un bref retour sur l’histoire du titre, ainsi que quelques indications sur sa future périodicité.
PAR
LA RÉDACTION
Publié le
19/03/2026

À l’origine, Jeux et Stratégie n’est pas une revue autonome, mais un hors-série de Science et Vie consacré aux jeux. Le succès de cette première publication entraîne la création d’un magazine à part entière, vendu comme supplément de Science et Vie. Le numéro 1 paraît au début de l’année 1980.
Historique d’un titre
Dès ce premier numéro, la ligne est posée. On y trouve des problèmes d’échecs et de dames, un wargame en encart, des variantes du Boggle, un guide pour programmer des jeux sur calculatrice, des labyrinthes, une interview de Georges Perec, ou encore une photographie de Jean-Paul II jouant à Othello. L’ensemble peut sembler hétérogène. Il est en réalité structuré par une même idée : explorer le jeu sous toutes ses formes.
Ce positionnement est explicite dès l’édito du premier numéro : le jeu y est présenté comme une constante anthropologique, présente dans toutes les civilisations, et comme une réponse contemporaine à un monde perçu comme mécanisé. Elle rassemble alors, dans un même espace, des pratiques encore peu différenciées — jeux classiques, wargames, jeux de rôle naissants, premiers jeux vidéo.
Cette position de carrefour est centrale. Le magazine ne spécialise pas, il relie. Il participe même activement à la structuration du milieu : diffusion de pratiques, organisation de tournois, mise en visibilité d’auteurs et de formes émergentes.
Mais cet équilibre ne tient pas. A partir de 1982, l’essor de la micro-informatique et l’explosion du jeu vidéo modifient l’échelle du secteur. Le magazine s’adapte : augmentation du nombre de tests, apparition de grilles d’évaluation, élargissement de la rédaction. Il passe progressivement d’une logique d’analyse à une logique de couverture d’un marché en expansion.
En dix ans, la revue évolue profondément : elle intègre le jeu vidéo, modifie ses formats, élargit sa rédaction, change de rythme et de structure. La disparition du magazine, entre 1989 et 1990, ne relève donc pas d’un accident isolé. Elle correspond à une mutation structurelle : la fin d’un modèle généraliste capable de tenir ensemble des pratiques désormais séparées.
Aujourd’hui, le jeu est devenu une industrie culturelle majeure. Mais cette fragmentation demeure. Reprendre Jeux & Stratégie ne consiste pas à reproduire une formule passée. Il s’agit de retrouver ce qui faisait sa singularité : une approche transversale, capable de penser le jeu dans toute sa diversité.
Relancer Jeux et Stratégie n’a de sens qu’en tirant les conséquences de son histoire : il ne s’agit pas de reconstituer un objet disparu, mais de réactiver sa fonction. Dans un paysage saturé et fragmenté, cela implique de renoncer à l’exhaustivité et au simple relais d’actualité pour construire un média qui sélectionne, relie et analyse. Non plus un catalogue de jeux, mais un outil de lecture du jeu dans son ensemble. Un outil qui parle du jeu et son univers pas d’un produit.

Périodicité & vie
Simple hors-série devenu bimestriel puis mensuel, le Jeux & Stratégie des origines a connu plusieurs périodicités. Toutes ces évolutions sont compréhensibles, mais ont fini par effacer la proposition initiale.
Alors, à quoi pourrait ressembler la version 2026 ? Ce point impose une décision claire. Un rythme rapide oblige à suivre l’actualité, à multiplier les sujets courts et à standardiser les formats. Un rythme lent permet de sélectionner, approfondir et construire des dossiers. Le projet ne peut pas concilier les deux. Dans un environnement déjà saturé d’informations, un rythme rapide n’aurais pas de sens. La périodicité découle directement du niveau d’exigence fixé.
Et vos premiers retours sont clairs, et votre exigence est forte.
Votre choix est majoritairement celui du temps long : peu de numéros, mais un contenu dense, structuré et durable. Cela implique que chaque numéro soit conçu comme un objet éditorial complet, avec une pagination plus importante, une cohérence interne forte et une temporalité qui se rapproche davantage de celle du livre que de celle du flux médiatique.
Une autre question se pose maintenant : trimestriel ou semestriel ? 4 ou 2 numéros par an ? Je n’ai pas la réponse, et elle se décidera a la fin de la diffusion du questionnaire, en finissant de recouper vos besoins, envies et divers retours. Un semestriel ne se fait pas comme un trimestriel, n’a pas la même pagination, les mêmes besoins éditoriaux, et la même économie.
Voilà, c’est tout pour ce point d’étape. A très vite, car c’est à vous de jouer !
Newsletter #3
contenu
Penser & jouer [Newsletter #3]
Les premiers retours dessinent une attente claire : moins de flux, plus de fond. Penser le jeu comme expérience, culture et manière de lire le monde.
PAR
EMILERED
Publié le
13/05/2026

Depuis plusieurs semaines, vos réponses au questionnaire continuent d’arriver. Vos réponses au questionnaire continuent d’arriver. Elles sont nombreuses, détaillées, parfois très longues. Et un point revient constamment : beaucoup d’entre vous ne cherchent pas un média ludique supplémentaire capable de suivre toutes les sorties. Vous attendez autre chose.
Car aujourd’hui, on le répète depuis le début, le jeu est partout. Les sorties s’enchaînent, les recommandations aussi. En quelques années, l’espace ludique est devenu un flux continu d’actualités, de classements, de tests et d’algorithmes. Cette production n’est pas absurde : elle répond à un marché devenu immense. Mais elle laisse aussi peu de place à une autre question pourtant essentielle : que racontent réellement les jeux ?
Comme chaque année depuis longtemps, j’ai retrouvé des amis le temps d’un long week-end autour de longues sessions de jeux en tous genres. De Captain Sonar à Hantise en passant par Mille Sabords, ou des séances one shot de Warhammer JDRF à Delta Green ou encore Mothership, on a vécu plusieurs jours entièrement rythmés par le jeu. Et surtout, je me suis rappelé pourquoi le projet Jeux & Stratégie existe.
Parler du jeu, ce n’est pas seulement parler de produits ou de sorties. C’est raconter des expériences. Comprendre pourquoi certains moments de jeu nous marquent durablement. Pourquoi on aime jouer. Pourquoi certaines mécaniques, certaines parties, certains souvenirs restent avec nous pendant des années. C’est aussi redécouvrir des objets oubliés, parfois improbables. (En passant, si un jour vous tombez sur une vieille boîte de Credo et quelques amis disponibles, n’hésitez pas.)
Car un jeu ne se limite jamais à son matériel ou à ses règles.
Derrière les mécaniques, il y a aussi des visions du monde, des manières de coopérer, d’anticiper, de négocier, d’apprendre et de penser.
Pourquoi certaines mécaniques favorisent-elles la coopération tandis que d’autres produisent immédiatement de la méfiance ou de la compétition ? Pourquoi un jeu coopératif finit souvent par produire un leader à la table ? Pourquoi certains jeux traversent-ils les décennies pendant que d’autres disparaissent presque immédiatement ?
Penser le jeu, cela pourrait vouloir dire revenir sur Fortress America et observer comment un jeu des années 80 transforme les peurs américaines de la Guerre froide en système ludique. Cela pourrait vouloir dire comparer les échecs et Diplomacy pour comprendre que tous les jeux de stratégie ne pensent pas le conflit de la même manière : l’un repose sur l’information parfaite et l’affrontement frontal, l’autre sur la négociation, l’incertitude et la trahison. Ou encore essayer de fournir des outils simples permettant de mieux comprendre les probabilités, le risque et les décisions dans n’importe quel système de jeu.
Et c’est probablement là que Jeux & Stratégie peut trouver sa place aujourd’hui.
Vos réponses confirment également quelque chose d’important : beaucoup d’entre vous semblent préférer peu de sujets, mais approfondis. Une revue dense, pensée pour être conservée, davantage proche du livre que du flux permanent d’actualité. Cela impose des choix éditoriaux clairs. Un rythme rapide oblige à suivre le marché ; un rythme plus lent permet de construire des dossiers, de relier les sujets et de prendre le temps de l’analyse.
Le projet continue donc d’avancer progressivement. Les prochaines semaines serviront moins à parler abstraitement de la revue qu’à commencer à montrer plus concrètement ce qu’elle pourrait devenir : fragments d’articles, prototypes de rubriques, analyses courtes, expérimentations graphiques ou pages de jeux.
Une revue finit toujours par exister réellement lorsqu’on commence à voir sa manière de penser.
Merci encore pour vos retours, vos messages et vos discussions.
À très vite,
Émilien