Votre long et périlleux voyage de retour est bientôt terminé. Seul un dernier obstacle se dresse entre vous et votre destination : ce vieux pont suspendu, instable et traître… Surtout quand l’hiver approche et que le vent souffle par bourrasques glaciales et imprévisibles. Un faux pas, un chancellement, et vous pourriez perdre une partie de votre précieux chargement. La faim et le froid puiseront également dans vos forces. Et la nuit qui approche inéluctablement causera votre perte si elle vous rattrape avant que vous n’ayez trouvé refuge sur la terre ferme, de l’autre côté du pont. Malgré tous ces dangers, vous vous élancez et commencez la traversée.
Nouvelle année, nouveaux défis ! Je me lance à mon tour dans la présentation de mon proto.
Après quelques premières itérations et playtests, les mécaniques et la liste du matériel sont quasiment finalisées et j’entre dans les dernières phases d’équilibrage, et surtout d’illustration et de design graphique, ce qui me permettra de vous soumettre ici quelques demandes d’avis sur des choix graphiques ou de matériel.
Quelques images de playtest sur une itération précédente… le matériel va un peu évoluer…
La mécanique principale est de la programmation d’action, à coût variable, avec une petite dimension de stop ou encore, et aussi de course.
Le jeu est une succession de tours, jusqu’à ce qu’une condition d’échec ou de réussite soit atteinte. Compter environ 10-20 tours et 1-3 actions par tours, mais c’est bien évidemment très variable.
A chaque tour, les conditions météo vont évoluer (et nous déstabiliser ou nous refroidir), et il faudra s’y adapter pour choisir quelles actions effectuer. Le coût de certaines actions dépend de la météo. L’état du Pont n’est pas le même partout, certaines portion vont nous ralentir ou nous fatiguer… Anticiper va nous aider mais demande du « temps » (mobilise des ressources d’action) alors qu’il faut aussi gérer plusieurs paramètres : notre vitalité, notre niveau de chaleur, l’avancée de la nuit et notre chargement.
Je préparerai un post pour montrer tout ça en image quand l’aspect graphique aura plus avancé.
Bien content de voir ton projet atterrir ici @Herve69100 !
Je n’ai malheureusement pas eu le temps de m’essayer au proto lors de notre dernière entrevue, mais j’étais bien bien emballé par la pitch et la mini-présentation des mécaniques, donc je vais suivre ça de près (mais en distanciel) maintenant !
Et un intéressé de plus !
J’aime beaucoup le pitch, et ai moi même déjà réfléchi à ce que pouvait donner un jeu ayant comme thème la marche, avec gestion des forces/du sac face aux conditions de fatigue/climat
Intéressé !
Une question qui me vient à chaque fois pour ce genre de jeu :
Quel est l’ordre de création : histoire/ambiance puis mécanismes/concept ou l’inverse ?
En attendant que ça progresse côté graphismes, faisons une petite incursion dans une des mécaniques du jeu : la météo.
A chaque tour, les conditions météo vont évoluer. Ces changements sont déterminés par les 16 cartes du paquet Météo (!).
Chaque carte météo comporte une à deux icônes, liée au Vent (il forcit ou, au contraire, se calme), au Brouillard (il se lève, s’épaissit ou se dissipe) et au Froid.
Une icône « +… » vous invite à piocher une carte météo supplémentaire. Si la deuxième carte comporte elle aussi une icône « +… », alors on pioche une troisième et dernière carte. On pioche donc entre 1 et 3 cartes Météo à chaque tour, qui vont faire varier la force du Vent, la densité du Brouillard et l’intensité du Froid.
Le Vent et le Brouillard vont impacter notre capacité à agir, tandis que le Froid va impacter notre capacité à survivre.
Un tirage Météo est effectué lors de la mise en place de la partie (on ignorera les éventuelles icônes Froid à cette étape). Ainsi les conditions météo de départ seront différentes d’une partie à l’autre.