La Traversée

Bonjour à tous !

Voici le fruit de quelques essais graphiques (monochromes pour le moment), des cartes Pont.
On y retrouve 3 zones d’icônes : une icône Lune, qui pourra dans certains cas être absente, et deux zones liées à des actions qui permettent de révéler ces cartes. Ces dernières seront ajoutées soit dans les encarts (pour la version 1), soit sur les drapeaux.

version 1 (encarts) :

versions 2 (pylône à gauche) et 3 (pylône à droite)

versions 4 (petits drapeaux) et 5 (grands drapeaux)

Les photos donnent une meilleure idée de ce que devrait être le rendu final.
Avez vous une préférence ? :slight_smile:

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Les drapeaux.
Je trouvent que les pylônes mangent l’illustration.

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version 3. je trouve que le pylône à droite s’intègre mieux à l’illustration…

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Version 3 également. Je trouve que le pylône à droite sert bien la profondeur de l’image. …En noir et blanc en tout cas !

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Version 3 aussi pour les mêmes raisons. En plus, je trouve la lune sur le ciel plus logique aussi.

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Version 3 car tu peux représenter le pylône avec une ornementation qui rappelle ce que l’on trouve au Tibet (je trouve) et en plus, j’ai l’impression que ça donne plus de profondeur au pont.

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Idem version 3!

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Moi je préfères la version 1 avec les encarts parce que je trouve que les pylônes et les drapeaux détonnent.

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Moi aussi je préfère la version 1, plus épurée

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Pareil, ça mange moins sur le dessin de la carte. Après faut voir le rendu coloré…

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Version 4 petit drapeaux pour moi :yum:

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j’aime bien le poteau à droite de la carte donc version 3 :wink:

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Je suis embêté parce que j’aime les petits drapeaux qui pendouillent, mais j’aime bien la lune en haut …
Du coup allez prenons la 3, avec effectivement un pylone ouvragé.

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Les petits drapeaux j’aime bien, le 5

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@Herve69100 suite à la séance de playtest d’hier, j’ai des remarques / suggestions. Tu les préfères en PM ou dans ce thread pour voir ce que les autres playtesters de cwowd en pensent ?

A propos des autres playtesters : quel est le ratio de victoire ?

Tu peux poster tes remarques et suggestions ici - évite juste de donner des « astuces », un des attraits du jeu étant que chacun trouve sa propre stratégie.

Concernant le ratio de victoire :

  • Toutes itérations confondues, faudrait que je revérifie, mais ça doit tourner autour de 30%
  • Sur cette dernière itération, tu es le premier playtester… Tu es le seul à gagner systématiquement et j’essaye d’équilibrer le jeu pour qu’il ne soit pas trop facile pour toi sans être injouable pour les autres (moi compris) :sweat_smile:
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C’est donc parti pour une phase de playtests sur cette nouvelle itération du proto.
Les changements tournent principalement autour de l’ergonomie : deux plateaux séparés (un pour le sac, un pour les actions) plutôt qu’un seul grand plateau. Une aide de jeu a été intégrée au plateau d’action, et les valeurs et objectifs ont été ajoutés au plateau Sac.

La piste d’avancée et les icônes Pas, qui décorrélaient l’avancée du personnage de la progression des cartes, ont été abandonnés au profit du retour de l’icône Lune et du jeton nuit, qui poursuit sur le personnage les cartes.

Quelques petits ajustements sur le gameplay aussi - j’en parlerai plus précisément dans un prochain post.

La question du ratio de victoire est intéressante… Je m’étais jusque là plus intéressé à transmettre des sensations (faire ressentir la difficulté à faire cette traversée, sur ce pont délabré et dans ces conditions météo) qu’à purement la réussite ou l’échec de la traversée.
J’ai recherché à retranscrire une traversée difficile mais clairement possible, si on fait les bons choix (voire parfois peut-être parfois impossible, parce que, ben c’est la vie !), de sorte qu’on ait envie d’y revenir même si on perd.

:arrow_right: Le success rate est-il un point déterminant pour vous ? Et quel success rate faudrait il idéalement viser ?

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Bon, allez, gros pavé (vous êtes prévenus).

Ergonomie

Le jeton lune pourrait avoir une forme de croissant de lune.

Tu parlais de mettre des autocollants pour ajouter des règles au fur et à mesure : cela me semble une mauvaise idée pour un jeu non legacy.

A propos de la piste de chaleur

Pour ceux qui n’étaient pas là hier soir (cad, tout le monde sauf @Herve69100 et moi :slight_smile:) : je trouvais dommage que la chaleur servait seulement de jauge pour voir si on avait perdu - surtout en comparant avec la jauge de vitalité qui permet de faire beaucoup plus de choses (regagner de l’équilibre, compléter la dernière action si on manque de jeton). Du coup j’avais proposé une idée àlakon : est-ce que ça le ferait de pouvoir échanger 2 chaleurs pour une vitalité ? Hervé m’a fort justement répondu que ce n’est pas raccord thématiquement parlant. Bon, la nuit porte conseil, et je reviens avec cette idée : quid d’échanger 1 ou 2 chaleur pour un jeton équilibre temporaire ? Thématiquement, tu enlèves tes gants (donc tu perds de la chaleur) pour mieux t’assurer (tu gagnes un jeton équilibre). Maintenant, si Hervé n’en veut toujours pas, je propose autre chose… Voir section suivante.

Scénarios

Je rejouais cette semaine à After the virus, magnifique jeu en terme de mécaniques. Et je me faisais la réflexion que le corpus de règles est assez court, mais que toutes les parties sont différentes : en effet, une partie s’accompagne d’un scénario qui est une mise en scène apportant un/des changement(s) dans les règles. Et ça change tout : dans le jeu susnommé, le scénario Armer les réfugiés indique que quand tu sauves des réfugiés, tu ne peux le faire que 1 par 1, que pour ce faire tu dois détruire une arme préparée, et que le survivant sauvé ne peut te permettre de gagner des cartes. Et ton objectif est d’en sauver 4. Bref, ce « simple » changement change complètement la manière de jouer, car tu ne vas pas préparer tes survivants tous à la fois, et qu’il va falloir aller récupérer beaucoup d’armes. Fin de la digression sur After the virus.

Et du coup, je me suis dit que tu pouvais ajouter des scénarios à la traversée, ce qui permettrait de varier les situations. Du coup, je me suis amusé à créer les embryons de scénarios suivants :

  • Les hauts plateaux
    Rien n’arrête le vent sur les hauts plateaux, mais qu’est-ce que la vue est belle !
    Le vent ne peut descendre en dessous de 2, mais il ne peut pas y avoir de brouillard.

  • La course
    Je savais que j’avais trop traîné, surtout avec le jour qui tombe si tôt… Heureusement que je suis endurant !
    Le jeton lune avance de 2 à chaque tour, mais la marche coûte toujours 1 seule action, la course coûte toujours 2 actions (quel que soit le degré du vent).

  • Le singe
    Votre singe de compagnie vous aide à trouver la voie. Dommage qu’il pèse si lourd !
    On dispose d’1 jeton anticipation gratuit (le singe guide), mais le sac à dos doit être délesté de X jetons pour porter le singe (X à définir - sans gagner le bonus du sac vide), on ne peut pas manger de pomme pour regagner de la vitalité (le singe la pique et la mange à votre place).

  • La perche
    Pourquoi ne pas y avoir pensé plus tôt ? Une perche comme les funambules pour garder son équilibre !
    Vous disposez d’un jeton équilibre gratuit, mais ne pouvez pas courir.

  • Froid mordant
    Ca caille !
    Piochez une carte météo max, mais chaque froid (météo ou carte pont) fait perdre 2 chaleurs au lieu d’1.

  • Gants perdus
    Où ai-je bien pu mettre ces fichus gants ? D’un autre côté, je m’accroche mieux aux cordes comme ça…
    Perdez une chaleur au début de chaque tour, mais vous disposez d’un jeton équilibre permanent.

  • Le devin
    Pouvoir prévoir l’avenir est bien pratique, surtout quand on est un avorton.
    La phase de météo se fait en tout premier (avant l’équilibre) - par contre la marche coûte toujours 2 actions, et la course toujours 3.

  • Vents cycliques
    La forme particulière de la vallée implique des vents suivant un rythme bien précis.
    Les cartes météo ne modifient pas le vent, celui-ci suit un cycle 0-1-2-3-4-5-6-7-6-5-4-3-2-1-0. Le nombre de cartes météo indique de combien le cycle avance, les autres effets de la météo s’appliquent.

Après, je balance des idées qui sont peut-être complètement pourries. Ou mal équilibrées (dans un sens ou dans l’autre). Mais je me dis qu’il y a moyen de s’amuser. :slight_smile:

Spoiler

ne regardez pas
non vraiment
sauf hervé
mais vous êtes lourds à la fin

Bon ben je vais plutôt faire un PM à Hervé du coup. :smiley:

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Ben un jeu auquel on gagne tout le temps perd de son attrait (pour moi en tout cas). Surtout quand c’est sans forcer. :yawning_face:

La seule fois où j’ai eu du challenge pour la Traversée et où j’ai failli perdre, c’est hier soir en essayant la stratégie dévoyée (cf spoiler), quand en plus tu avais rajouté des cartes sans lune dans le deck (et que j’en ai tiré 2 pour commencer :scream:) et que la lune n’a démarré que 2 crans derrière moi. Et j’ai gagné quand même.

Je dirais que surtout sur un jeu rapide, tu peux te permettre de le rendre plus dur. :slight_smile:

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les scénarios : ça peut se prendre en compte dans une certaine mesure par le mix des cartes qui composent la pile Pont (par exemple ton idée « la course »). J’avais cette idée en tête pour les premières itérations du proto, puis l’ai un peu laissé de côté car ça rajoute du scope au playtest. A voir éventuellement dans un second temps.

Dans une certaine mesure, ca peut aussi être pris en compte via differents plateaux Sac (tu en as vu un exemple non encore débuggé - je veux le tester d’abord avant de le soumettre à plus de playtests). Si tu te souviens, la première itération que tu as testée avait des jetons d’action amovibles qu’on pouvait réagencer, ce qui permettait d’ajouter ou enlever des actions.
J’ai aussi abandonné cette idée au profit de garder dispo toutes les actions « de base » et de donner une/des actions supplémentaires via les plateaux sacs : ça permet de conserver le même gameplay mais d’élargir les choix - je pense que ça aidera à garder un gameplay aussi simple que possible. Pour certains playtesters qui ne sont pas des gros gamers, les règles du jeu sont déjà un peu compliquées… je ne souhaite pas alourdir, mais plutôt accompagner la progression, d’où l’idée d’ajout de petits points de règles via des autocollants une fois la ou les premières parties passées, et le jeu bien en main, et de « débloquer » d’autres sacs au fur et à mesure. Il y a sans doute une meilleure façon d’atteindre cet objectif, à voir. (par exemple justement via des scénarios)

En l’état, je ne pense pas ajouter de règles qui régissent la météo. Elle est par essence peu prévisible. En revanche, on peu imaginer une mini-extension de 2-3 cartes météo qui ajoutent du froid, du brouillard et/ou du vent, à mélanger avec le paquet de base.

En tout cas, toutes ces idées sont des pistes de reflexion intéressantes, merci !
A moi de peut-être les reprendre ou m’en inspirer pour quelques ajouts, en gardant quand même une bonne cohérence globale au jeu dans son gameplay et dans son matériel.