Dans les exemples de Nixx , traduire « why thank you » par « pourquoi merci » c’est clairement une trad auto. N’importe quel traducteur n’aurait pas fait cette erreur.
Idem pour le « groaning as it inflicts physical pain » qui devient « gémissant alors qu’il vous inflige une douleur physique » alors que selon le contexte se devrait être un truc du style « gémissant comme si ça vous blessait physiquement ». On est dans la trad mot à mot typique d’un traducteur auto.
Deepl est un outil fantastique, mais comme wikipédia ou la calculatrice en math au collège ou au lycée, si on ne vérifie et qu’on se contente de ressortir le résultat sans l’avoir compris et vérifier, on s’expose à tomber complétement à côté de la plaque.
Le truc c’est que la commercialisation en boutique est envisagée donc cette traduction ridicule est une faute professionnelle majeure. Quand tu comptes sortir ton jeu en boutique , vu le nombre d’exemplaires produits il vaut mieux s’assurer les services d’un bon traducteur. En plus sur un jeu comme celui là qui est 100% narratif et dont le principal intérêt n’est pas de gagner la partie mais juste de découvrir et de vivre une aventure dans un monde fantastique. Hors si tu dois t’arrêter à chaque traduction merdique , au lieu de vivre un dépaysement ça devient vite très chiant .
« Vous les primo-backers, remontez-nous les erreurs et typos gratos pour qu’on vende mieux notre jeu plus tard en boutique. »
A fournir du boulot gratos comme ça faut une compensation (cartes trop impactantes modifiées & stickers à coller sur le manuel). Je suis pas un crevard, mais là, c’est abusé. Ou je déconne là, et je me suis levé de mauvais poil ?
Pas forcément : en tant que chef d’entreprise tu ne vas pas dire : « c’est un fiasco, on prend l’eau, au secours ! ». C’est une manière de ne pas alarmer les gens qui n’ont encore rien reçu.
@JC-Grumpf je pense qu’il faut être réaliste, on est pas dans un contexte économique où les éditeurs font des cadeaux… personnellement je m’estime heureux qu’ils prennent leurs responsabilités sur un jeu qui n’est pas le leur et une erreur qui ne vient pas directement d’eux non plus.
La position consumériste de vouloir constamment être dédommagé pour tout ne fonctionne pas dans un système qui ne repose pas particulièrement sur la fidélité et la confiance (les éditeurs à mauvaise réputation continuent à financer leurs jeux sans problème).
Tout à fait
Mais je saurais m’en rappeler pour leurs prochains jeux quant à ma décision d’achat.
Un peu comme quand j’ai dépledgé Sleeping Gods FR de ldg pour acheter une VO, ou que j’évite les jeux intrafin depuis l’affaire des cartes Mage Knight Ultimate v1.
Traduire ce n’est pas simplement utiliser un dictionnaire (c’est d’ailleurs rarement le cas !) Si c’était le cas, on n’aurait plus besoin de traducteurs professionnels depuis longtemps. Quand un éditeur me commande une traduction je pars du principe qu’il veut un travail soigné, pas un texte qu’il aurait pu lui-même passer par DeepL.
DeepL est encore très en retard sur pas mal de points même s’il permet de faire comprendre un texte. Mais en aucun cas il ne peut se substituer à un vrai travail de traduction. D’ailleurs on le voit tout de suite.
Prétendre traduire en utilisant DeepL c’est à la fois méconnaître le métier de traducteur et manquer de respect à son client (et aux joueurs en l’occurrence).
J’ai des proches travaillant dans le secteur de la traduction (hors JdS), et ils m’ont avoué que DeepL était un peu le secret honteux de la profession ; face à des volumes importants et des délais serrés, elle y avait de plus en plus recours. Par contre, il y a une relecture obligatoire derrière pour « lisser » la traduction et repérer les contresens. Manifestement ça n’a pas toujours été fait ici.
Je ne suis pas d’accord, la qualité de la traduction en français est bien de la responsabilité de l’éditeur de la version française. Imaginez que vous achetiez un roman mal traduit et que l’éditeur vous réponde que ce n’est pas de sa faute car il n’a pas écrit le roman ni fait lui-même la traduction.
Non il ne l’a pas dit, je lui cherche juste une circonstance atténuante dans le sens où au vu du CV LinkedIn du traducteur il était dur de prévoir qu’il rendrait une copie pareille.
Face à des volumes importants et des délais serrés, la meilleure réponse c’est de refuser la mission. Ça ne rend service à personne d’accepter des délais irréalistes en promettant l’impossible : ça baisse les prix du marché et ça empêche les professionnels de demander des prix décents, tout en dégradant la qualité du travail. Je ne sais pas de quel secteur il s’agit mais c’est inquiétant que tu sois témoin de ce comportement.
DeepL peut être utilisé comme support. C’est pas pire qu’un dictionnaire.
Par contre, oui, il faut clairement une relecture pour une traduction parfaite.
Je fais le parallèle avec mon métier de développeur : pour éviter de réinventer la roue alors on utilise des frameworks ou des copier coller de stackoverflow. Alors non ca ne fait pas tout, il faut savoir les utiliser. D’où l’importance d’une compétence d’expertise.
Regarde les jeux mobiles par exemple : tu n’as plus que du DeepL. Je ne suis pas surpris, tout le monde tire ces coûts vers le bas parce que la majorité des gens se contentent de localisations médiocres.
Est-ce que dans ces cas là ce n’est pas l’éditeur qui zappe tout simplement le temps (et le budget) de traduction ?
Ce que @Transludis voulait dire, il me semble, c’est que les traducteurs devraient refuser ce genre de presta. Mais si on les court-circuite, la question n’a pas lieu de se poser.
Il y a plusieurs questions à se poser, tu as raison. D’abord, quel budget 2Tomatoes a mis sur la table pour faire traduire ce jeu. Combien il avait demandé à Snowdale pour le faire. Comment il a choisi son traducteur.
Mais aussi comment un groupe d’à priori 4 personnes a pu penser pourvoir abattre un travail aussi énorme en quelques mois, s’ils ne travaillent pas sur le projet à plein temps ? A quel moment ils ont sombré dans le côté obscur ?