Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté - de Matt Leacock - par Z-Man Games

Aucune volonté …

Bon, j’ai été faible, j’ai craqué moi aussi … reparti avec un exemplaire du Destin de la communauté sous le bras samedi pris en boutique au MSRP MAIS avec le goody.
Et dimanche, inauguration en solo pour découvrir la bête.

Ça faisait un (très long) moment que je n’avais pas joué à Pandemic, et faut reconnaître que leacock sait thématiser sa mécanique comme il le faut (j’avais été séduit par le Pandemic Cthulhu après y avoir joué en festival, malheureusement bien après sa sortie et la fin de sa disponibilité en boutique).

Belle boiboite !

Côté édition … waouh … alors le bestiau coûte un bras, c’est clair, mais la qualité de l’édition est quand même folle. De la qualité du matos à la rédaction des règles, je trouve que le jeu est une masterclass.
Le plateau fait peur tellement il est riche, mais en jeu, c’est plutôt lisible (modulo les accumulations de meeples et de nazgul sur certaines zones, certes) et franchement beau. Et ça fait beaucoup pour l’immersion, clairement.
Passons sur la tour à dés qui bouffe la moitié de la boîte (les 2/3 ?), qui est un modèle d’ingéniosité dans sa conception. Et qui malgré son caractère « serrarien » (comme toutes les tours à dés, me direz-vous) est quand même d’une grande classe et en rajoute une (belle) couche à l’immersion.
Totalement inutile donc rigoureusement indispensable.

J’ajoute que j’ai joué sur le tapis SdA fanmade de sieur @Nyva, ce qui a juste rajouté de l’ambiance à l’ambiance, histoire d’enfoncer le clou.

Bref

Bref, je vous résume ma découverte (une partie pas bien reluisante pour son résultat, mais épique pour son joueur, c’est ce qui compte).


setup solo, c’est fait, y’a plus qu’à…

Partie solo, donc, selon les préconisations d’initiation du livret de règles (« quoi ? Et t’as perdu dans cette config ? Oh le naze, eh ! » me direz vous … et bien oui, tout à fait, j’ai perdu !).

Bref, me voilà parti sur les objectifs de base. Mais quel départ ! Les cartes Ombre me réservent dès le démarrage un accueil chaleureux. En quelques tours, Frodon se retrouve avec les 9 Nazgüls dans sa région. Heureusement que ses valeureux compagnons hobbits lui apportent leur soutien.


Pourtant, je vous l’assure, là ça fait vraiment pas longtemps que j’ai commencé…

Pendant ce temps, Legolas et Gandalf se mettent en tête d’aller décrocher un premier objectif à Fondcombe. Pendant qu’Eowyn recrute à tour de bras pour préparer la suite.

Rapidement, les hobbits s’échappent et s’éloignent des saletés volantes (répit de courte durée), pendant que le reste de la Communauté prépare les deux premiers objectifs.
Le but des hobbits est simple, accumuler des anneaux et préparer de quoi contrer les tests de traque, avant d’aller se débarrasser de la bagouze dans le gros chaudron.

Malheureusement, les choses se gâtent très vite, avec 2 cartes « le ciel s’assombrit » en une poignée de tours. Seul bénéfice de l’opération, les carte Ombre ont tendance à vider le Rohan de ses troupes ennemies, facilitant l’accès à la capture d’Isengard, et la sécurisation de la région.


Faire copain-copain avec les elfes, check. Isengard est occupé, plus qu’à le capturer !

Réjouissances de courte durée. Une fois les deux premiers objectifs atteints, et malgré les vocalises de Merry et Pippin pour remonter le moral de Frodon (beau brin de voix, ces deux là !), le ciel s’assombrit. Les assauts répétés de Saroumane auront raison de presque tout mon contingent nain (sacrifiés pour la cause, j’en suis pas fier), et surtout, les renforts de troupes de l’ennemi s’acharnent à concentrer toutes ses forces dans la zone du dernier objectif. Défier Sauron ne sera pas une mince affaire !

Même pas peur, la communauté bat le rappel et concentre à la pointe du Rohan une armée colossale (mais sans nains, pour le coup, désolépour l’inclusivité) pour lancer une offensive de masse sur le dernier objectif qui se dresse entre elle et la montagne du destin. Gandalf recrute les dernières troupes gondoriennes en réserve, et l’armée des peuples libres pénètre enfin l’Ithilien, dernier rempart avant le terrible Mordor.


Ça se bouscule à l’entrée de l’Ithilien. Et l’accès à l’Ithilien septentrional est un chouille bouché … sans doute le chassé croisé juilletistes / aoûtiens est-il à l’origine du phénomène ?

Bon, c’est à partir de là que c’est parti en sucette (et très vite). En gros, concentration de Nazgúls sur Frodon, renforts massifs des troupes de Sauron autour de la Communauté, bloquant l’accès à l’Ithilien septentrional (3eme objectif) et au Mordor en général.
Merry et Pippin, dans un élan d’héroisme, filent en Forêt Noire pour attirer quelques Nazgüls à leurs trousses, mais l’effort sera insuffisant.


Ah les braves Hobbits, prêts à tout pour aider leur ami ! Même à aller se paumer en forêt noire pour faire diversion. L’histoire ne dit pas s’ils ont trouvé la fameuse clinique …

Le tirage de la 3ème carte « le ciel s’assombrit » suivi d’une pénurie de troupes ennemies aura raison de l’espoir de nos héros, défaits au portes du 3ème objectif et de l’ascension vers le 4eme.


Cernés de toute part, affligés par le tirage de cartes sans pitié, l’espoir finit par abandonner nos héros … je vous épargne le récit de la boucherie qui s’en suivit mais il paraît que Legolas aurait essayé de refourguer Eowyn aux Uruk Hai pour sauver ses miches. Autant vous dire que le coup fatal à l’elfe n’est pas venu d’où on pensait …

Fin de l’aventure…

Et alors ?

Alors je sais que le destin de ma communauté n’est pas très reluisant, mais n’empêche que je n’ai quasiment pas vu passer mes presque deux heures de partie (parce qu’en plus de jouer mal, je joue lentement, farpaitement !).

Je suis bluffé par le boulot fait sur ce jeu. Moi qui ne suis pas fan du « trop calculatoire » (peut être pour ça que j’ai perdu, un peu aussi), je me suis laissé embarquer par l’histoire alors que finalement, il n’y a pas vraiment d’histoire. Tout concourt à mettre l’ambiance, la DA, le matos, et donc, même la mécanique. L’intégration dans l’univers de Tolkien relève de l’orfèvrerie, en première impression (à voir si ça se confirme au fil des parties, et avec les « scénarios » proposés).

J’étais dubitatif sur l’introduction de tests aux dés, avec une petite crainte de lourdeur et de trop de chaos, mais pas du tout ! C’est fluide, et ça oblige à s’organiser pour avoir de quoi influer sur les résultats. Et c’est super efficace, à priori !

On vit donc l’aventure, avec ses moments épiques ses pics de stress et ses retournements entre deux victoires (ou pas), ça tourne vraiment bien.

C’est bien entendu une impression à chaud sur une première partie solo, certes, mais franchement y’a un moment qu’un jeu un peu touffu ne m’avait pas autant donné envie d’y revenir rapidement (ah, si, en fait, TFM la veille m’a fait ça, mais pour d’autres raisons, et avec un effet waouh bien moins prononcé - et certainement pas pour la qualité de son édition, mais c’est une autre histoire).
D’autant plus que le mode solo tourne super bien. C’est simplissime, fluide, avec 5 personnages à gérer, on perd certes les interactions avec d’autres joueurs, mais on a suffisamment de paramètres à gérer pour ne pas s’ennuyer une seule seconde. C’est simple, efficace, bien dosé, très chouette.

Si je devais trouver un défaut à chaud au jeu : la gestion des mouvements ennemis dans les phases de cartes d’ombre. Le plateau est chargé, et repérer et suivre les itinéraires d’invasion est parfois un peu casse tête. Mais rien qui ne saurait se fluidifier avec la connaissance des plateaux.

C’est pas ma faute !

« C’est pas ma faute à moi, moi Legola », comme dit la chanson. Bon, en fait, avec le recul, plusieurs raisons à cet échec de la Communauté :

  • d’abord des erreurs grossières de ma part : des enchaînements d’actions pas optimisés, des actions évidentes d’efficacité à côté desquelles je suis passé en m’en rendant compte trop tard … c’était « pas opti » de mon côté, et ça s’est payé à la fin

  • un tirage de cartes vraiment très méchant sur les premiers et les derniers tours … c’est le seul côté chaos qui peut énerver. Quand toutes les cartes renforts envoient les troupes là où vous allez vous, c’est à se demander si le jeu n’a pas un espion dans mon cerveau pour savoir comment m’enquiquiner au max en mode random. C’est aussi ça qui rend le jeu épique, mais clairement faut pas être allergique au chaos.

  • Et enfin … j’ai joué les 2/3 de la partie avec une erreur de règles grossière. En n’utilisant les tokens à symboles que nominativement au tour des personnages qui les avaient gagnés. Alors que les tokens, comme les cartes, sont communs à tou(te)s les persos joués en solo. Et ça, ça m’a violemment compliqué les 2 premiers tiers de la partie, justement. Je ne dis pas que j’aurais gagné sans cette erreur de règle, mais j’aurais joué très différemment, sans aucun doute. Bref, ne faites pas la même boulette …

Voilà, en tous cas, cette première partie en appelle une nouvelle, et d’autres après celle là. Avec le nombre d’objectifs et de persos dispos, la rejouabilité ne devrait pas être un problème, et il y a suffisamment d’heures de musique d’Howard Shore disponibles pour ambiancer un paquet d’aventures dans la Terre du Milieu !

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