Thierry, il faut absolument que tu comprennes que ce fil est dédié au ressenti sur un jeu en particulier, et pas à une discussion philosophique d’ordre général sur le game design.
Oui, j’entends, il arrive qu’ajouter des pouvoirs ou des objectifs réduise la profondeur d’un jeu. Il peut aussi arriver que ce soit l’inverse. C’est le cas ici, j’ai expliqué pourquoi avec des exemples tirés du jeu plutôt qu’avec des généralités comme tu le fais. Normal, j’y ai joué, et plusieurs dizaines de fois.
Je m’amuse à imaginer la réaction de l’auteur du jeu, M. Leacock, qui après avoir sorti son Pandemic en 2008, et itéré jusqu’en 2025, riche de plus d’une décennie et demi d’expérience et versions de son système, se verrait expliquer par un philosophe académicien des jeux que son nouveau design est nécessairement moins bon, ceci sans y avoir joué 
Laisse au moins le bénéfice du doute à l’auteur ? Peut-être qu’il a ajouté la surcouche d’objectifs en sachant ce qu’il faisait ?
Cette surcouche étant d’ailleurs une seule des nouveautés de ce Pandemic, il y d’autres nouveaux systèmes et tu ne les mentionnes même pas. Par exemple, pour rester dans le thème de la profondeur et de l’agentivité qui t’es cher, ici le joueur est moins soumis au hasard de la pioche que dans l’original car les pouvoirs permettent de plus robustement fixer les aléas du tirage, et il y a un moyen de stocker les cartes au-delà de la limite de main, mais cela créé un dilemme entre conserver la carte ou la transformer.
Ah, voilà, c’est bien ce que je disais, tu théorises.
Bref, moi, quand je lance une partie du Pandemic de 2008 par exemple, le canevas à suivre pour remporter est limpide, et quasiment toujours le même d’une session à l’autre. La mise en place, malgré toutes les permutations possibles, dégage en réalité peu de physionomies de parties différentes, avec à l’extrême deux grandes configurations : soit il y des clusters de maladies qui risquent de rentrer en résonance, mais avec l’avantage pour les joueurs qu’il y a beaucoup d’endroits proches à soigner, soit les maladies sont plus éparpillées, moins dangereuses mais plus complexes à atteindre. Le plan de bataille consiste généralement à commencer par éteindre les feux les plus urgents en attendant que l’on tire des cartes, et selon le tirage aléatoire de ces cartes tel ou tel personnage aura plus de facilités à soigner telle maladie, on s’arrange pour leur faire passer les cartes manquantes et voilà.
Bien sûr, il faut ajuster aux lieux, mais l’ossature stratégique des parties est identique, en tous cas à 4 joueurs qui est la seule configuration à laquelle j’ai joué (oui, même avec un seul partenaire, on jouait 2 personnages chacun, ce qui est facile vu la grande lisibilité des mécaniques du jeu). J’ai cru comprendre qu’à 2, il est également envisageable de rusher le soin de maladie car on a beaucoup plus de cartes en main au départ.
Sur le SDA, après avoir tiré ma configuration de partie, la part d’originalité requise dans mon raisonnement est très supérieure.