Je n’ai pas encore lu les règles, mais je pense que c’est assez dans l’esprit de l’univers.
Les anneaux te permettent de déclencher tes capacités. On peut supposer que les fougueux Lions auront souvent recours au Feu, que les Crabes joueront sur la Terre, etc. Au delà de mettre de « simple » coup de katana, les éléments (et donc les dés) te permettent de déclencher des capacités. Il y a donc un jeu de « figures » à obtenir par les dés, jusqu’à la parfaite harmonie entre les éléments.
Le Vide fait office de « joker » pour améliorer ton jet et donc tes figures. C’est un élément stable ; tu en sacrifies un pour choisir la valeur des autres dés.
Le Ki fait office de relance ; il peut te permettre de relancer des dés, mais il est moins stable que le Vide harmonieux.
On va dire que ça c’est pour l’aspect mécanique pure du jet de dé.
Les concepts d’Honneur et de Gloire sont aussi très liés à l’univers (les deux jauges sont présentes dans le jeu de rôle).
L’Honneur peut offrir des choix en coop intéressants. On peut espérer que les Scorpions (exemple prit totalement au hasard ) auront des capacités déshonorantes… mais bien utiles au groupe, créant des dilemmes dans la prise de décision.
La Gloire sera le compteur personnel ; il faudra le monter… mais les autres le surveilleront aussi. Ca va plaire à mon fils qui veut toujours être celui qui ramasse les trésors, qui gagne les XPs, etc. J’aime beaucoup le concept…
C’est la somme de tous ces éléments qui vont à mon sens donner « la saveur » du jeu et ne pas en faire un simple clone de Conan par exemple.
Je n’ai pas l’impression que ce soit une usine à gaz. Tu jettes tes dés, tu regardes ce que tu as comme figures, tu relances avec le Ki et/ou tu convertis ton Vide, et le résultat te donne à la fois ton résultat de combat et les éventuelles capacités que tu peux lancer.
Je pense aussi que les vidéos (si c’est bien là-dessus que tu te bases) manquent un peu de fluidité sur ces tests parce qu’ils prennent le temps d’expliquer leurs actions et décisions à chaque fois pour le public.
Dans une partie réelle avec des amis, je pense que les choses se feront très naturellement et que ça donnera un résultat plus fluide.
C’est là où j’hésite à prendre un set de dés supplémentaires, histoire de gagner un peu en fluidité dans les jets en les enchaînant, sans trop attendre.
Pour l’instant, c’est non .. mais on ne sait jamais
Oui je comprends, tout dépend ce qu’on aime
Je ne connais pas la JDR, donc il est probable que le style soit respecté mais c’est trop pour moi :
pour choisir la cible il faut déjà vérifier la zone, un mot clé sur l’ennemi et si quelqu’un s’interpose
ensuite vérifier si un combattant est en surnombre selon la taille des figurines, la zone de l’attaqué, la zone de l’attaquant, le statut affaibli, les jetons je-ne-sais-plus-quoi… Sachant qu’on peut en lancer max 5 et min 4 et l’ennemi max 3 et min 2.
ensuite lancer les dés
relancer les dés selon les jetons, le ki, le focus et « tout autre effet analogue »
faire les transformations selon les points d’honneur, l’appel du vide ou la fourberie
appliquer les modificateurs
calculer les dégâts
Je passe les conséquences sur l’honneur ou autre. Je suis déjà perdu
La vraie question est aussi de savoir si le second set de dés a sa place prévue dans une des boîtes .. car si c’est non, ça sera sans moi. Pas envie de me trimbaler un sac de dés à côté des 2 boîtes.
Et vu que j’ai un gros doute .. @Urshulgi ? une info à ce sujet ?
Je dois relire le livret pour me faire une idée plus précise des combats.
Ce que j’ai bien aimé déjà, c’est l’histoire de taille .. et donc qu’on ne peut pas se retrouver à 32 sur la même case. Alors oui, cela ajoute une info à vérifier, mais ce n’est pas trop dérangeant.
Je pense qu’une fois en situation, le système sera plus fluide qu’à l’écrit.
Sur le JdR, tu devais choisir ta posture (défense, attaque, assaut), puis jeter les dés et comparer le résultat à la défense et l’armure de l’adversaire, et enfin les dégâts si ça touchait.
Je parle de la première édition .. et je me souviens encore de deux techniques de mon Daidoji, celle qui te donnait automatiquement l’initiative après un tour en défense, et le fait rajouter l’armure de ton adversaire à ton TN (le score pour être touché).
J’avoue que cela ne me terrifie pas plus que cela, mais j’ai un grain ; je joue à Advanced Squad Leader !
Il faut que je lise les règles (j’ai noté qu’elles font plus de 40 pages ce qui m’a paru « copieux » pour un JdP). Mon avis sera plus complet après lecture, mais je doute d’être découragé. J’aime quand de nombreux aspects tactiques sont pris en compte (typiquement, la taille, je trouve ça une bonne idée, surtout qu’il y a des personnages à cheval -bon, là je suis plus sceptique, pour moi les cartes ne prêtent pas exprimer les particularités de la cavalerie mais soit (1)…-).
(1) D’ailleurs @Urshulgi, ce serait possible d’avoir des versions « démontées » des Licornes ? Parce que pour les scénarios dans le palais, ce serait mieux quand même !
Oui je suis convaincu que les combats seront intéressants et peut être d’ailleurs plus qualitatifs que quantitatifs. Ce n’est pas un jeu défouloir, ça semble bien coller à l’univers.
Malheureusement pour moi cela n’a pas l’air d’être un simple dungeon crawler porte monstre trésor comme je les aime.
J’attendrai un autre KS ! Merci pour tes explications en tout cas.
Clairement pas. Ne serait-ce que par le fait qu’il y ait des scénarios enquêtes ou batailles. Je pense que l’on sera plus sur de l’escarmouche tactique avec cases plutôt que sur un DC PMT.
Disons que si tu veux une vraie différence entre les deux, c’est clairement du côté de la narration.
Dans LoE, tu auras des grosses sessions de narration/dialogue, des choix à faire qui vont impacter la narration créant des embranchements, bref typique d’un « faux » JDR en version plateau.
C’est pas le même genre d’expérience que tu dois attendre d’un CoR.
Je passe sur tout le côté customisation de personnage, équipement, etc
Pareil pour les combats qui n’ont pas du tout l’air d’avoir le même système.
Alors oui, tu vas avoir des phases de combat où ça va taper du monstre en se déplaçant sur des cases dans Evershade, mais c’est le cas pour la majorité des jeux avec des combats de figouz’.
La question que tu dois te poser, c’est quel système de combat te correspond le plus ? Est-ce que tu veux énormément de narration, beaucoup de customisation de personnage et pas de semi-coop (je crois pas qu’il y en a dans Evershade de mémoire) ?
Mais je pense surtout que c’est deux jeux qui ne partagent pas DU TOUT la même timeline, le temps que Evershade soit terminé et sur les bateaux (et je parle pas de la VF), à mon avis tu auras déjà terminé et en phase de revente de ton Champions of Rokugan
Cette étape peut faire peur dans le livre des règles car elle a été séquencé pour être propre et géré tous les cas particuliers mais dans les fait, tu regardes le surnombre et après, quelques lancé de dés. Passé les premiers combats (voir la première partie pour les moins habitué à ce genre de manipulation de dés) cela devient très intuitif et les gens apprécie beaucoup cette phase car elle est riche en choix et très plaisante à jouer.
Après peut être que ça ne te plaira pas, mais j ai vu des joueurs(joueuses) trés casu s éclater a cannes avec les combats.
Salut @Urshulgi !
Il me semble avoir entendu parler de sundrop. C’est toujours d’actualité?
Est-ce que Monolotih en a déjà proposé avant ou ça serait une première?
Ca m’intéresserai grandement pour ne peindre que les champions et les bosses et laisser les x8 « sundroper »
Cela fait partie des sujets à trancher, car ça serait « plus cool » de les dissocier, mais comme pour le plastique lui-même, y a pour certaines couleurs le risque d’avoir rendu moins bon que les autres.