Les Secrets de Zorro - de C. Dedeyan et V. Vimont - par Double Combo Games

Issu d’une campagne, je l’avais finalement choppé à Cannes de cette année. Coopératif, plutôt joli, alors pourquoi pas :slight_smile:

En résumé : sympa, mais voilà.
En détail :

A deux joueurs, on a donc chacun 3 standees = 3 actions.
On débute la première mission du jeu.

On doit donc poser nos 3 persos sur différents lieux du plateau, lors de la phase de Jour.
On pourra :

  • aller dans la grotte de Zorro, récupérer une carte (soit un équipement, costaud, soit une nouvelle attaque, costaud),
  • aller chercher un peu d’argent (une pièce) dans les fermes,
  • aller au marché, acheter de l’équipement et s’informer (= révéler une carte Evènement du lieu)
  • aller à la citadelle et payer des soldats corrompus pour révéler une carte Evènement,
  • aller voir le médecin pour s’enlever une blessure
  • aller à la taverne et révéler x cartes Evènements (x = niveau de ruse du perso)
  • aller à l’hacienda pour récupérer 2 cartes un peu « bonus » (effets immédiats ou permanents)

Donc on glane ici et là. Les évènements peuvent être de jour, à réaliser immédiatement, négatifs ou positifs. Ou de nuit, dans ce cas là, ils sont mis sur les Routes correspondantes (Est, Nord, Ouest).

Une fois cette phase terminée, c’est la phase de la castagne : le soir.
Il va y avoir du combat sur la zone centrale du plateau (certains évènements rajoutent des soldats), puis on va devoir choisir sur quelle route se placer, révéler les évènements non découverts (et potentiellement rajouter du fight sur une route où on n’est pas allé), et commencer les différents combats lors de la phase de nuit.

Le système de combat est plutôt sympa. On tire le nombre de soldats indiqué par la carte, posés de droite à gauche. Et avec nos cartes attaques, on attaque à partir de la gauche. Nos cartes attaques ont une force et un ciblage, nous permettant éventuellement de taper plus large ( ex le fouet qui fait 1 dommage à 3 cibles). Il s’agit donc de s’équiper de jour pour préparer les combats de la nuit. C’est plutôt malin et ça fonctionne bien. Suivant l’issue du combat, on va appliquer les pictos rouges ou verts de la carte.

On n’arrive pas à avoir de ruse, mais en jouant correctement nos cartes combats, et avec un peu de chance sur le tirage des cartes soldats, on n’éprouve pas de difficulté à attaquer.

Le but étant de vider la pile Garnisons (les Soldats), avant que le gouverneur termine son plan machiavélique, avant la fin des 6 jours.

Problème : on boucle notre partie après seulement le troisième jour : la pile de garnison est vide, le plan du gouverneur est à 3. On doit alors attaquer la citadelle, contre le gouverneur (24 pv), et donc 3 soldats devant lui. On leur fera facilement la misère.

Donc première partie torchée en 20 minutes, sans blessure, en jouant plutôt tranquille.

On se lance donc dans le second scénario.
Le lore est extrêmement léger. Les cartes scénarios nous informe juste au début de chaque jour combien de cartes évènements sont à mettre sur les 3 lieux, et s’il y a des trucs à prendre (des cartes avantages, des soldats à placer, etc…). Vraiment rien de fou. A part une carte Secret choisie en début de partie, le second scénario n’apporte rien de nouveau.

On fait notre petite vie sur le plateau, et pareil : jour 3, pioche garnison vide, on attaque le Gouverneur avec cette fois ci un seul soldat devant lui. On arrive à le tuer sans même jouer toutes nos cartes attaques.

Pour nous, y’a un truc qui déconne… je sais que le jeu est plutôt familial, mais là, il n’y a absolument aucun challenge. A voir pour les scénarios 3 et 4, mais je vois pas vraiment ce qui pourrait drastiquement changer.

On a fait pratiquement toujours les mêmes emplacement d’actions sur les 3 jours de nos 3 parties. Pas besoin de la ferme, pas besoin du médecin, très peu besoin de la citadelle.
Donc nos 2 parties ont été strictement identiques (sur 2 « scénarios » différents).

Il y a également un souci avec les règles (ou alors on est aveugle, ce qui est totalement possible). Il manque des points à aborder.

  • Le jeu nous dit qu’il est impossible de fuir. Les héritiers de Zorro ne fuient pas. Jamais.
    Sauf qu’une carte nous dit qu’on peut fuir. Du coup, il se passe quoi…? Combat annulé, on remet les cartes dans la pioche, on les défausse ? On arrête tous les autres combats ? Aucune idée, ce n’est pas mentionné.

  • Notre fidèle Garcia. Le texte sur sa carte et le texte dans la règle sont complètement différents. Du coup faut faire quoi… on sait pas.

  • Si on perd un combat, on perd une vie (= une carte attaque). Ok. Mais quid des soldats restants ? Ils sont replacés sous la pile ? Défaussés ? Ils restent là et s’ajouteront au prochain combat ? Aucune idée, rien n’est mentionné à ce sujet.

  • Au début on a également eu un doute : « mettez 3 cartes évènements sur les lieux ». C’est à dire…? 3 cartes à partager entre les lieux (une carte sur chaque lieu), ou 3 cartes sur CHAQUE lieu ? En fait, ça sera « chaque lieu », mais ce n’est pas dit. Et ce mot « chaque » est pourtant pas compliqué à rajouter pour enlever tout doute…

  • L’or est indiqué comme personnel. Sauf qu’une phrase dans la règle dit « rajoutez x or au butin ».
    Le mot « butin » nous a fait douté, comme si on s’était trompé et que l’or était finalement partagé, dans un butin général. En fait non.

Ce sont pourtant à chaque fois des cas très simples, qui sont arrivés à chacune de nos parties. Comment zapper ces éléments dans la règle…?

Bref, pas mal de trucs pas clairs ou carrément oubliés.

Alors le jeu est gentillet. Il fonctionne malgré tout pas trop mal. Les parties sont (ultra) rapides, donc il n’est pas « déplaisant ». Mais 4 scénarios dans la boite, si ça équivant à 4x 20min de jeu, y’a clairement un problème. Surtout si les 2 derniers scénarios offrent autant de NON challenge.

Dommage, le jeu est beau, y’a des mécaniques super intéressantes (on a bien aimé les combats, et le principe d’aller chercher des infos, le côté « simple » de l’équipement est aussi appréciable (pas de pistes de force à rallonge, de dés, etc…).

Mais voilà. Il manque clairement un truc, et j’avoue que soit on a raté un gros truc dans le jeu qu’on n’a pas compris, soit l’éditeur a manqué son coup.

On fera sûrement les 2 derniers scénarios pour voir ce qu’il en retourne, et ça repartira à la vente.
Il n’y a aucun mode permettant de jouer sans scénario (alors qu’une sorte d’automa indiquant les bonus / malus / évènement à mettre en début de tour aurait été méga simple à mettre en place et à ajouter au jeu).

Bref :smiley:

11 « J'aime »

C’est grosso modo ce qu’on en avait pensé à l’Octo24, ca s’oublie aussi vite que ca se joue

1 « J'aime »

Je viens de lire ton CR, effectivement on est d’accord.

Après c’est un peu « frustrant » (j’arrive quand même à dormir la nuit, n’exagérons rien), parce que le jeu a des mécaniques intéressantes et est plutôt beau. Manque peut être pas grand chose…!