Light In The Dark : Un village/land crawler solo dans l’univers de Pest

Light In The Dark

Découvert par hasard en parcourant le forum de Pest sur BGG. Le jeu était dispo à Essen 2023 pour 10€.
Une préco du jeu a eu lieu en fin d’année dernière pour un tarif de 18€, frais de port compris. Un thème et une DA complètement dans mes goûts, je me suis laissé tenter malgré sa note de 6.2 sur BGG (nous y reviendrons dans la conclusion).

Light in the Dark est un jeu purement solo. Basé sur leur campagne à succès Pest, Vous incarnez un docteur de la peste qui doit guérir des villages, se battre contre toutes sortes de créatures et enfin trouver et vaincre ce terrible ennemi qui se cache dans la région.

Matériel

Une petite boite, similaire à celle de Mini Rogue, contenant des cartes, des jetons, des cubes en bois et 4 dés. Classique, mais tout est de très bonne qualité. Les cartes épaisses en finition lin et des jetons assez épais pour se dire qu’ils dureront dans le temps.

But du jeu

Vaincre le boss final ! Mais pas que … A vaincre sans gloire, on triomphe sans péril ? Triompher sans gloire c’est vaincre sans péril ? 'fin bref :sweat_smile:
Même si le but est de battre un des 4 boss finaux du jeu, pour triompher avec gloire :smirk: il vous faudra remplir des missions, plus ou moins faciles, qui vous octroierons des points de prestige. Plus vous en avez et plus votre victoire sera belle.

Déroulement d’une partie

  • Choix du perso
    Il y a 4 docteurs parmi lesquels choisir. Ils ont tous des stats et une affinité différentes. Grossièrement, ça va du docteur à poil au docteur à cheval et surentrainé :sweat_smile: . A vous de voir quel héros vous avez envie d’incarner.

  • Choix des quêtes
    Au nombre de 9 et réparties en 3 types, vous devrez en choisir trois. Une quête de départ, une de voyage et une de fin. Le choix est votre. Partez à l’aveugle comme un brave docteur de campagne ou établissez minutieusement votre route comme un général !
    Le choix des quêtes vous donnera aussi le nombre de tours que durera votre partie. Les tours sont représentés par les cercles sous les objectifs de la quête. 1 cercle = 1 tour.

  • Tour de jeu
    Un tour de jeu se divise en deux parties; un tour de joueur puis un tour ennemi. Un tour de joueur commence par le déplacement du héros, suivi d’une action (optionnelle). Cette séquence se répète 3 fois, puis c’est au tour des ennemis qui effectuent simplement un déplacement, suivi d’un combat s’il est adjacent au docteur.
    Les actions optionnelles du héros sont : soigner un village de la peste, récupérer un objet, combattre ou cueillir des herbes. Elles ne sont pas obligatoires car sur votre route, vous pouvez ne pas croiser d’ennemis, de village ou d’herbes à ramasser. De plus, votre inventaire étant limité à deux objets, il est parfois préférable de ne pas les prendre si ceux que vous possédez vous conviennent. Tout dépendra de votre voyage et de vos rencontres.

Vous allez donc parcourir la région à la recherche du vilain boss qui se cache quelque part, soigner des villages ou vous battre contre des créatures ou malfrats tout en remplissant vos quêtes. Maiiiiiis, oui parce que y’a toujours un mais. Vous ne pouvez pas commencer une quête si la précédente n’a pas été remplie ! Votre quête est annulée si vous ne remplissez pas les conditions avant le nombre de tours indiqués en dessous … Et vous n’avez pas forcément envie de rencontrer le boss au milieu de la partie. Tuez un loup géant c’est bien, mais laisser la région mourir de la peste … c’est moyen comme victoire :sweat:
A l’instar de Sub Terra, la tuile du boss est mélangée avec les dernières tuiles qui constituent la pile de pioche. Donc vous n’allez pas le rencontrer tout de suite mais vous allez aussi explorer la région assez rapidement avec vos 3 actions de déplacements par tour. Ces déplacements seront stoppés à chaque nouvelle rencontre, découverte d’une nouvelle tuile ou objet ramassé. mais une certaine mission vous demande aussi de parcourir 5 secteurs (sur les 18 du jeu) de votre région. Ne sous-estimé pas la rapidité avec laquelle le boss apparaitra :wink:
Plusieurs de vos tours seront aussi ponctués de difficultés supplémentaires, tant qu’à faire ! Certains cercles ont une icone. L’icone rouge fait respawn (réapparaitre) tous les ennemis des tuiles parcourues jusque là (vous reprendrez bien une dose de difficulté ?), Bah voyons … L’icone noire quant à elle, augmente l’attaque de tous les ennemis (aaaaaaaahhhhhhhhh !!!) de +1 à chaque fois.

Le final de ma partie. Sur la deuxième photo on voit bien que je suis dans la merde, avec 4 ennemis sur la même tuile et seulement 1 point de vie et zéro objet, c’est la mort assurée. Mais avec une chatte à la DD, j’ai pu m’en sortir indemne. Malheureusement, c’était reculer pour mieux mourir. Le tour suivant (le 8e) était celui du respawn des ennemis… Le cultiste aura eu raison de moi au premier jet de dés :skull:

Fin de partie

Dès lors que le boss final aie été vaincu, le jeu s’arrete. Vous pouvez être fier de vous, votre contrat est rempli :wink: . Vous comptez alors vos points de prestige et il faudra se référer au tableau des scores pour connaitre votre niveau de renommée.
Le jeu prend fin aussi dès que votre jauge de santé atteint zéro, c’est la mort (qui t’a assassiné) ! Le docteur n’avait finalement pas les épaules assez larges pour endosser cette mission à haut risque.

Mon avis

Dark In The Light est un jeu très simple par ses règles. Une lecture de 30 minutes environ pour assimiler les règles suivi d’un visionnage d’un début de partie en vidéo histoire de vérifier que je n’avais rien oublier et hop en route ! Les temps annoncés de 15 à 30 minutes par partie est plus ou moins correct. Ma première ayant durée à peine 10 minutes, terrassé par des jets de dés foireux sans objet pour m’aider :face_with_symbols_over_mouth:. Le jeu est assez difficile de base. Une mauvaise rencontre un peu trop tôt et l’agonie sera votre alliée. Les combats reposants uniquement sur des jets de dés (les réfractaires à ce mécanisme, passez votre chemin) que l’on peut toutefois mitiger avec des objets et nos propres stats, on reste tout de même tributaire des lancés. Le choix du docteur et des missions (choisies au hasard ou non) définira un peu plus la difficulté du jeu.

EDIT : J’ai oublié de mentionné que le jeu prend tout de même un peu de place sur la table car l’espace de jeu s’étend à chaque ajout de carte région.

L’univers, la DA, le matériel, de mon point de vue, c’est un sans faute. Pour 18€ on a un produit bien fini et un jeu … plaisant ?

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Il y a un point noir ou un carton rouge en l’occurence car oui pour moi c’est une faute.
La note de 6.2 sur BGG (6.1 au moment où j’écris ce CR) m’a fait tiquer un peu. Ce n’est pas la première fois que j’épprécie un jeu moyennement (voir mal) noté sur BGG, donc je suis allé lire le forum du jeu. Certains commentaires mentionnent le fait que l’on puisse se retrouver « coincé » dans la partie.

Pendant le jeu, vous ne pouvez pas traverser un village « non guéri » de la peste, à moins que vous ne dépensiez un jeton « herbes ». Certaines tuiles possèdent aussi des « cul de sac » qui nous obligent à prendre une autre route. Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous, je suis bloqué à l’est par un village non guéri (le token étant toujours présent sur la tuile) et pareil au nord. A l’ouest c’est un cul de sac. Je ne possède pas de token herbes, Je suis donc bloqué sans pouvoir faire quoi que ce soit…

Je comprends et c’est tout à fait entendable niveau gameplay d’avoir des cul de sac et des zones « franchissables » selon certains conditions, mais à quel moment cela n’a t’il pas été pensé, imaginé voir testé ??? Car oui, cela m’ait arrivé sur mes deux premières parties !!! C’est un comble. C’est à se demander si le jeu a été playtesté et dans quelles conditions ? Si cela eu été un rare cas pour lequel les devs n’ont pas été confronté, je l’aurai accepté. Mais en l’occurence, c’est arrivé deux fois et pendant mes deux premières parties … Les commentaires sur BGG font état de la même chose : « lors de ma première partie », « lors de ma deuxième partie ».

Est ce un problème de game design ou de playtest ? Alors oui un errata a été proposé. Mais pour moi, ça a été pensé et pondu avec le cul. Leur solution est « si vous vous retrouvez coincé, piocher la première carte région de la pile, positionnez la sur un des cotés libre de la carte où vous êtes actuellement puis placez votre standee héros sur l’une des entrées de cette carte. » Sérieusement ?

image

Je me suis donc accordé deux règles, que j’ai proposé aux devs :

  • Si bloqué par un ou plusieurs villages non guéris, perdez 1 (ou 2) point de santé et traversez le village.
  • Si bloqué uniquement par des cul de sac, pivotez une carte pour trouver une route de sortie. (les cartes régions doivent toujours être à l’endroit).
    OU
    Si bloqué uniquement par des cul de sac, piocher une carte terrain jusqu’à ce qu’elle offre une continuité de voyage. Remélangez les cartes ainsi piochées, non utilisées, dans la pile (en enlevant les 5 dernières qui potentiellement contiennent la tuile du Boss).

C’est dommage, d’avoir gâché un si bon petit jeu, car oui, le jeu est plaisant à jouer. Il est difficile mais possède une bonne re-jouabilité avec les cartes docteurs et missions…

53 « J'aime »

J’ai également parcouru les avis BGG et le fait que ce pb de cul de sac remontait souvent m’a interpellé, et j’attendais ton test !
Donc tu le confirmes, mais ca reste un jeu qui a l’air assez leger et sympa, parfait pour les vacances ou les déplacements?
Merci du retour en tout cas.

Le jeu est très plaisant à jouer si on omet ce problème. C’est limite il pourrait prendre la place de Mini Rogue (presque le même format de boite) tant les parties sont courtes. Mes 3 parties non pas dépassées les 30 minutes de jeux.

J’ai même pensé à une autre solution si jamais on se retrouve bloqué par des cul de sac: « Piocher une nouvelle carte jusqu’à ce qu’elle nous donne une sortie et remélanger les cartes piochées, non utilisées dans la pile (en enlevant les 5 dernières qui potentiellement contiennent le tuile du boss). »

Par contre, j’ai oublié de mentionner dans mon bilan, que le jeu prend un peu de place sur la table. Il faut ajouter une carte à chaque fois, ce qui agrandi l’espace occupé. Moins pratique que Mini Rogue si on est restreint par la taille de la table.

1 « J'aime »

Merci pour le CR.
J’ai failli craquer parce que moi aussi je kiffe le genre « petit bonhomme qui parcourt un monde qu’on construit au fil de la partie » et que le jeu n’était pas cher - au moment où tu en as parlé.

Mais j’attendais ton CR et au final j’ai pris, à budget équivalent, CHAINsomnia, dont j’essaierai de vous parler un peu ici.
Et je n’avais pas prêté attention à cette histoire de cul-de-sac, qui est, en effet, bien mal gérée :confused:

L’histoire des villages que l’on ne peut pas traverser et qui nous bloquent, auraient dû être prévus dans la règle. Genre « Si vous êtes entouré de villages contaminés sans autre chemin possible, perdez X points de vie et traverser un village ». Cela aurait aussi du coup été une condition de défaite car si tu n’avais pas assez de points vie et que c’était le seul chemin, bah fin de jeu.

Et bon, pour eux, commencer une partie avec un jeton herbes résolvait le problème. Sauf que ton jeton, tu vas le dépenser à la première tuile voir la suivante que tu vas poser !

Etre bloqué par 2 cul de sacs, je ne l’ai jamais rencontré, donc je peux comprendre, que rien n’ai été fait.

Mais lors de la création des tuiles et des « possibles » chemins créés par le joueur, ils auraient dû vérifiés la faisabilité d’un blocage et du coup se rendre compte que c’était mathématiquement possible.

Ce que je n’ai pas aimé, c’est leur solution. Aller hop, on pioche on tuile, on se déplace dessus et en avant Guingamp … ça tue l’immersion :confused:

C’est pour ça que je préfère mes règles maison que leur errata officiel :wink:
Ca ne casse pas le jeu, ça reste thématique et loin d’être OP.

3 « J'aime »

Prend une deuxième herbe non ?
Disclaimer : je n’ai pas le jeu, c’est juste une idée comme ça…

Si tu commences avec 2 herbes, les villages ne te feront plus peur vu que tu pourras tous les traverser sans trop te poser de questions :man_shrugging:

C’est censé être un jeu difficile. Dans leurs règles initiales, le héros commençait sans herbes.

Je suis un peu (beaucoup) circonspect après ma première partie, que je n’ai pas terminée car c’était surtout une partie de découverte, beaucoup trop longue et a priori morte de toute façon, avec une map dont j’avais explorée quasi toutes les tuiles avec plein de blocages partout.

Déjà la production est quand même très cheap, manipuler tous ces petits tokens en carton n’est vraiment pas idéal. Les illustrations sont sympas en revanche.

Mais il y a plein de situations « bizarres », avec des ennemis qui spawnent sur des tuiles mais dont les parcours ne leur permettent pas de vous atteindre (cul-de-sac, routes qui juste ne se rejoignent pas, village qui coupe leur avancée…).

En gros, j’ai quasi épuisé le deck de tuiles de terrain, sans tomber sur celle du boss, avec de très fatigantes courses sur les tuiles pour constamment rebrousser chemin, le plus souvent faute d’herbe pour traverser un village et devoir tout retraverser pour explorer une nouvelle sortie potentielle…

Bref on court beaucoup car on est bloqué un peu partout, les ennemis sont aussi bloqués de toute façon. Et ce n’est vraiment pas palpitant. Je n’ai pas été dans la situation de blocage total, mais c’était tout comme, car je devais repartir explorer l’une des dernières « sorties » potentielles à l’autre bout de la map…

La DA est sympa, je vais retester pendant ma semaine de vacances, mais ça me semble pas très playtesté tout ça…

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Oui, il y a beaucoup de voyage dans ce jeu. Tu peux effectivement faire pas mal d’allers retours si tu te retrouves face à un village infecté (sans herbes dans l’inventaire) ou un cul de sac.

Je n’ai pas encore gagné une seule partie. Je suis arrivé une fois au boss final mais j’ai mourru contre lui.

Pour ce qui est des monstres, encore heureux qu’ils soient bloqués par les villages car avec le respawn, c’est la guerre quand tu dois faire marche arrière :sweat_smile:
Si un monstre n’a aucune route pour te rejoindre et bah c’est tant mieux je dirai. Il ne bouge pas de sa case. Ca parait logique en soit. Si y’a une montagne entre vous deux, pourquoi il essaierai de la gravir ?
Par contre, si une route peut le mener jusqu’à toi, alors il doit forcément bouger dans cette direction.

Pour ce qui est du matos, perso, toutes les cartes sont de bonne qualité. Oui les tokens ne font que 1mm d’épaisseur mais pour un jeu à ce prix …

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En fait, si ce n’est pas un objectif de quête, soigner un village n’est pas toujours la meilleure option, loin s’en faut, je m’en suis rendu compte trop tard.

Oh le mignon petit village infecté, hop je vais les sauver les pauvres avec mon herbe de départ. Et en fait, après tu ne mettras plus jamais la main sur la moindre herbe et tu seras bon pour tourner en rond jusqu’à ce que lassitude s’en suive :slight_smile:

Y’a 8 herbes pour 10 villages … donc de toutes façons, tu ne peux pas tous les sauver :sweat_smile:
Effectivement, si tu n’as pas de quêtes en relation avec les villages, mieux vaut économiser l’herbe, surtout celle de départ.

N’empeche que, rebrousser chemin à chaque fois te fait perdre du temps. Dans ce cas, il faudra espérer croiser des bandits pour améliorer sa vitesse de déplacement. Les tuiles de départ 2 et 3 sont bien pour ça.

Ce que j’ai fait à ma dernière partie c’est révéler une carte terrain à chaque extrémité de la tuile de départ et non pas partir dans une seul direction dès le début. Ca fait perdre 1 tour ou 2, mais au moins j’ai de quoi anticiper, surtout si tu pioches le terrain 14 :confused:

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