J’ai fait un début de partie (pas eu le temps de finir pour le moment) sur TTS, avec un affrontement et demi en difficulté facile, en solo avec 2 héros comme indiqué dans les règles.
J’aime bien le fait de choisir 2 cartes héros « novice » par mis les 3 couleurs du héros à ajouter au début de la partie, ça permet d’orienter un peu le style de son jeu.
Par exemple donner ça au chevalier :
Et ça à l’assassin :
Comme ça quand les planètes seront alignées, le chevalier pourrait buff la prochaine attaque de l’assassin qui ferait 4 dégâts.
Le premier affrontement en facile avec 2 créatures basiques s’est passé sans trop de problèmes. Mon chevalier a encaissé quelques blessures, par chance c’était des déplacements et des attaques, au moins il pouvait continuer de bloquer les attaques pour laisser l’assassin se faire plaisir.
Lorsqu’on est dans le tour des héros, il n’y a pas d’ordre prédéfini, mais chaque héros doit jouer complètement son tour avant de laisser la main au suivant. L’assassin peut jouer en premier, ou après le chevalier s’il a besoin d’un buff avant de pouvoir attaquer par exemple.
A chaque tour d’un héros, ce dernier peut jouer une ou plusieurs (voire toutes) de ses cartes en main pour en résoudre (obligatoirement, si possible) l’effet (attaquer, se défendre d’une prochaine attaque, se soigner, …) ou de défausser une ou plusieurs cartes pour se déplacer s’il le souhaite (facultatif) d’une case pour chaque carte défaussée. Il n’y a pas d’intérêt à économiser des cartes qui ne servent pas (comme une carte de déplacement si on est en contact d’un ennemi qu’on veut de toute façon tuer), autant les défausser pour faire tourner le deck et avoir des cartes plus utiles. Quand le deck est vide on mélange la défausse et pioche jusqu’à avoir 5 cartes.
Il faut bien garder en tête qu’une créature possède des points de vie (représentés par la valeur du dé rouge) et des points de blessures (représentés par la valeur du des jaune). Quand les blessures arrivent à 0, elle perd 1 PV et son compteur de blessures est remis à sa valeur initiale. A chaque fin de tour de l’ensemble des héros, les blessures sont réinitialisées, donc il est inutile de faire 2 dégâts à la fin du tour s’il lui reste 3 blessures.
L’affrontement achevé, chaque héros entame sa phase de renforcement et pioche 1 carte neutre (grise) et 1 de chacune de ses 2 couleurs en haut à droite:
Il doit choisir d’en garder 1 sur les 3, ou de toutes les défausser pour se soigner 3 blessures (= récupérer 3 cartes).
EDIT suite à erreur de lecture des règles: on répète cette étape 3 fois à chaque phase de renforcement
Et on peut enchainer sur la mise en place de l’affrontement suivant.
Par contre si j’ai bien compris, quand on prépare l’affrontement suivant, on garde ses blessures mais on remélange sa main avec son deck et sa défausse et on réinitialise son compteur de blocage. Pas besoin de finir son affrontement en réfléchissant aux cartes qu’on veut garder pour préparer le suivant.
Second affrontement, cette fois contre 3 créatures intermédiaires et 1 basique. Mon chevalier est encerclé par 3 créatures et l’assassin doit gérer la dernière. Elles sont plus coriaces et mon chevalier aura eu la chance de recevoir une aide de l’assassin qui lui a donné des blocages pour mieux encaisser:
J’arrive à me défaire d’une première créature rapidement, restera les 3 dernières…
Je ne suis pas allé suffisamment profond dans le jeu pour me rendre compte de l’utilité des soins qui permettent de sélectionner les cartes qu’on veut récupérer parmi ses blessures pour orienter là encore son jeu. C’est un argument qu’a mis en avant l’auteur en comparant ODV Deckbuilding à d’autres deck buildings qui ne permettent pas suffisamment d’« épurer » son jeu selon lui.
Ça va jusqu’à 3 affrontements puis le boss, donc 4. Mais vu qu’on gagne une carte récompense pour chaque affrontement + une carte Héros-Adepte après le 1er affrontement et Héros-Maître après le second, on a donc au mieux lors du 4eme affrontement un deck de base de 10 cartes, 1 Héros-Initié, 2 Héros-Novice, 1 Héros-Adepte, 1 Héros-Maître et 3 récompenses, soit 18 cartes, contre 13 au début de la partie ? Ca me semble assez faible pour le côté « deckbuilding ».