L'Ordre de Veiel : Deck Building Tactique - par Paria - livraison oct. 2024

J’ai fait un début de partie (pas eu le temps de finir pour le moment) sur TTS, avec un affrontement et demi en difficulté facile, en solo avec 2 héros comme indiqué dans les règles.

J’aime bien le fait de choisir 2 cartes héros « novice » par mis les 3 couleurs du héros à ajouter au début de la partie, ça permet d’orienter un peu le style de son jeu.
Par exemple donner ça au chevalier :

Et ça à l’assassin :

Comme ça quand les planètes seront alignées, le chevalier pourrait buff la prochaine attaque de l’assassin qui ferait 4 dégâts.

Le premier affrontement en facile avec 2 créatures basiques s’est passé sans trop de problèmes. Mon chevalier a encaissé quelques blessures, par chance c’était des déplacements et des attaques, au moins il pouvait continuer de bloquer les attaques pour laisser l’assassin se faire plaisir.

Lorsqu’on est dans le tour des héros, il n’y a pas d’ordre prédéfini, mais chaque héros doit jouer complètement son tour avant de laisser la main au suivant. L’assassin peut jouer en premier, ou après le chevalier s’il a besoin d’un buff avant de pouvoir attaquer par exemple.

A chaque tour d’un héros, ce dernier peut jouer une ou plusieurs (voire toutes) de ses cartes en main pour en résoudre (obligatoirement, si possible) l’effet (attaquer, se défendre d’une prochaine attaque, se soigner, …) ou de défausser une ou plusieurs cartes pour se déplacer s’il le souhaite (facultatif) d’une case pour chaque carte défaussée. Il n’y a pas d’intérêt à économiser des cartes qui ne servent pas (comme une carte de déplacement si on est en contact d’un ennemi qu’on veut de toute façon tuer), autant les défausser pour faire tourner le deck et avoir des cartes plus utiles. Quand le deck est vide on mélange la défausse et pioche jusqu’à avoir 5 cartes.

Il faut bien garder en tête qu’une créature possède des points de vie (représentés par la valeur du dé rouge) et des points de blessures (représentés par la valeur du des jaune). Quand les blessures arrivent à 0, elle perd 1 PV et son compteur de blessures est remis à sa valeur initiale. A chaque fin de tour de l’ensemble des héros, les blessures sont réinitialisées, donc il est inutile de faire 2 dégâts à la fin du tour s’il lui reste 3 blessures.

L’affrontement achevé, chaque héros entame sa phase de renforcement et pioche 1 carte neutre (grise) et 1 de chacune de ses 2 couleurs en haut à droite:
image
Il doit choisir d’en garder 1 sur les 3, ou de toutes les défausser pour se soigner 3 blessures (= récupérer 3 cartes).
EDIT suite à erreur de lecture des règles: on répète cette étape 3 fois à chaque phase de renforcement
Et on peut enchainer sur la mise en place de l’affrontement suivant.

Par contre si j’ai bien compris, quand on prépare l’affrontement suivant, on garde ses blessures mais on remélange sa main avec son deck et sa défausse et on réinitialise son compteur de blocage. Pas besoin de finir son affrontement en réfléchissant aux cartes qu’on veut garder pour préparer le suivant.

Second affrontement, cette fois contre 3 créatures intermédiaires et 1 basique. Mon chevalier est encerclé par 3 créatures et l’assassin doit gérer la dernière. Elles sont plus coriaces et mon chevalier aura eu la chance de recevoir une aide de l’assassin qui lui a donné des blocages pour mieux encaisser:


J’arrive à me défaire d’une première créature rapidement, restera les 3 dernières…

Je ne suis pas allé suffisamment profond dans le jeu pour me rendre compte de l’utilité des soins qui permettent de sélectionner les cartes qu’on veut récupérer parmi ses blessures pour orienter là encore son jeu. C’est un argument qu’a mis en avant l’auteur en comparant ODV Deckbuilding à d’autres deck buildings qui ne permettent pas suffisamment d’« épurer » son jeu selon lui.

Ça va jusqu’à 3 affrontements puis le boss, donc 4. Mais vu qu’on gagne une carte récompense pour chaque affrontement + une carte Héros-Adepte après le 1er affrontement et Héros-Maître après le second, on a donc au mieux lors du 4eme affrontement un deck de base de 10 cartes, 1 Héros-Initié, 2 Héros-Novice, 1 Héros-Adepte, 1 Héros-Maître et 3 récompenses, soit 18 cartes, contre 13 au début de la partie ? Ca me semble assez faible pour le côté « deckbuilding ».

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Effectivement j’ai corrigé mon point à la lecture du livret.
Par contre tu te trompes sur le nombre de cartes qu’on obtient :slight_smile:

A la phase renforcement, tu fais 3 fois l’étape d’ajout de carte ou soin :

Chaque héros effectue les actions suivantes trois fois :

  • Il révèle une carte incolore et une carte de chacune de ses couleurs de héros.
    Ensuite, le héros peut choisir entre :
  • Prendre une de ces trois cartes et la placer dans sa défausse.
  • Soigner 3 de ses blessures et ne prendre aucune des trois cartes révélées.
  • Il défausse les cartes non choisies, puis mélangez-les à nouveau si vous avez
    épuisé une pile de récompenses.

Donc suite au premier combat, tu auras 17 (13 base + adepte + 3 nouvelles) puis 21 au 2eme, 25 au 3eme pour finir au boss final avec 28 (vu qu’on a plus de carte héro à ajouter, la carte maître étant obtenu à la fin du 3eme).

Ah ! Du coup il y a une vraie notion de building là, ça permet de vraiment renouveler le deck de départ et pas juste le compléter. Merci d’avoir pointé du doigt cette erreur !

Sans ça la notion de deck building serait vraiment très limité, on aurait beaucoup de cartes pour au final ne jamais les voir ^^
On peut facilement passer au-dessus à la lecture des règles, j’espère que ça sera mis en avant (en gras ou autre) dans le livret final :slight_smile:

Si je comprends bien quand on « level up » on prend des cartes de compétences qui sont connus à l’avance et on choisit ?
Donc, on peut très bien à chaque partie faire exactement le même « build » car on est fainéant/pas envie/ne maitrise pas…
Ou il y a une notion d’aléatoire dans son build?

Le jeu semble tendu et stratégique qui est un gros argument pour moi, mais j’ai aussi peur qu’il soit trop optimisation du héros plus tôt qu’adaptabilité en fonction de ce que l’on a.

En gros, j’aime réfléchir à ce que je peux faire avec ce que j’ai, quite à passer 3 min par tour, mais je n’aime pas théorycrafter 1h pour choisir sa meilleure carte (Sur un MMO, je vais prendre le meillieur build tout fait, mais essayer d’être le meillieur in-game (kikimeter tout ça)).

Too many bones, je préfère largement galérer une fois en faille et réfléchir à mes coups que passer 3h à choisir la meilleure skill pour le combat future.

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Pas exactement. Chaque héros a 2 couleurs qui lui sont associées en haut à droite de sa carte. Ça doit potentiellement représenter un type de compétences (et d’ailleurs je trouve dommage d’y faire référence que par la couleur plutôt que par un terme, par exemple « force » ou « dextérité »). En plus de ça il y a la couleur « grise » qui est commune à tous les héros.
Chaque couleur propose un Deck de renforcement avec plein de cartes.
A chaque fin d’affrontement tu pioches une carte dans chaque Deck de ces couleurs. Donc tu ne sais exactement sur quoi tu vas tomber dans le Deck de la couleur en question. T’auras juste le choix entre l’une des 3 cartes que tu auras pioché, ou tu pourras tout défausser.
Et tu répètes ça 3 fois à chaque fin d’affrontement.

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Les seules cartes connues à l’avance sont les 2 cartes que tu prends à la création de ton perso parmi un choix fixe en fonction des couleurs de ton perso. Sinon c’est random :wink:

Tiens j’ai testé sur TTS et c’était vachement cool.
Par contre j’ai du mal à comprendre certaines cartes passives.

Par exemple celle-ci :
image

Donc c’est une carte « morte » dans la main, et elle n’est utile que si un allié meurt pendant que j’ai la carte dans ma main ? On est d’accord que je ne la laisse pas de côté toute la partie au cas où ?
En fait, c’est le « au moment où un autre héro meurt » qui me fait douter sur le fait que je puisse réanimer un allié même s’il est mort plus tôt dans la partie.

Je n’ai pas du tout testé le jeu mais en général un passif n’a d’effet qu’en jeu, pas dans la main. D’instinct je dirais qu’il est plus logique de la placer en jeu et qu’elle prévient la prochaine mort d’un héros.

En fait dans ce jeu, je pense qu’on peut l’activer depuis la pile des blessures; d’où la précision sur l’exil.
Mais je peux me tromper :wink:

Oui c’est ça je pense , on peut la jouer de la main ou des blessures .

Comme c est un effet infini, j’aurais dit qu il faut la jouer pendant un tour et la carte va rester tant qu on ne l’exile pas.
Elle restera devant le joueur qui l’a joué.

Par contre qu’est ce qui se passe quand on change de manche?

Attention, ce n’est pas un effet infini.
Le symbole est présent sur la portée, c’est juste qu’elle touche n’importe qui sur le plateau :wink:

En rejouant une partie, j’ai quand même quelques points de règle qui me sont pas clairs. Faudrait que je les pose à l’écrit quand je serais moins fatigué ^^
Note à moi-même : effet passif et choix multiple sur les déplacements.

Haaa ! Merci @Lybon :wink:
Je me disais bien que c’était un peu bizarre cette histoire !
Et merci beaucoup pour tes CR de parties :smiley:

Alors, les boss ont l’air dur, mais avec Etrigane, c’est encore plus dur ! J’ai bien vu a minima une carte qu’il a mis en « blessure » à la place de la « défausse » contre le boss. Il y a eu quelques erreurs de règle dans sa partie (ce qui est bien normal), des tours pas forcément optimisés (ce qui est normal aussi), qui fait que sa partie est devenue tendue sur la fin.
Après, on est effectivement sur un jeux un peu costaud au niveau cerebral :stuck_out_tongue: :smiley:

J’ai perdu de rien contre un des boss sur TTS, ça s’est joué à 1 vie pour le boss sur 8 ^^

D’ailleurs etrigane a aussi confondu le symbole infini pour la durée de l’effet au lieu de sa portée contre le boss.

Les ennemis basiques on en fait rapidement le tour l’air de rien. Les extensions vont faire plaisir ^^

D’ailleurs je me demandais pour le boss qui invoque les squelettes si c’est uniquement les squelettes non défaussés et donc non combattu qu’il récupère ou s’il va aussi récupérer les autres :thinking:
Sinon ça serait bien qu’il soit indiqué combien il en a pour faire sa pile.

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Autant les deux premiers jeux ne me tentaient pas du tout, je dois avouer que celui la me plait beaucoup plus.
Leur proposition de deckbuilding me parait suffisament eloignée d’autres jeux pour ne pas faire doublon. La proposition de la carte pour gérer les deplacements me parait intéressante, mais n’est ce pas trop lourd a la longue?
J’ai peur que cette facon de proposer les choses allongent les tours de jeu qui peuvent etre tres fluides sur certain deck building.

Je ne sais pas si j’en serais, mais je suivrai en tout cas avec attention le Kickstarter (et globalement si ce n’est pas possible de ne pledger que 1$ pour payer qu’au PM a priori je n’en serait pas, ce n’est pas le bon mois pour les KS me concernant :smiley: )

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Lourde dans quel sens la gestion des déplacements ?
Pour avoir fait 2 parties sur TTS, c’est très fluide. Les ennemis se déplacent selon une règle qui rentre vite en tête et ne laisse pas trop de hasard.

Et avoir un plateau, ça permet de taper et de courir, se placer de façon à éponger les coups pour un copain ou autre. Bref perso c’est un grand oui, ça allie tout ce que j’aime :slight_smile:

Par contre je ne sais pas si j’y jouerai à plus de 2, faudrait que je teste pour voir si ça rallonge pas trop la durée sachant que ça ne réduit pas le nombre d’ennemis mais augmente leur vie.

Justement ce n’est pas tant que les deplacements des ennemis, mais le fait d’avoir tout une partie plateau a gérer (ennemis comme amis) qui me fait me poser la question si ca ne rallonge pas enormement le temps par joueur.
Bref faut que j’essaye vu qu’il y a un TTS.

Oui tu devrais essayer ça va te rassurer je pense (ou te convaincre que ce n’est pas pour toi) :slight_smile:
C’est justement ce plateau qui permet la dimension « tactique » !

D’autant plus que les règles vont vite à lire, on se lance vite dans la bataille.