Il y a des effets supplémentaires, dans les extensions. Par exemple les cadavres. certaines cartes y font références et lorsqu’on build avec il est nécessaires de laisser un symboles aux emplacements où des monstres ont été tué. (la plus part du temps la carte du monstre lui-même mais face cachée). Sur certaines cartes il peut y avoir des effets du style : « déplacez vous sur un emplacement où se trouve un cadavre, tous les héros soignent deux de leurs blessures puis retirez le cadavre du jeu ». Les cadavres ne gênent pas les déplacements.
De plus d’un point de vue thématiques, certaines cartes et héros ont une « ambiance » un peu plus noire. Mais c’est purement esthétique ou conceptuel.
Je comprends tes réticences, et moi aussi après plusieurs parties dans une certaine mesure je les partage.
Par contre pas du tout d’accord sur l’aspect tactique, on n’a pas dû jouer au même jeu!
Le placement de tes héros ont une importance capitale sur la grille. Un bon placement c’est souvent une voire deux attaques d’ennemis en moins, et crois-moi en soluo difficile ça fait toute la différence !
J’ai enfin fait ma première partie.
Guérisseur + Assassin contre le premier boss suggéré.
Alors réaction totalement à chaud : pas sûr de reprendre le guérisseur
Globalement j’ai bien aimé le jeu, mais j’ai mal joué et mon rôle s’est cantonné à soigner l’assassin. Et donc je me suis totalement oublié, j’ai pris des mauvaises cartes au marché (faut dire que le choix n’était pas ouf), et que d’un coup, je me suis aperçu que dans mes cartes, je n’avais plus de heal pour moi. C’est ballot! Il me restait la résurrection qui soigne 3 cartes et ça ne fonctionne pas pour soi-même
Donc je me vidais de mon sang à juste poser des blocages et maintenir en vie l’assassin ce qui n’a duré qu’un temps bien entendu
En fait, au début le guérisseur ne sert pas à grand chose car ses soins ne servent pas, et il n’a pas tellement de cartes d’attaques et j’en n’ai pas chopé au marché.
Cela dit j’ai pas vu les possibilités des autres persos, mais vu comme on peut bien se prendre des dégâts sur la fin, est-ce que le guérisseur est nécessaire à 2 joueurs?
j’ai commencé avec le Barbare et Guérisseur et j’ai gagné ma première partie en Facile contre la Grande Pretresse. Effectivement tu as l’impression que ton guérisseur est en deca des attentes mais il m’a bien aidé. De mémoire il est bleu jaune et en bleu il y a des attaques à distance pas piqué des vers.
Après mon fils a joué l’Assassin deux fois et nous avons perdu nos parties. Pour ma part j’avais pris le Guerisseur puisl’Erudit.
C’est vraiment un excellent jeu. Les règles sont simples et on s’amuse bien autour de la table.
Ma dernière partie on était trois joueurs et nous avons gagné en facile avec la carte coup final. C’était chaud mais on a passé un très bon moment.
Pareil !
Testé le jeu hier.
Ça m’a soufflé le chaud et le froid.
J’ai pris pyromancien et chevalier.
Alors les 2 1er affrontement ont été un vrai plaisir, je vois carrément du too many bones là-dedans.
Puis viens le 3eme affronte et le boss…
Alors pour reprendre ma comparaison avec too many bones, il manque peut-être une mécanique de durée dans le temps qui vous fait perdre et aux ennemis des PV passé un certain moment, j’ai joué énormément avec les blocages, mais du coup, c’est devenue extrêmement long…
Mais alors le boss, (un truc avec des éclairs), une purge et pas agréable du tout.
Toujours avec mes blocages, alors souvent il te crache dessus en disant Osef des blocages.
Je faisais des dégâts via mes blocages et je me suis pris une belle fessée à un moment du genre 4 décas, je lui renvoie, du coup, il joue un cataclysme, qui me fait une attaque (et aussi a mon second perso), je renvoie du coup encore un autre cataclysme…
De plus, depuis le 3ᵉ affrontement, je me demande l’intérêt du placement, en gros, je ne bouge plus passé le 1ᵉʳ tout, car que des ennemis mono-cible/bête, je ne sais plus le terme.
Idem avec le boss, juste s’arranger pour être suffisamment loin avec le second pour éviter les coups touchants 2 à la fois.
J’ai gagné, en facile, mais vraiment pas agréable ces boss, alors que ca parté super bien.
J’ai failli mettre le jeu en vente au soir même.
Bon, j’ai revu des vidéos et il continue à me donner envie, surtout que le créateur en tout cas, arrive à palier à un problème du jeu, sa longueur…
voir des vidéos de moins de 1h30 donne envie.
Alors que mon 1er affrontement a du durer 5min …
Mais là hier, c’était vraiment long (je ne serais dire ayant été coupé à m’ occuper d’un enfant sous gastro ).
Bon, je me suis motivé à peintre les dés en blanc (ce rouge, noir et très con) et je lui laisse une seconde chance.
Mais vraiment cet engouement qui est redescendu sur le boss, me laisse un gout très amer.
Assez d’accord, à 2 joueurs les combats de boss me semble très longs et assez poussif.
Côté Stratégie, je recommande cette vidéo (officielle) :
Pour certains points cités plus haut, en vrac :
- en duo (2 Héros) il vaut mieux un très bon soigneur (le Guérisseur) + un gros frappeur (Barbare, Kulmain (Thor) ou le Champion des Illuminés). Ou alors jouer n’importe quel duo mais en Facile. Attention aux effets des Boss
- En duo le jeu est « 1 cran » plus dur qu’à 3. 2 Héros en Normal = 3 Héros en Difficile car moins de PV pour encaisser + danger de voir les cartes Soins partir
- Il est important parfois de ne pas rester au CaC, se prendre 4 cartes successives d’un Boss (2 de dégats + 2 actions) n’est pas bon pour la santé du Barbare. Même le Guérisseur va suer derrière. Et ça va encore être sa faute évidemment si le tank crève
- Le Guérisseur est monstrueux car avec les bonnes Récompenses il peut quasi cycler son Deck à chaque tour
Bonnes parties à tous, en tout cas pour moi c’est LE jeu du moment, je me régale
Oui, j’ai regardé les trois parties avant de me dire, je ne le vends pas tout de suite.
J’espère trouver + de plaisir sur un autre boss et être capable de faire 1h30 en facile.
Notre première partie on l’a jouée en normal (ben oui, je m’étais dit je ne suis pas un lapin de 3 semaines en deckbuilding…).
Et effectivement, les 2 premiers affrontements sont passés comme une lettre à la poste, mais le combat contre le boss a été d’une longueur…
Surtout avec ses invocations et son blocage de temps en temps, ça rallonge le truc.
- en duo (2 Héros) il vaut mieux un très bon soigneur (le Guérisseur) + un gros frappeur (Barbare, Kulmain (Thor) ou le Champion des Illuminés). Ou alors jouer n’importe quel duo mais en Facile. Attention aux effets des Boss
Bon ça répond en partie à ma question du début.
- Le Guérisseur est monstrueux car avec les bonnes Récompenses il peut quasi cycler son Deck à chaque tour
C’est embêtant s’il faut les « bonnes » récompenses.
Parce que pas avec les bonnes en effet, il ne fait pas grand chose.
Mais la prochaine fois, c’est clair que je serai plus vigilant sur les cartes de soins qui partent dans les blessures.
Mais quelque part ça m’embête un peu si pour jouer en normal ou plus il faut toujours le Guérisseur.
Jeu testé lundi soir !
Je me réconcilie avec le deckbuilding et le jeu était en train d’être installé, alors hop rejoindre la partie !
On était 3 puis plus que deux joueurs pour le boss final.
J’ai bien apprécié, le deckbuilding est relativement simple et il y a des choses cool à faire. On s’est bien marré et l’aspect coopération est un gros plus pour moi sur ce jeu.
Beaucoup de rejouabilité visiblement, un autre bon point !
Je termine de sleever et j’en lance une dès que faire se peut!
Hello,
Premier test pour moi en solo hier, avec de bonne impressions, mais quand même une petite amertume, parce que j’ai roulé sur le boss en normal avec deux persos alors que c’était censé être dur.
Du coup, je vais détailler la combo qui m’est sorti des mains sans trop de préparation. Honnêtement, j’espère un peu que quelqu’un me dise « t’as mal lu cette règle, ça marche pas du tout, regarde page X », mais on verra bien !
La cartes en jeu :
Le héros : le briseur de h (rouge-vert)
Carte A : sa carte héros maitre, qui permet de piocher 1 carte tous les 2 blocages gagnés
Carte B : (violette) : passer à l’offensive : inflige X+2 dégats où X est le nombre de cartes défenses jouées pendant ce tour.
Cartes X : plusieurs cartes qui génèrent 1-2 points de blocage + te font piocher une carte
Cartes Y : les autres cartes sont (presque toutes) dans mes piles blessure / exil.
Et c’est parti :
Puisque les cartes retournent dans la défausse dès qu’on a fini leur effet, rien n’empêche de repiocher et rejouer les cartes X quand je les repioche. Je prends quand même un dé (plein de dés en fait) pour compter le nombre de cartes défense que j’ai jouées… Je m’aperçois qu’après avoir joué la carte A, je n’ai aucune diffulté à cycler mon deck autant que nécessaire, jusqu’à générer… autant de points de blocage que je veux, et surtout avoir joué autant de cartes défense que je veux…
Après avoir cyclé mon deck plusieurs fois, j’ai joué 10 cartes défenses, donc ma carte B inflige 12 dégats. En l’occurence c’est ce qui manquait pour achever le boss, mais s’il m’avait fallu 90 dégats, c’était pas un problème… Petit bonus, quand une carte tue le boss, il ne fait ni son passif, ni ses ré-actions, du coup c’est plié.
Ce combo m’a fait tuer le boss en 3 tours, mais si je m’en étais aperçu au tour 1, je crois que je pouvais le one-shot… Et alors si on avait joué à plusieurs, on m’aurait regardé jouer lonnnnngtemps.
Et du coup mon scelleur a été un peu spectateur pendant le boss final, mais sans lui on serait pas arrivé au bout.
Sinon les effets sous forme de texte, pourquoi pas, mais je trouve ça plus facilement sujet à interprétation. Par exemple : la carte maitre du scelleur donne la possibilité à un héros de rejouer un deuxième tour en piochant 3 cartes : ça fait 8 cartes puisqu’il aura complété sa main à 5 juste avant, ou bien c’est un petit tour ?
Au final, si l’idée est de créer un combo infini en 3 phases de level up, ça me va, puisqu’il n’y a pas de suite, mais ça risque d’être moyennement campagne compatible…
Allez dites-moi que je me suis planté quelque part !
Alors je n’ai pas les cartes sous les yeux donc je ne sais pas si c’est ca, mais souvent les cartes qui te font piocher ou autre suivant des conditions ne s’appliquent qu’un certain nombre de fois. Donc deja tu as peut etre ca a voir.
Apres Alexandre Rousseau a aussi bien dit qu’il etait faisable d’avoir des combo completement fumés notamment avec le briseur de horde.
Dernier point si tu n’as plus que 6/7 cartes dans ton deck et que ca te permet de cycler de manière presque infinie, c’est aussi car tu as pris des risques a ne jouer qu’avec 6/7 cartes/PV, et donc ca permet de faire des combo plus facilement.
Bref tout ca pour dire que ce n’est pas forcement etonnant de pouvoir sortir des combos ultra violentes, par contre il ne faut pas non plus forcement tout le temps compter dessus (avoir en recompenses des cartes qui te font piocher et te donne du bouclier ce n’est pas a chaque fois non plus)
en effet, certaines cartes évoque : ne peut pas être joué plusieurs fois dans le même tour, ou max n fois, ou encore le mot clé Amorce qui t’oblige à les jouer au début ou pas du tout, mais sauf erreur je n’avais rien de tout ça.
il me semble également que les cartes « jusqu’a la fin du tour bla bla bla… » ne sont pas mises dans la défausse avant la fin dudit tour. Je ne sais pas si ça concerne tes cartes, mais je le signale quand même car je n’avais pas saisi cette subtilité lors de mes premières parties
Je pense avoir fait la distinction pour le coup. Meme les cartes qui filent un effet a des ennemis ou des alliés, ça parait bien de les poser sur les cartes concernées, et forcément elles retournent dans ta défausse plus tard (d’ailleurs y’a rien pour se souvenir de quel héros elles viennent…)
Par rapport a mon autre question, le pouvoir maitre du scelleur, puisqu’il fait piocher « une main de 3 cartes » et pas juste 3 carte je suppose que c’est un mini tour avec 3 cartes, qui s’insère dans la « phase fin de tour » avant de piocher la main de 5 cartes. Ça pourrait etre plus clair, et si c’est ça, ça me parait bien moins puissant que le pouvoir maitre du briseur.
Un très bon jeu, mais avec des règles qui manquent de précision, et avec équilibrage étrange … pas sûr que ça me gène en fait, ça permettra d’avoir des parties variées je suppose !
Exactement le même constat pour ma part. Je n’ai pas encore beaucoup de parties à mon actif, mais je me suis posé de nombreuses questions à chaque fois. Particulièrement sur les déplacements d’ailleurs.
D’ailleurs Alexandre de Paria a apporté une réponse dans une des ses récentes vidéos; je paraphrase ; « arrêtez de vous prendre la tête, c’est juste un jeu et il faut se faire plaisir avant tout. Si une règle n’est pas claire, que vous l’adaptez à votre sauce et qu’elle vous semble juste, alors tout va bien »
Perso, c’est le genre de discours (« bof, c’est pas parfait…mais bon…c’est pas vraiment important ») qui fait bondir le perfectionniste qui est en moi… mais j’avoue qu’il n’a pas totalement tort ^^
Ah oui, et je n’arrive toujours pas à trouver une explication rationnelle au fait que les ennemis sont plus forts en duo (et comme je n’arrive pas à gagner, ça me gonfle un peu ^⁾^ )
Tiens d’ailleurs, voici une vidéo qui pourraient en intéresser certains :
et les quelques parties de ce Youtubeur sont de bonne qualité
L’explication est tres simple, c’est qu’en ayant deux personnages uniquement, tu n’as pas la possibilité de repartir les blessures.
Donc certes tes adversaires sont moins resistant, mais ils t’affaiblissent beaucoup plus vite, donc tu peux tres rapidement te trouver dans une situation incontrolable (genre une grosse partie de tes bonnes cartes en blessure et pas de quoi soigner rapidement).
merci pour la réponse, mais je ne suis pas certain de bien comprendre
Qu’est ce que tu entends par « répartir les blessures » ? nos heros prennent les blessures des ennemis qui les attaquent directement non ? serait-il possible de transférer ou partager les blessures ?
bah justement, c’est l’inverse : ils sont plus resistants à deux. Ou alors tu parles lorsque les joueurs sont plus de 2 ? mais alors je ne vois pas pourquoi ils s’affaibliraient plus vite…
ou alors je n’ai pas compris ton explication