Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

La règle experte c’est quand tu joues le Sulk en mode infiltration et qu’il utilise des crochets pour ouvrir une porte ? :grin:

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Ah ben non, après on ne saura pas dans quelle catégorie le mettre pour les nominations des as d’or 2023 :o

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Catégorie fourre-tout : Pot de chambre !

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Le seul et unique dans cette catégorie

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Merci @patman pour ce retour. Je rejoins certains quant au fait que tu n’étais pas du tout en condition d’apprécier le jeu (manque de temps, de « préliminaire », un troll qui a déjà joué… ça fait beaucoup).
Et tu semble assez inconditionnel du contexte, ce qui n’est pas le cas de tout le monde (Dominion on a du en faire des centaines de parties à deux avec mon amie - je n’avais pas sleevé les cartes elles ont finies usées jusqu’à la corde) et on ne s’est même jamais posé la question tellement les mécaniques - pour nous - prenaient le pas sur le reste).

Sinon comme beaucoup ravi que les règles de combat soient en cours d’épuration.

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Le retour de @patman est très intéressant car il relève finalement les mêmes points qui reviennent plus ou moins fortement depuis longtemps. Je précise avoir testé le jeu à PEL 2019 et je me retrouve dans ses remarques.

  • insister aussi fortement sur la rejouabilité des scenarios, qui d’un point de vue marketing plait au chaland, mais sur le fond quelle va être la proportion de joueurs à avoir envie de refaire un scénario ? Et la question derrière, ne vaut il pas mieux davantage de scénarios plus linéaires ou peu de scénarios très ouverts ? Je pense que la majorité silencieuse préfère la 1e option.

  • la gestion du matos. Globalement tu as une mise en place relativement lourde à gérer régulièrement étant donné le nb de situations différentes. J’avoue que cela m’a gâché le plaisir sur GH Forgotten Circles par exemple. Trop c’est trop. Lors de « ma » démo Malhya j’ai eu le même ressenti (je suis pourtant habitué des ameritrash qui tachent)

  • un mix des genres peut-être trop nombreux. Positif de voir le gameplay combat simplifié. Il n’en reste pas moins une quantité de gameplay différent proposé. Parfois ne vaut il pas mieux se concentrer sur l’essentiel plutot que d’offrir un trop indigeste (je n’ai pas la réponse à cette question)

  • Sur la forme une DA plutôt classique (je parle pas du lore) qui, si elle fait le job, ne se démarque pas vraiment de la concurrence. Or sur KS on sait l’importance de la plastique malheureusement (je ne parle pas des figs là)

Je termine en précisant que j’ai bien aimé ma partie à l’époque, sans pour autant tomber dans le fanboyisme de certains :wink:

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La rejouabilité, c’est une question d’habitude de joueurs.
Mais c’est assurément un argument marketing compliqué à utiliser. (il y a ceux qui n’en veulent pas, ceux qui n’y croient pas…).
De mon côté, j’aime. En effet, je cherche a rester sobre sur les extensions et poncer certains jeux… du coup, j’en suis à ma quatrième partie de la Civilisation Oubliée d’Horreur à Arkham… Et même avec le renouveau, il n’y a plus aucun intérêt narratif (mais la mécanique reste très bien).
Pour Malhya, j’ai pu faire deux fois la démo. Et j’ai bien aimé la diversité. Je me dis que l’on pourrait le reprendre plusieurs fois en gardant un intérêt scénaristique…
Et il y aura plus de personnage que de joueurs, je sais que je voudrais tous les voir tourner.
Après, j’ai pas encore de gros jeu narratif (Tainted Grail, où es-tu ?..). Peut-être me feront-ils changer d’avis…

Au fait, Malhya, il y aura des scénarios indépendants, en plus de la campagne ?

Alors moi aussi ma partie test remonte à PEL 20019. Sur un proto et une construction de démo qui a visiblement beaucoup (beaucoup) évolué depuis.
Pas de landcrawling (juste évoqué dans la discussion en fin de partie), la démo se focalisait sur une démo courte à base d’infiltration, combats, pour expliquer les mécaniques sur un mode léger et fun.

Le plaisir de la démo a essentiellement tenu à la découverte de l’univers, narré au fil de l’explication des règles, à l’ambiance autour de la table (on s’est vraiment bien marrés), et à la passion que mettait l’équipe à raconter et présenter son bébé.

Je n’ai aucun souvenir particulier lié aux combats (ni de souvenir d’une complexité extrême, ni d’un manque de profondeur), rien qui m’ait choqué dans les règles (en sachant que c’était un proto), je me souviens juste de m’être demandé au début si ça n’allait pas être trop touffu pour mon fils (13 ans à l’époque) mais qui finalement a bien suivi et compris.

Par contre, je me souviens bien de l’aventure elle même, d’avoir pu faire des choix avec des conséquences, des galères de nos héros, de leurs foirages en grandes pompes, des quelques succès inespérés aux dés, des énigmes massacrées par l’équipe, bref de l’expérience autour de l’histoire. Il y avait un goût d’épopée à la Indiana Jones dans cette démo (mais dans un univers fantastique). A la fois rythmé, parfois tendu et souvent drôle (et j’imagine que ça tenait sans doute beaucoup aux joueurs au tour de la table).

J’en étais ressorti emballé avec une forte envie de suivre le projet et de le soutenir. Presque 2 ans et demi après, je suis toujours aussi motivé, notamment grâce à la manière dont 4Univers a fait vivre le projet (et encore plus depuis que LBDJ s’y est associée). Simplement parce que j’y trouve ce que je cherche dans un jeu.

(et la DA un peu vintage m’avait bien parlé aussi, je fais donc partie de ceux qui comprennent et trouvent chouettes les ajustements faits depuis, mais qui garde une petite nostalgie pour les premières orientations graphiques).

Je suppose que ça fait de moi un fanboy :wink: … (mais qui est parfaitement conscient que si le jeu le botte, ça n’est pas obligatoirement le cas de tout le monde car on ne cherche pas tous la même, chose …)

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Je ne voulais pas le dire tant que ce n’était pas officiel mais effectivement, quand on en a discuté avec l’équipe brièvement à Essen, ils ont à priori développé le nouveau système de combat dans la nuit à Essen et en gros la demo en place était était obsolète sur ce point ! :sweat_smile:
Mais ils avaient l’air enthousiaste du nouveau système de combat, comme si ils venaient de retirer un gros cailloux d’une chaussure et que ça allait leur permettre d’optimiser plein d’autres trucs comme l’a expliqué benwab (que je n’ai pas pu croiser :cry:).

Perso, c’était très communicatif et ça m’a motivé encore plus.

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C’était pas dans la nuit :slight_smile: On en a parlé avant Essen plusieurs jours avec Ludo. C’est juste que les protos, on doit les commander en fab quasiment 4 semaines avait le salon donc ça supporte pas trop les modifs tardives :slight_smile:

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C’est intéressant en tout cas ces retour même négatif :slight_smile: Ca aide à mieux se positionner :slight_smile:

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@benwab
Un petit point qui m’avait un peu chafouiné sur un essai fait début d’année, donc ça date un peu.

Sur les lignes de vue, on parlait de centre à centre.

Je trouve ça assez simple mais pose un souci car le centre d’une case n’est pas matérialisé et donc sujet à interpretationbet visuellement pas toujours évident.

Ma proposition
avoir un point (estompé :grin:) au centre de chaque case
ou alors utiliser le système d’assaut sur l’empire, la ligne de vue existe si n’importe quel coin de la case de départ peut relier sans obstacle 1 coin de la case d’arrivée.

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C’est ce qui utilisé, enfin à Essen ils l’ont expliqué ainsi

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Si c’est le cas super :+1::+1:

Pour ceux qui veulent en lire plus sur les lignes de vue. Deux messages de Ludovic sur le sujet…
Donc oui, pas de centre sur des cases encombrées de figurines. Et des choses simples…

Très sympa cette discussion je trouve :slight_smile:

Merci pour les précisions de gameplay du combat :slight_smile:
Juste une idée comme ça en lisant le passage ci-dessus, peut-être qu’avoir des couleurs de dés qui se « répondent » aiderait à avoir en tête quel dé fait quoi. Par exemple avoir rouge vs vert pour les dés normaux (1 def, 1 att) et blanc vs noir pour les dés tactiques (1 def, 1 att).

Après je n’ai pas joué au jeu et il y a peut-être d’autres contraintes de couleurs qui font que les dés doivent être rouge, jaune, noir et bleu, je ne sais pas :slight_smile:

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Ton idée est bonne mais alors pourquoi ne pas y aller à fond bleu foncé / bleu clair - Vert foncé / vert clair

C’est pas tout à fait ça. C’est :

  • Toujours une ligne de vue en ligne droite sans obstacle (ce qui est logique)
  • Sinon, c’est coin de case le plus proche à coin de case le plus proche (pas d’interprétation).
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Il n’y a pas de dés qui se répondent maintenant. Tu as juste attaque et défense et tu lances toute ton attaque contre toute ta défense. Il n’y a pas d’interprétation dans la nouvelle version et aucune mini-règle spécifiques à apprendre ou retenir.
Quand on t’attaque, tu te défends avec toutes tes possibilités c’est aussi simple que ça. :slight_smile:

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Super simple effectivement, merci.