C’est clair (plus clair que dans la règle me concernant ). Pourquoi préciser que cette règle s’applique en mode combat ? J’ai l’impression que la regle exposée ici Dès qu’un héros est adjacent à un ennemi, il perd son déplacement gratuit. s’applique quelquesoit le mode, non ?
Le 2eme point (perte uniquement pendant le tour du héros) me paraissait logique (mais cela va mieux en le disant).
Oui, pardon, c’est bien le cas. Comme cette interrogation se pose en combat, j’ai répondu un peu vite.
Pour l’autre mode (Infiltration), la question se pose beaucoup moins. En général, si je me colle à un ennemi, c’est pour l’éliminer aussitôt… faute de quoi il donne l’alerte.
PS : J’ai modifié mon post au-dessus pour éviter toute confusion.
C’était effectivement le cas de passer avec son déplacement gratuit lors des démos, mais pour éviter les exceptions, cette règle a disparu, il faut alors utiliser ses points d’Action pour continuer.
On en a conclu cela avec Nico, car les cas de déplacements gratuits dans le dos d’un ennemi étaient trop rares pour justifier une micro-règle.
(Au final, c’est plus simple, et ça ne change pas grand-chose.)
Dans la règle d’infiltration, si je ne me trompe pas, il est simplement indiqué d’utiliser les règles de déplacement classiques.
Donc : adjacent à un ennemi = perte du déplacement gratuit.
Je rappelle que les points d’action servent aussi au déplacement.
Pour l’infiltration, le combo déplacement gratuit + PA fonctionne bien.
On est parti sur l’idée thématique que se glisser à 10 cm dans le dos d’un ennemi implique qu’on ne peut plus avancer normalement, mais qu’il faut passer à des pas feutrés… donc en dépensant des PA.
Dès qu’un héros est adjacent à un ennemi, il perd son déplacement gratuit. » C’est tout.
Et si on est adjacent a un ennemi, et que c’est notre tour de jeu, on pert le déplacement gratuit. Pourtant on a 2 actions, si la première actionne je le tue, est-ce que pour ma deuxième action, je retrouve mon déplacement gratuit ? Normalement oui..
Non comme avant ta première action tu etais au contact d’un ennemi tu as perdu le déplacement gratuit. Il n’est pas regagné a la mort de l’ennemi.
C’est pour ca qu’il ne faut pas hesiter a dépenser des points d’action pour gagner des places dans l’ordre du tour pour éliminer quelqu’un au contact d’un copain
-Lorsque le déplacement gratuit est perdu, il l’est pour le reste du tour. (Comme j’aime à dire « on est coupé dans son élan ». )
-Dans malhya, on n’a pas 2 actions mais 6 points d’action que l’on utilise de différentes façons + 1 déplacement gratuit.
Donc si ton adversaire est adjacent au debut de ton tour (tu es donc engagé), tu perds ce déplacement gratuit même si tu l’élimine au début de ton tour avec, par exemple, une attaque qui te consomme 3PA.
Tu pourras toujours utiliser tes 3 derniers PA pour te déplacer mais ton déplacement gratuit reste perdu.
De mon côté c’est cool, j’ai trouvé tout ça limpide, la règle comme sa thématique.
Ma crainte reste sur le tout cumulé et le fait de ne rien oublier et/ou rechercher trop souvent dans les règles mais bon, on jugera sur pièce et puis c’est aussi probablement le prix à payer pour un jeu pareil.
Enthousiaste en tout cas je suis.
Y’a beaucoup de règles, mais je trouve qu’il y a eu un vrai effort pour faire quelque chose de simple et cohérent. Et surtout en évitant la multiplication de cas particuliers qui sont toujours atroces à retenir.
En parlant des règles, il ne serait pas possible de nous mettre à dispo le livret de règle dans une bonne définition ? Parce qu’en basse def, c’est assez compliqué à lire et surtout à déchiffrer les textes issus des images.
Merci d’avance, tellement hâte de mettre tout ça en pratique
Tout à fait d’accord. Pour en avoir un petit peu discuter avec Ludo, c’est d’ailleurs quelque chose qui lui tenait particulièrement à cœur!
Et malgré tout, le système est très tactique. Pour le mode infiltration c’est assez évident. Mais le système de combat n’est pas en reste, sous son apparence assez classique (L’initiative et la mise en attente ne sont pas à négligées…)
Je suis impatient de pouvoir en explorer les possibilités.
Oui c’est la version que j’ai, mais vraiment en basse définition. Sinon j’attendrai les posts facebook qui nous redonne les images en plus haute définition et ferait mon propre pdf.
Quand on aime, on s’adapte
Dans Malhya – Lands of Legends, la discrétion est de mise.
Observez attentivement votre environnement, anticipez les déplacements ennemis, et infiltrez-vous sans faire le moindre bruit…
À pas feutrés, poursuivons ensemble la lecture des règles : cap maintenant sur les lignes de vue et le mode infiltration…
Et encore une petite vidéo pour les aventuriers qui n’aiment pas la lecture
Une chose que je n’ai pas bien comprise: si on joue un héros, on se déplace, on se met en attente, puis on se redéplace et on assassine: on lance quand le dé de menace? Si j’ai bien compris, dès qu’on se met en attente, mais dans ce cas relance t-on un dés après avoir repris la main ou deux (le déplacement étant une action déjà réalisée)?
Quand on met volontairement fin au mode infiltration, notre initiative est de 0, comme quand on se fait surprendre?
Par contre il est bien stipulé qu’on ne lance qu’une fois les dés par type d’action, donc si je me déplace et me met en attente, je jette un dé, ok. Puis je reprend mon tour et me redéplace: je rejette les dés? Si oui ça va à l’encontre de la règle précédemment citée, si non ça veut dire qu’il faut se souvenir de ce qu’on a fait avant la mise en attente pour éviter les doublons?..
Pour faire simple, les dés d’infiltration ne sont lancés qu’au moment où je laisse la main :
1 - car je finis mon tour.
2 - car je me mets en attente.
Lorsque je reprends la main, je dois repartir à zéro pour ces fameux lancer de dés.
Je reprends la main et me déplace ? Je lance le dé même si je m’étais déjà déplacé (et donc avais lancé le dé) avant de me mettre en attente ce tour ci.
Alors deux précisions :
-Comme bien souvent avec ce jeu, il n’y a pas à ce souvenir de ce que l’on avait fait avant. On joue, on lance les dés, on passe la main.
C’est plus pratique surtout avec de nombreux joueurs à table.
-Deuxièmement, le côté stratégique du coût en infiltration des actions doit être pris en compte. Bien souvent, j’ai vu des joueurs en attente, dépenser leur seul point d’action restant pour avancer d’une unique case. Attention, cette case implique donc un lancer de dé qui parfois coûte cher à l’équipe. Était-ce vraiment nécessaire ?
Dans le même ordre d’idée, un joueur qui se déplace, élimine un ennemi et cache son corps dans la même action se prend 1 dé noir d’infiltration avec 1 chance sur 10 de se faire cramer. Il peut être préférable de temporiser avec une mise en attente pour faire ces actions en 2 fois.