Maquis: 2nd Edition - par Side Room Games | VF par Boom Boom Games

Réponse en MP. :wink:

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J’ai une question, sûrement bateau et sûrement due à une incompréhension de règle. Mais c’est pour être sûr que je joue le jeu comme il faut.

On est d’accord qu’un objet ramassé un jour peut être stocké jusqu’à ce qu’on en ait l’utilité ?

Bien sûr!

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Hihi !

Moi j’ai une question concernant la phase de placement.
Il est noté « en commençant par le premier joueur ».
Mais on est bien d’accord que ce sont les résistants qui commencent en premier, non ?
Sinon comment l’on détermine l’ordre de placement ?

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Oui, tu joues en premier, ton premier résistant. Ensuite, ça déroule.
Je pense que c’est une petite erreur dans les régles.
Je pars du principe, qu’historiquement, la milice tentait de réagir à l’action de la résistance qui, elle était à l’initiative.

Sans action de sa part, elle est invisible et seule, son action la dévoile.
La milice restait sagement dans ces casernes, en attente de renseignements.

D’ailleurs, cela pourrait constituer, le renseignement (@davidbbg ?), une possible idée d’extension avec des cartes événements que l’on pourrait tirer les jours ayant une fléche, permettant, possiblement, d’inverser le premier à jouer :

  • Pas de renseigement, le résistant joue en premier (pas de changement).
  • renseignement pour la milice sur un lieu, la milice joue en premier et place un pion sur le premier lieux désigné par la première carte tirée.
  • un événement Abwher ou Gestapo, possibilité de jouer deux fois pour la milice, coup sur coup, en premier, puis la résistance joue.
  • Intoxication du BCRA, c’est le résistant qui joue en premier, deux fois.

Bon, déjà là, le jeu est coquin :grin: donc, j’extrapole. :wink:

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Outre cela, et je te rejoins complètement sur ce point logico-historique, cela rendrait le jeu plus facile. Beaucoup plus facile. :wink:

Je ne suis pas trop convaincu par l’intérêt d"inverser ce « premier à jouer ».
Si je joues après le milice, c’est beaucoup plus facile pour moi :

  • d’éviter de voir mes résistants se faire capturer à leur retour vers une base,
  • et/ou de positionner mon dernier résistant à un endroit à la fois sécurisé et intéressant (si bien entendu il y a autant de milices que de résistants à positionner)
  • de pouvoir mieux anticiper les possibles attestations.

Alors qu’en jouant avant la milice, je suis contraint soit :

  • de sécuriser un chemin vers la zone qui m’intéresse, mais du coup en immobilisant 1 ou plusieurs résistants pour cela,
  • soit faire un pari sur un chemin de retour qui pourrait être libre,
  • de faire très attention aux zones choisies pour éviter les arrestations.
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Oui, effectivement, c’est pas faux.

Une autre question : le marqueur de tour est placé sur la case départ. Est ce qu’on considère que c’est un tour à jouer, étant donné que l’on avance le cube à la fin du tour ?

Je viens de terminer mes 2 premières missions (les plus faciles) à la fin du 5 ème jour ; j’espère que j’ai tout bien joué car apparemment elles sont pas si faciles que ça.
En tout cas ce jeu est vraiment top, avec un matériel classe en plus :ok_hand:

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Alors la case départ est le premier jour, donc 24 heures. A la fin de ce tour, tu passes au jour 1. Du moins, je l’ai compris comme ça.

Du coup vous avez compris à quoi correspondent les flèches sur les dates ?

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Oui, pour les fléches, à ces dates, ton moral descend d’un cran car plus le temps passe, plus cela devient, psychologiquement, compliqué de faire durer une mission. La clandestinité est difficile à vivre.
D’où l’intérêt, parfois, de perdre un peu de temps à aller au quartier général afin de récupérer un peu de moral en donnant de la nouriture et des médicaments (un backshich) afin de retrouver un peu de souffle en récupérant un cran, à chaque fois.
D’autre part, tu as des scénarios que tu dois remplir avec ces dates butoirs - cases orenges -(tu dois, par exemple, remplir tel mission, les 6, 9, 12 ou 15 du mois, ou ces jours là tu auras un rue qui sera fermée par la milice …).

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Si tu parles des flèches noires (« case avec un triangle » dans les régles), elles correspondent à des baisses de moral lorsque tu joues avec un mode de difficulté plus important, le mode difficile.
Les baisses de moral interviennent alors lorsque tu les atteints et non aux cases oranges.

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Tiens, je me suis posé une question avec la mission de l’Agent Double.

Pour le démasquer il faut « visiter » certains lieux, le terme « visiter » n’étant pas clairement défini dans la règle. Je me suis dit qu’il suffisait de placer un résistant dans ce lieu, indépendamment de l’action effectuée. Mais s’il est capturé, est-ce que la visite est accomplie ?

Comme j’aime me faire mal j’ai décidé que non, mais c’est totalement arbitraire.

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J’aurai le même parti pris que toi. Et je l’ai joué ainsi.
S’il est capturé, il n’a pas eu la possibilité de ramener l’information à la planque.
S’il est arrêté sur place, il n’aura pas eu le temps d’enquêter.

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Voir la discussion 40 messages plus haut, on ne fait qu’une seule action avec son résistant, donc si tu l’envoies « visiter » un lieu pour accomplir la mission, tu ne fais rien d’autre avec lui pour ce tour.

Là au contraire il y a un blason étoilé sur la mission Agent Double, ce qui indique que l’action associée est un succès même en cas de capture.

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Je pense qu’il y aurait un bouclier sur la carte mission si la visite était « validée » alors que le Résistant est capturé…

Bon, l’auteur le confirme, « Visiter » est bien une action en soi, même si elle n’est pas listée comme telle.

Ç’aurait été cool de le préciser. Là j’ai volé ma première victoire. :grimacing:

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Il y a une récap quelque part des faq et erratas ou précisions ?