Marvel Legendary

S.H.I.E.L.D. est dispo en boutique→ L’acheter chez Philibert ←

La gamme Legendary est tellement vaste qu’il peut être utile de faire le point pour savoir quelles extensions garder. Et sur lesquelles faire l’impasse.


Bon, ça touche pas directement au participatif, mais un peu quand même, les all-in, le complétisme, c’est pas totalement étranger au domaine, et lorsque c’est un levier sur lequel un éditeur appuie sans vergogne, ça devient une vulnérabilité pour tout un tas de joueurs.

Mon point de départ, c’est l’horrible extension Spiderman Homecoming pour Marvel Legendary, qui rompt un contrat tacite entre l’éditeur et les joueurs : la direction artistique est passée d’illustrations dans le style Comics - plutôt approprié, n’est ce pas ? - à des images tirées du film que cette extension traite.

Opération « décomplétude » de Marvel Legendary, en espérant que ça puisse également être utile à d’autre, et me servir à l’avenir pour d’autre jeux !

  • Je vais prendre en compte les points suivants : la variété des types de cartes, celle au sein des groupes de super-héros eux-même, la qualité des nouvelles mécaniques de gameplay et l’aspect tarifaire : si une extension ne m’apporte qu’une seule chose intéressante, cette chose est-elle indispensable au point d’en justifier l’achat ?

  • Je ne prendrai en compte que de façon mineure l’aspect d’attachement à certains héros, ennemis ou schemes. Mes préférences existent, et détermineront mon choix final, mais ne sont sans doute pas partagée massivement (qui a pour héroïne favorite Domino ? :smiley: ).

  • A noter que je ne fréquente l’univers Marvel pratiquement que via ce jeu, et que j’ai beaucoup plus aimé les séries Jessica Jones, Agents of SHIELD et Daredevil que les divers films de l’univers Marvel, que je n’ai pas tous vus.

  • Je serais aussi très attentif à une certaine simplicité du jeu, mécaniquement mais aussi d’un point de vue narratif (oui, ça sent pas bon pour Secret Wars 1 et 2). Je trouve qu’il est important de garder quelque chose de simple dans les thématiques, avec des gentils, des méchants, le tout bien identifié. Des lignes moins claires, de l’ambiguïté, peuvent apporter une grande richesse à des œuvres plus narratives comme un Comics ou une série, mais rendre un jeu de cartes plus confus.

Ça ne sera bien entendu pas un jugement à vocation universelle, mais bien un exercice sur mes critères propres.

La boite de base

Ça va être, bien entendu, la base irréductible de ce qu’on aura à disposition. En héros, on dispose de 6 Avengers et de 6 X-Men, ainsi que d’un Spiderman isolé dans son équipe de Spider-Friends, tout comme Nick Fury l’est dans celle du SHIELD. On a, enfin, un Deadpool sans aucun symbole d’équipe. Que de l’emblématique, pas de gras.

Côté méchants, on a 4 Masterminds considérés comme plutôt faciles, 8 Schemes, 7 groupes de Super-Vilains et 4 groupes de Henchmen. A noter que ces derniers sont plus rares et n’apparaissent que dans les grosses extensions, jamais dans les petites. Il faudra veiller à en avoir assez pour assurer leur variété, celle des autres catégories de méchants étant assurée quelle que soient les extensions conservées. Je ne les mentionnerait donc pas systématiquement pour gagner de la place.


Dark City

Première grosse extension, encore plus riche en héros que la boite de bases !

Le nombre de X-Men de la boite de base double avec 6 nouveaux héros, et deux nouvelles équipes font leur apparition : les Marvel Knight avec 6 héros, et les X-Force avec 5 héros. On reste dans du solide, même moi je retrouve mes petits, et si j’ai perdu quelques heures dans des wikis spécialisés pour découvrir certains héros de la gamme, c’est plus l’exception que la règle pour cette première extension.

C’est un excellent set pour faire suite à la boite de base : encore plus de tout de ce dont on avait déjà, mais rien de trop dépaysant, tout en constituant de nouvelles équipes remplies à raz bord de héros emblématiques.

Côté nouvelles mécaniques, l’ajout des Special Bystanders est apprécié, ainsi que de mots clefs simples et agréables à jouer comme Bribe et Versatile.

On pourrait cependant envisager de s’en passer si on garde assez d’autres extensions. Mais il faudra bien regarder la liste des héros de ce Dark City, la plupart étant emblématiques, de Professor X à Daredevil en passant par Ghost Rider, Punisher ou encore Jean Grey (et y’a ma chouchoute, Domino).

Pour moi c’est sans aucun doute la base des extensions, et la conserver permettra de défausser facilement les autres en terme de variété de cartes.


Villains :

Cet unique standalone dans la gamme Marvel est arrivé assez tôt dans la vie du jeu, et n’a eu qu’une seule petite extension à sa suite.

Le plus gros désavantage de ce standalone et de son extension, c’est l’inversion des termes : les héros deviennent des allies, les villains des adversaries, les masterminds des commanders, les schemes des plots, les bystanders ne sont pas rescued mais kidnaped…
…une quinzaine de termes sont ainsi concernés, sans compter que les cases du plateau sont carrément inversées : les adversary rentrent par le pont et nous encerclent dans les égouts, là où les villains entraient par les égouts et s’enfuyaient par le pont.

Et si vous mélangez les sets, c’est rapidement extrêmement confus.

Le deuxième problème est une philosophie différente du reste de la gamme, avec de nombreuses possibilités de s’embêter entre joueurs… pensez, même les blessures de bases peuvent ici se refiler aux autres au lieu de se soigner, et ce n’est pas un pouvoir particulier, c’est le fonctionnement de base des blessures, appelées ici Bindings !

En terme de hér… heu, d’allies, on a ici 4 équipes, avec les Sinister Six au nombre de… 6, les Brotherhood of Mutants étant 4, et les Foes of Asgard ainsi que les Crime Syndicat n’étant que 2 chacun. Il faut ensuite leur ajouter un Ultron sans équipe.

A part les Foes of Asgard, ces équipes ne seront jamais augmenté dans d’autres extensions. Elles sont cependant bien emblématiques en terme de super-villains représentés, il n’y a pas de gras.

Les 4 Commanders sont assez forts mais dépareilleront face à des équipes de héros issues du reste de la gamme. Et pareil pour les 7 groupes d’Adversary et les 4 groupes de backup adversary (les henchmen, quoi).

En terme de gameplay, la meilleure invention de ce standalone, les New Recruit, seront réintroduit pour le jeu côté héros dans Secret Wars 1.

Je ne conserverais pas ce stand alone : il est désagréable de dédoubler la plupart des termes du jeu, ainsi que de mélanger des héros qui se tirent dans les pattes avec le reste de la gamme. Mon seul regret, le tapis de jeu en néoprene bien meilleur que le plateau en carton de la boite de base, mais qui utilise les termes inversés et rend très confuses les autres cartes de la gamme faisant références à des cases de la ville vu qu’elles ne sont pas dans le même ordre.


Fear Itself

La seule petite extension pour Villains, avec la même inversion des termes. Après elle, tous les super-villains jouables ajoutés au jeu le seront en tant que héros, avec la terminologie de la boite de base.

5 allies viennent se rajouter aux 2 Foes of Asgard du standalone Villains pour en faire un groupe bien fourni, et un premier ally Hydra apparait.

Le fait d’avoir 6 ally au total au lieu de 5 héros habituellement dans une petite extension se paie assez cher : on a ici 1 seul Commander, 3 plots et 1 seul groupe d’adversary dans cette petite extension.

En terme de nouveauté de gameplay, on a des artefacts à lancer : ils ne sont pas défaussés à la fin du tour mais restent devant vous, comme les constructs d’ascension. Ils ont cependant une capacité de lancer, et si on l’utilise il faut placer la carte sous sa pioche, quitte à la repiocher au tour suivant si on a bien compté ses cartes. Les ennemis disposent ici d’armes Uru-Enchanted : il faut révéler des cartes du dessus du deck d’ennemis et ajouter les points de victoire des cartes révélées à l’Attack requise pour défaire l’ennemi, on échoue et on subit des conséquences si on a pas assez d’Attack au final pour l’ennemi en question.

Les héros ne sont pas particulièrement agréables à jouer ensemble et poursuivent l’idée de nuire aux autres joueurs pour en retirer un bénéfice.

A moins d’être particulièrement fan de cette trame scénaristique très spécifique ayant duré 3 mois en 2011 si j’en crois mes recherches, c’est difficilement justifiable de conserver cette unique extension à Villains. C’est d’autant plus dommage que cette extension, qui est peut-être la plus dispensable, a aussi parmi les meilleures illustrations de la gamme et des personnages qui pètent la classe. Il est dommage de ne pas les avoir mieux caractérisés, étant donné qu’il s’agit d’anciens héros très iconiques mais qu’on reconnait difficilement sans être dans les arcanes de l’arc scénaristique en question.


Fantastic 4

Thématique très claire : 4 héros pour les 4 fantastiques, et le Silver Surfer en héros indépendant de toute équipe.

En nouveauté de gameplay, le très bon Focus, qui permet aux héros de dépenser des ressources pour multiplier un effet autant de fois que la dépense est effectuée, l’agaçant Burrow qui fait revenir les ennemis vaincus dans la Street si elle est inoccupée, quitte à devoir re-attaquer un ennemi réapparu pour être sur de s’en débarrasser. Le Cosmic Threat diminue la difficulté inatteignable d’ennemis d’ampleur cosmiques (Galactus nature : 20 d’attack, s’il vous plait) en jouant des cartes de la classe représentant leur point faible.

C’est un set solide, avec l’un des groupes de héros les plus thématiques qui soient et très agréables à jouer ensemble. Le combat contre Galactus est parfaitement épique et à la hauteur des attentes pour un personnage de si grande ampleur. Pour moi, parmi les meilleures extensions, tout en se mélangeant très bien au reste de la gamme.


Paint the Town Red

Là, ça va être simple : vous kiffez Spiderman, ou pas. 4 héros renforçant le solitaire Spiderman de la boite de base, et un Moon Knight chez les Marvel Knight qui a du s’enfuir de Dark City et se perdre ici.

Les 2 Masterminds sont Mysterio et Carnage, disposent de 4 schemes, et les deux groupes de super vilains sont cohérents avec la thématique : les Sinister 6 et les Maximum Carnage.

En terme de gameplay, on a le Wall-Crawl qui va devenir canon pour la majorité des Spider Friends : quand on achète la carte, on la place directement au dessus de notre pioche. Le redoutable Feast vous oblige à KO la première carte de votre pioche, et selon la nature de la carte vous aurez des complications, ou non.

C’est un set simple et efficace, on pourrait dire un sans faute. Je vais probablement m’en passer, parce que Spider-man n’est pas mon truc. Mais si c’est le votre, je le répète : c’est un set très réussi. Probablement indispensable thématiquement.


Guardians of the Galaxy

Ah, les GoG…

Thématiquement implacable, cette petite extension propose les 5 héros emblématiques dans leur propre équipe, qui est, à l’instar des 4 Fantastiques, complètement autonome.

Le set se caractérise cependant par une forte identité de gameplay qui va avec une certaine complexité : on a des artefacts qui restent en jeu sans être défaussé et produisent un effet à chaque tour, une nouvelle ressource, les shards, qui se conservent d’un tour sur l’autre, renforcent les ennemis lorsqu’ils sont sur eux, sont ensuite gagnés par les joueurs et peuvent remplacer des points d’Attack ou servir à payer des effets supplémentaires sur les cartes. Le groupe de super-vilains des Infinity Gems est aussi assez complexe, devenant des artefacts bénéfiques une fois vaincus.<

C’est un très bon set, à la thématique exemplaire, si vous souhaitez bénéficier de sa complexité élevée et gérer l’intendance non négligeable qu’il ajoute au jeu. Je ne vais pas le conserver, parce qu’il dépareille un peu avec le reste de la gamme en étant particulièrement peu terrestre, et parce qu’il ajoute beaucoup de complexité. Mais c’est peut être l’un des meilleurs sets à jouer séparément, il est envisageable de le conserver pour jouer l’équipe complète, le plaisir des nouvelles mécaniques justifiant parfaitement leur complexité. Ce sera sans doute mon extension charnière, entre celles que je garde clairement, et celles que je suis certain de ne pas garder.


Deadpool

Ici, on ouvre une nouvelle équipe autonome, les Mercs for Money, avec 4 héros, le 5ème de l’extension venant clore le duo de l’équipe HYDRA.

En terme de gameplay, des ½ points : il faut deux ½ points pour faire 1 point (Vrai !), et ½ point excédentaire ne sert à rien. L’Excessive Violence, qui permet de déclencher des effets en payant 1 Attack de plus que nécessaire pour combattre un ennemi. La Revenge, qui augmente l’Attack nécessaire pour chaque ennemy de ce groupe déjà vaincu.

Il faut sans doute adhérer au côté déjanté de Deadpool pour apprécier cette extension. Un quizz pour piocher des cartes, faire circuler des cartes à son voisin, des effets qui varient selon l’heure qu’il est… et plein de choses de ce genre.

Attention cependant au fait que les gags des cartes perdent rapidement en fraicheur…


Captain America 75th Anniversary

On décline ici ce héros et son entourage : 2 Avengers, 2 SHIELD et un sans équipe.

En Gameplay, des cartes qui se jouent deux tours de suite avant d’être défaussées (un peu compliqué en terme d’intendance), le Savior qui est une chouette capacité qui se déclenche si on a déjà sauvé un certain nombre de bystanders, des vilains qui gagnent en Attack le cout de Recruit du héros sous la case de la ville où ils sont, ajoutant un peu de tactique et de timing.

Le set, intéressant pour sa déclinaison du Captain, est au final assez classique et n’apporte pas grand-chose de plus. Ca va peut-être se jouer sur votre intérêt à avoir des héros SHIELD variés, ces derniers n’étant que 4 dans le jeu, en avoir deux d’un coup n’est pas rien, et sur votre amour du Captain.


Legendary Noir

Un setting assez surprenant, dans un univers de détectives privés des années 20, où ces versions des super-héros n’ont pas de super pouvoirs.

On retrouve Iron Man, Spiderman, Luke Cage, Daredevil et Angel dans leurs versions Noir. Il ne s’agit cependant pas d’une équipe, chacun gardant la sienne propre (ce qui donne 2 Marvel Knights, 1 Avenger, 1 Spider-Friend et 1 X-Men).

Les Masterminds, schemes et groupes de super-vilains ne font cependant pas appel aux équipes d’appartenance des héros, ce qui permet de les jouer ensemble sans frustration.

En terme de gameplay, on découvre l’Investigate qui permet de regarder des cartes du dessus d’un deck pour y chercher une carte d’un type particulier et le Hidden Witness qui demande de dépenser des ressources pour récupérer des bystanders faisant office de témoins dans nos enquêtes avant de pouvoir combattre un ennemi.

Un set à l’ambiance très singulière et difficile à jouer avec le reste de la gamme. Vraiment pas inintéressant, mais souffrant encore plus fortement du décalage thématique que les Guardians of the Galaxy.


Secret Wars 1

Ce gigantesque arc scénaristique découpé en deux grosses extensions va amener deux toutes nouvelles équipes, les Illuminati et les Cabal, chacune constitué de 4 nouveaux héros dans la partie 1, et renforcer les X-Men avec trois héros, les Avengers avec 2 héros et les Spider-Friends avec un héro.

Un certain embarras devant les héros alignés, la trame narrative dont l’extension s’inspire faisant se mélanger de nombreux univers alternatifs, on se retrouve devant des héros déjà vus, comme cette version d’un Wolverine vieillard issus d’un univers où les super-vilains ont gagnés. Encore une fois, c’est difficile à mélanger avec le reste de la gamme.

Niveau gameplay, il faudra faire avec des ennemis devenant des héros dans votre deck une fois vaincus (assez problématique quand ce dernier n’est pas du tout adapté pour les recevoir), le retour de Teleport et de Bribe, des cartes multiclasses fluidifiant les combos, un Rise of the Living Dead qui menace de ranimer un ennemi tant qu’il est au dessus de votre pile de victoire, un déconcertant Cross-Dimensial Rampage qui a peu d’intérêt, l’éventualité d’avoir un deuxième mastermind qui se rajoute à la fête, une variante avec un joueur aidant le Mastermind à l’aide de cartes Ambition. En revanche, une des meilleures choses jamais arrivées au jeu : les Sidekicks, copiant les New Recruit de Villains, qui donnent une option toujours intéressante quand on a que 2 de Recruit.

A noter, chose rare, un Bystander spécial.

Si la qualité graphique est en progression, avec des illustrations dynamiques et débordant généreusement du cadre, le fouilli narratif est assez indigeste et l’intérêt des nouvelles mécaniques est au mieux médiocre. Mais les Sidekicks sont là. Cette grosse extension vaut-elle le prix de ces 15 cartes ? Pas pour moi, même si je les abandonne avec regret.


Secret Wars 2

La tambouille thématique empire. Les Avengers « gagnent » un Captain America et son T-Rex, les Illuminati et les Cabal sont renforcés par deux héros chacun, et on dénombre 3 Spider-Friends, 2 Marvel Knight, 4 X-Men, une héroïne pour le SHIELD et un héro sans équipe, Arkon the magnificient chevauchant un dragon.

A noter un renfort de 10 cartes Ambitions, introduites dans Secret Wars 1.

Côté Gameplay, le Spectrum qui déclenche des effets si on joue trois classes différentes dans le même tour, le Patrol qui demande de vérifier la présence ou non d’un ennemi dans une case particulière de la ville, le Circle of Kung-Fu qui renforce les ennemis à moins d’avoir des héros au coût élevé (désolé les Spider-Friends…), la Charge qui pousse les ennemis à travers la ville.

Toujours la même bouillie thématique, en pire. Pour un étranger à ces arcs scénaristiques, c’est imbuvable, et un cauchemar à mélanger au reste de la gamme ou à présenter à des néophytes alors qu’il y a quantité de héros plus abordables.


Civil War

Bon, c’est un peu moins pire d’un point de vue cohérence, mais ça reste thématiquement confus : c’est la guerre civile entre les héros, y’a plus de gentils ni de méchants, c’est intéressant comme arc narratif pour l’univers, mais ça rend le jeu de cartes très confus.

On a ici 15 héros Avengers et 1 Speedball seul dans son équipe des New Warriors. Là encore ça se justifie thématiquement, mais en termes de jeu ça signifie un héros à jamais isolé, et 15 héros appartenant à la même équipe mais s’affrontant entre eux sans ligne claire…

Les 5 Masterminds incarnent toute l’ambiguité de la Civil War, avec une version de Iron Man ou encore une Maria Hill directrice du SHIELD, tout comme les schemes et les groupes de super-vilains.

En gameplay, les cartes Divided, représentant deux plus petites cartes en mode paysage au lieu de portrait comme habituellement, qui si l’idée est parfois bonne dans les alternatives possibles, donne surtout des cartes moches et difficilement lisibles pour des joueurs ayant bien dépassé la vingtaine au compteur des années <tousse>.

Le Size-Changing permet de payer moins cher des cartes si on a joué une carte d’une certaine classe ce tour. Le Phasing permet d’échanger une carte de sa main avec ce mot clef contre la carte du dessus de notre pioche, permettant de se mettre bien en place pour des devinettes sur cette dernière. Le Fortify viens placer des cartes sur des emplacements comme une pioche, une pile ou une case et pose des conditions quant à son utilisation. Le SHIELD Clearance vous oblige à défausser une carte SHIELD pour pouvoir combattre certains ennemis.

On trouve également un petit module de 15 Special Sidekicks constitués des Pet Avengers, pratiquement injouables vu qu’ils sont bien trop spécifiques pour ne pas être la plupart du temps une gêne plutôt qu’autre chose dans votre deck, alors que les Sidekicks classiques de Secret Wars 1 sont TOUJOURS bénéfiques, quel que soit votre deck.

Enfin, un module de 15 cartes dites Grevious Wounds apporte de la variété aux blessures reçues en incorporant des variations quant au moyen de s’en débarasser. Là, en revanche, c’est plutôt bien vu et ça change agréablement.

A noter deux Bystanders spéciaux.


X-Men

Une étrangeté : une grosse extension à la thématique homogène, similaire à celle d’une petite extension. Et effectivement, on retrouve 15 X-Men sans autre fioritures ni guerre intestine !

On dispose de 6 Masterminds, un record, et pour la première fois tous double face, le verso les présentant dans une version Epic particulièrement corsée. Il y aura 8 schemes, 7 groupes de super-vilains, et également un record de 5 groupes de henchmen.

Côté gameplay, le X-Gene qui produit des effets selon la présence de cartes d’un certain type dans votre défausse, la Piercing Energy que l’on peut dépenser contre les points de victoire d’un ennemi plutôt que contre sa valeur d’attaque, le jouissif Berserk qui fait défausser des cartes du dessus de son deck pour en gagner les points d’Attack, le Soaring Flight qui est une version améliorée du Wall-Crawl qui rajoute la carte à la prochaine main que l’on pioche, le Lightshow, un effet très fort qui demande au moins deux instances pour se déclencher mais en devant n’en choisir qu’un, le Dominate qui renforce les ennemis en leur faisant capturer des héros, les Human Shield qui sont des bystanders devant être délivré en combattant l’ennemi une fois suplémentaire, les Traps qui sont des évènements et non des ennemis dans les groupes de super-vilains, des cartes token appelées par d’autres… PFIOU. N’en jetez plus !

Mais siiiii : des cartes Horror venant renforcer la difficulté du jeu et utilisées par les versions Epic des Masterminds, le retour des cartes Divided, celui des Masterminds multiples, et, pour enfin en finir, un pack pas très jouable de Special Bystanders constitué de héros New Mutant venant au final plus souvent encombrer votre deck qu’autre chose.

On a également deux Special Bystanders plus classiques, un Scheme Twist et un Master Strike venant s’ajouter à ceux de la boite de base pour certains effets de cette extension.

Alors là, après 3 grosses extensions fouillies, on retrouve quelque chose d’assez clair, avec beaucoup d’effets plus simples, et de nombreux modules facultatifs dont la plupart sont intéressant (à l’exception des New Mutants). Mention spéciale pour les Materminds Epic et leurs cartes Horror, pouvant à eux seuls justifier l’extension !

A l’échelle des extensions de ce jeu, Si Dark City en est la solide fondation, X-Men est sans doute actuellement le chef d’œuvre.


Bilan

Pour mon bilan personnel, je vais donc garder la boite de base, les deux grosses extensions Dark City et X-Men et seulement la petite extension Fantastic Four.

Ca m’a étonné de n’en garder que si peu ! Pour relativiser leur petit nombre, ça me laisse d’excellentes possibilités avec 52 héros :

  • Avengers 6/27

  • X-Men 27/35

  • X-Force 5/5

  • Fantastic Four 4/4

  • Spider-Friends 1/10

  • Marvel Knights 6/11

  • SHIELD 1/4

  • Sans équipe 2/5

En regrets, les Sidekicks de SW1, les héros du SHIELD restant et les Guardians of the Galaxy qui restent en ballotage défavorable.

Côté méchants, une bonne variété avec 17 Masterminds à même de comploter 28 Schemes, soutenus par 22 groupes de Super-Vilains et 11 groupes de Henchmen. De quoi assurer des parties variés pendant des années, pour ne pas dire pour toujours.

Notez que je ne traite pas de Spiderman Homecoming, qui est la honte d’Upper Deck, ni du tout récent Champions que j’ai à peine survolé sans le trouver ni mauvais ni remarquable, et surtout sans l’acheter (victoire !!), mais qui semble plaire, sans excès mais quand même.

En ayant conservé que 3 extensions sur l’ensemble de la gamme tout en ayant une diversité possible si forte, la barre sera très haute pour en incorporer une supplémentaire de toute façon

Et bien j’ai exactement la même sélection que toi, j’ai juste conservé les GoG de mon côté (même si en effet, elle est moins mixable avec les autres). Dans cette sélection, je trouve tout de même regrettable l’absence de certains héros emblématiques comme Dr Strange, Black Panther, Captain Marvel … et la profusion de X-Men. Pour cela il aurait fallu conserver SW1, mais l’extension X-Men apportant tellement de nouveautés qu’elle l’a vite supplantée.

J’aime bien ce format petites extensions sans prétention, qui permettent de récupérer ses équipes préférées (ou pas) sans alourdir le jeu (et la boîte).

Je découvre l’extension Champions avec ton post, elle colle à l’actualité des comics en rassemblant en quelques sortes les nouveaux « young avengers ». On retrouve notamment Miss Marvel et Nova, il y a aussi la fille de Vision et Gwenpool. Ils ont tous récemment eu leur série.

Très bon exercice. Je ne suis pas client de la gamme, mais le procédé peut tout à fait s’appliquer à d’autres sagas ludiques.

Je pense notamment au JcE du Seigneur des Anneaux : les sagas de Bilbo m’ont plutôt ennuyé - du coup, je profite moins de mon jeu.

 

Et, ce pourrait être aussi un exercice d’hypothèses pendant une campagne KS.

Je suis assez d’accord, c’est bien difficile de faire son marché parmi les super-héros dans ce jeu, d’où que je raisonne surtout en quantités. De plus, même si on conserve le Dr Strange et le Black Panther de SW1, on se retrouve avec deux héros Illuminati, qui auront moins d’interactions possibles avec les héros d’autres équipes.

Pour moi, s’ils devaient faire une seconde édition du jeu, il faudrait abandonner les équipes sur les héros eux-même, quitte à trouver un autre moyen de les incorporer au jeu (un paquet de cartes d’équipe à mélanger avec 4 héros au lieu d’un deck de 5 héros ? Un système de bonus d’équipe similaire aux Gambits de Star Realms ?).

C’est super frustrant de se retrouver sans réponse possible à certains Mastermind si on a pas la bonne icône d’équipe parmi les héros, et ça enlève de la modularité au jeu. Vu l’univers, ça aurait été chouette de pouvoir avoir des cartes d’équipe et de choisir les héros représentant cette équipe pour chaque partie, ça aurait rajouté beaucoup de possibilités sans être incohérent vu les mouvements réguliers au sein des équipes !

Pour les JCE un des problèmes est la présence de cartes joueurs dans les extensions. Sur le Seigneur des Anneaux, j’ai revendu tous mes PoD (il me reste pratiquement 90 scénarios avec la série normale, ça devrait aller !) mais même si aucun des scénarios de Saga ne m’emballe vraiment, c’est difficile de se séparer de leurs cartes joueurs et de leurs possibilités de deckbuilding qu’on pourrait jouer face à n’importe quel autre scénario.

Dans un jeu comme Marvel Legendary, si on se coupe de possibilités en ayant pas certains héros, on conserve l’expérience complète du jeu en jouant d’autre héros. En revanche, dans un jeu comme le Seigneur des Anneaux JCE, si on se coupe des Sagas Hobbit, on change l’expérience complète : par exemple sans la carte Marteau à Ennemis, ont aura des difficultés de pioche pour tous nos decks Tactique, l’équilibre du jeu étant plus global, il est compliqué de se priver d’un pack en particulier.

Le problème va se poser avec encore plus acuité sur Horreur à Arkham JCE vu qu’ils se mettent à incorporer des cartes joueurs dans des produits tiers, ce que le Seigneur des Anneaux n’a jamais fait. Et là j’avoue qu’à part la revente complète de la gamme et l’abandon du jeu, j’ai pas encore trouvé de solution pour me préserver des sollicitations excessives de l’éditeur tout en profitant du jeu…

Waow, je commence juste dans l’univers Legendary Marvel et cette belle analyse va vraiment m’aider pour mes prochaines acquisitions. Un grand merci

Je propose que, pour le bien des complètistes, ce sujet soit sanctifié !

(Bon, là, je voulais insérer une image du Pape version Marvel, mais j’ai toujours le bug du téléversement, ZK viens m’aider !)

Mon choix sur cette gamme est un peu moins drastique, car je suis très très très fan de Marvel (un Monolith Marvel, j’aurais fait un All-in sans me poser de questions et je reconnais que c’est stupide), et notamment du Dr Strange, donc je n’ai pas pu m’en tenir à des critères purement liés au jeu, mais je te remercie d’avoir évoqué les raisons pour lesquelles on peut être tenté d’acquérir une gamme complète car je ne me suis jamais reconnue dans le portrait du complètiste, qui est souvent décrit comme un accumulateur angoissé.

Ma motivation a toujours été lié au fait d’avoir toutes les possibilités en matière de gameplay, et de pouvoir ainsi me concentrer durablement sur un jeu. Pour cette raison, j’ai un peu regretté de ne pas avoir pris un All-in sur Mythic Battles, qui s’y prête, et regretté d’avoir pris celui de Conan (car l’impossibilité de choisir ses personnages pour les scénarios était très frustrante pour qui aime les combos).

Comme toi, j’estime qu’il faut aujourd’hui envisager les gammes avec un œil plus critique, afin d’éviter d’encourager les éditeurs à exploiter ce penchant. Sur KS, cette attitude, si elle est trop grossière, a tendance à me faire lâcher le projet.

Tout d’abord un grand merci pour ce post très précis et très complet. Je viens d’atterrir ici un peu par hasard cherchant des infos sur les jeux types construction de deck de la gamme Legendary. Je vais d’ailleurs dériver du sujet de base en espérant que ça ne dérangera pas.
Je suis en effet un très grand fan des jeux de deck building. J’ai d’ailleurs en ma possession Dominion, Vikings Gone Wild, Clank et j’ai participé au kickstarter de Aeons End et de Thunderstone Quest.
En attendant de recevoir mes Kickstarter (j’ai hâte !!!) je m’intéresse aux « Legendary » et j’hésite entre Marvel et Alien qui sont mes deux thèmes préférés.

J’ai une petite préférence pour l’univers Marvel mais je trouve l’Art Work des cartes horribles (c’est un avis très personnel). De plus, ça me dérange d’avoir des cartes différentes avec la même image (moins le cas dans Alien)
Il y a beaucoup d’extensions pour Marvel (même si j’ai bien noté les indispensables) ainsi que de Fan Made (sur BGG) et ça à l’air d’être moins le cas de Alien (je me trompe?)
Le gameplay de Alien me plait beaucoup plus que Marvel avec la possibilité de jouer un traitre et le fait de continuer à jouer quand on est mort est une idée génial.

Vous l’avez compris, je n’arrive pas à me décider entre les 2.

Je compte sur ceux qui ont les 2 ou testé les 2 de me partager vos arguments positifs ou négatifs pour que je puisse faire un choix. En effet, ayant déjà beaucoup de jeux type deck building, je ne compte pas acheter les 2 (quoique !!!)

Je résurrectionne ce vieux sujet (qui n’aurait jamais du disparaître, ça m’aurait évité des achats regrettés ensuite) et j’en profite pour signaler que l’extension S.H.I.E.L.D. est dispo chez Philibert :

Ah. Merci. Pour le déterrage du sujet !
J’ai acquis la boîte de base avec l’extension x-men il y a quelques semaines, et le jeu est vraiment très sympa ! Juste la mise en place qui est assez relou…
Sinon j’ai vu que sur le site upper deck, l’extension dark city est de nouveau dispo !! Mais ils ne livrent qu’aux us… Plus qu’à croiser les doigts pour que philibert récupère un peu de stock…

Yep, niveau réassort, c’est un peu la misère…

déjà dispo aux US ??? youpi :slight_smile: je suis joie :slight_smile:

bon de retour des states, pas de Dark City chez Cool Stuff Miami. Par contre, la carte revolut physique c’est top !

Dark City de nouveau en stock !

y’en a plus

Dégouté aussi, le temps de chercher quelques peintures à rajouter à la commande et y’en avait plus…

C’est incroyable que le jeu parte encore à vitesse grand V après tout ce temps… :laughing:

Dans la liste, je n’ai pas vu World War Hulk, quelqu’un a-t-il testé cette extension?

Dark City et Paint the town red dispo sur Philibert !! Go go go !

EDIT (2minutes plus tard): Dark City deja en rupture… arf…

Ca part moins vite pour les Heroes of Asgard :wink:

Mais qui est de retour chez Phiphi ? hein qui ?

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