Massive Darkness 2: Hellscape - de A. Olteanu et M. Portugal - par Guillotine Game & CMON

Sujet créé, voilà un premier compte-rendu de mon expérience avec ce jeu.

J’ai un all-in gameplay de MD2 et le matos du lignbringer pledge V1.

Pour commencer, les plus:

  • Les classes
    C’est le plus évident et c’est effectivement bien-vu, chaque type de perso a son propre aménagement de règle. C’est surtout le matériel qui est différents et la manière de faire, la plupart doivent gérer leur jauge particulière, mais pas que, on peut citer le ranger qui tire des cartes dans un sorte de stop-ou-encore pour placer la meilleur flèche sur sa cible, le berserk qui fait transiter ses blessures par une jauge intermédiaire lui permettant de déclencher ses capacités, le moine qui distribue des marqueur +1 et doit jouer avec une pioche de carte/défausse pour optimiser les effets, etc.

  • la diversité de monstres
    Ce point est concomitant de l’utilisation du kit upgrade, mais offre un quantité dingue d’ennemis différents: on est à près de 10 boss, plus de 50 monstres errants, plus de 30 bandes de monstres. C’est énorme, et si pour les bande on vera plus loin que c’est aussi un problème.

  • Les monstres errants
    Ces monstres ont chacun des comportement différents, et ne font pas que s’activer bêtement. Il y a sur leur carte une ou deux entrée à vérifier dans l’ordre, et si une condition est remplie le monstre suit l’effet décrit à la suite. Certains monstres sont la némésis d’une certaine classe de héros. Par-exemple, à la dernière partie, je jouais un druide et on a tiré un fomorien: j’ai du réduire mes jauges et reprendre ma forme initiale avant qu’il m’attaque, sous peine de perdre mon effet de transformation. Après, j’ai du fuir, puisqu’il me vidait mes jauges sans que je puisse les remplir à nouveau.

  • La pioche Trésor
    Ce n’est pas très bien implémenté dans le jeu, mais la pioche de trésor est un sac qui évolue avec la montée de niveau des héros: on y rajoute des trésor rares puis légendaires à force de progression dans le jeu. Ce point-là est un bon système pour que la découverte de trésor suive le niveau des héros.

  • Dés Noirs
    C’est ce système qui fait que l’on peut être blessé en attaquant et qui donne à chacun des monstres un capacité de combat ou défense ou attaque qui se déclenche parfois, même si elle équivaut souvent à un simple bonus de défense ou d’attaque.

  • Capacités multiples
    Il est vraiment possible d’utiliser plein de capacités spéciales, et lors des combat de choisir l’ordre de résolution des effets, ce qui fait que chaque jet de dés amène à calculer et bidouiller les résultat en déclenchant des effets x ou y. C’est assez cool quand les compétences et les armes amène à des sortes de combos.

  • Ambiance générale
    Ce point est encore plus subjectif, mais à part les extensions Heavenfall et Rainbow Truc, l’ambiance est assez sympa, mais je pense que le fait d’avoir les 11 classes de héros et le kit upgrade change bien la donne, le fait d’avoir des goblins, des orcs, et pas que des anges déchus et démons. C’est assez flagrant avec les monstres errants.

Maintenant les moins:

  • Encombrement et manipulation vs gameplay
    C’est le premier problème du jeu: il y a trop de truc à chercher et mettre en jeu au ratio du temps de jeu, et ces trucs sont encombrants. Principalement, ce problème vient des figurines de bandes, car ces figurines ne restent pas en jeu et on passe littéralement plus de temps à s’occuper de les mettre en jeu et ranger qu’à jouer avec. Il y a aussi 3 paquets de carte différents par niveau, donc déjà qu’il y a beaucoup de pause « montée de niveau » entre les tours, qui hachent le jeu, remplacer ce matériel est une gageur supplémentaire. Si j’ai dis que le sac Trésor était sympa, il est lourd de devoir tirer un jeton pour savoir quelle carte tirer, et d’autant plus quand on doit d’abord placer sur le plateau des jetons butins qui permettront de tirer des jetons trésor qui permettront de tirer des cartes. Les figurines saturent les cases, c’est un bordel monstre avec leur ailes et autres parties proéminentes, très peu pratiques sur le plateau.

  • Scénarios
    C’est un gros point noir. C’est exactement comme les jeux d’affrontement donc les règles sont top mais qui n’ont pas d’objectifs stratégiques lors des parties pour les mettre en valeur. On a ici le problème inverse: il y a du scénario et il gâche le jeu. On joue exactement à zombicide, avec les interrupteurs et les portes bloquées. On a un scénario potable dans ceux que j’ai essayé, on doit se passer une épée maudite, mais le reste est juste risible. Sans compter ceux qui sont injouables (celui avec le monstre niveau 5 qui te one-shot à chaque coup). Le problème est alors la mise en place, les règles « spéciales », qui sont sans intérêt et qui prennent du temps. A la différence de zombicide et ses plateaux assez étendu, on est ici dans des couloirs d’une tuile de large, il n’y a jamais de chemin à choisir ou d’ordre dans lequel faire les choses, on suit juste la route, sans en dévier.

  • Omnipotence des équipements
    L’importance des équipements dans la difficulté du jeu est bien trop grande. Monter de niveauu n’apporte pas grand chose en terme de puissance offensive, même pour les persos dédiés à la violence directe. On peut galérer toute la partie et trainer la patte parce que sans équipement potable, ou rouler sur le jeu dès le départ avec un bonne arme trouvé au bol. Le problème se poursuit même contre les boss, puisque certains effets (feu, poison) peuvent réduire les PV des boss bien plus vite que des attaques conventionnelle et déséquilibrer la fin de la quête. Contre le Roi-Scorpion, on arrive presque à poil, moi raide et mon comparse un peu plus évolué avec une bonne arme. Le Scorpion a déjà 4 dés de défense plus un bonus fixe qui augmente à chaque tour, et il est assez vite évidente que le jeu tourne en rond, puisqu’il est intuable et nous on peut se soigner de 6PV par tour en faisant rien d’autre. Sauf que mon comparse a un objet qui ajoute 3 feu par action sur une cible, sans distance maximum ni ligne de vue. A 3 actions par tour, c’est 9 dés jaunes sans défense dans la face du boss. Il dure 5 tour et il est mort.

  • Jeu statique
    Entre les bandes qui n’avancent pas et le temps de jeu du aux manipulations multiples, on joue une heure pour traverser une tuile. Et comme il n’y a jamais de chemin tactiquement différents, cette progression est peu intéressante, ce qui augmente l’impatience à avancer. On a tellement peu de PV au départ que l’on ne va jamais pouvoir faire le choix de fuir une bande pour prioriser un objectif, et c’est surement voulu puisque les bandes n’avancent pas et son incapable de nous rattraper avec leur 2 mouvement de 1 zone par tour.

  • Différence en les mob
    Les bandes sont trop similaires entre elles, car elles n’ont pas de stats à part le nombre de dés bleus et la capacité spéciale qui se déclenche (peut-être) en combat. Mais les spectres ne passent pas les portes. Les créatures ailées n’avancent pas plus vite. Ils ne comportent pas différemment. C’est frustrant d’avoir toutes ces figurines différents pour si peu de variété de gameplay.

  • Combat et dés noirs
    On peut dire que c’est plus un choix qu’un problème, mais ce système de dé noir amène des problématiques qui sont pénible à plus de 3 jouers. Si on joue à 4 héros ou plus, chaque bande lancera 4 dés noir, à 5 joueurs 5dés, etc, et ceci qu’elle attaque ou qu’elle défende. Ces dés noir peuvent donner des dommages automatiques au héros, en plus des capacité spéciales qui sont assez souvent des dommages supplémentaires. Ce qui fait que l’on peut difficilement jouer à plus de 3 sans avoir un départ de jeu qui se termine rapidement, puisqu’il est impossible de tuer les 4-6 sbires sans prendre trop de dommages directs. Pire, si la bande ne peut attaquer qu’au contact, ça ne sert pourtant. à rien de lui tirer dessus pour l’affaiblir, puisqu’elle peut faire ces dommages directs dans tous les cas, même qu’elle n’est pas à portée d’attaque. Ce qui rend les combats bizarres et parfois pénibles, puisqu’il ne sert à rien d’attaquer un groupe de monstre pour lui enlever péniblement 1-2 PV avec ton arme de base alors qu’elle peut de saigner de 6PV en dommages directs pendant ton action. En commençant à 4-5 PV, c’est la loterie, trop.

  • Difficulté et équilibrage
    Sauf cap de début de partie foiré, on roule sur le jeu, mais on peut toujours se faire one-shot même en étant complètement soigné. Il n’y a pas de demi-mesure, surtout avec les dommages directs des dés noirs. Augmenter la difficulté, comment, puisque l’on expose d’autant plus à une mort directe? Jouer la vigilance, comme à zombicide, alors qu’on doit défourailler du monstres pour progresser?

  • Extensions surfaites
    Est-ce que je dois parler du dragon, qui amène une phase de combat de boss intercalée à n’importe quelle mission, histoire de hacher encore plus la partie? Franchement sympa comme idée, mais si le jeu était un minimum fluide, et que la figurine était pas autant délirante, en terme de taille et design.
    Ou de l’extension de campagne qui propose les 10 même scénarios (et oui) que la boîte de base, et seulement 5 nouveaux, avec une phase de ville qui consiste à échanger des cartes équipements contre des jetons, modifiant une des règles de base du jeu pour pas grand chose? :expressionless:

  • Ténèbres?
    Bouh! bin non, les monstres n’ont aucune capacités spéciales ou presque dans les cases d’ombres, on les pensait plus engagé avec le Mal. Plus sérieusement, on a l’impression qu’il manque un truc de ce coté là.

En conclusion, ce jeu est un condensé de bonnes idées mais qui n’ont pas été menées à bien avec rigueur. Il en donne une impression de prototype, notamment avec l’omniprésence de manipulations et de pauses de maintenance qui cassent le rythme de jeu. Son calibre d’énorme kiloplastic est questionnable face au gameplay proposé et à l’utilité en jeu des ces nombreuse figurines. Son équilibrage est très relatif, les armes étant toujours bien trop centrales dans la capacité des héros à progresser et le jeu n’offrant peu voir pas de défi. A contrario, dès un seuil de nombre de joueurs, la mécanique des dés noirs devient un palier indépassable. Le scénarios, sensés accompagner le jeu, sont un sommet puisqu’on dirait des scénarios de Zombicide dont le design aurait été simplement actualisé au matériel MD2.

Cependant, comme d’autre jeux du même studio, les règles maison qui permettraient d’améliorer le tout semblent assez facile à mettre en place, et le jeu offre quand même un défouloir Med-fan héroique très facile d’accès, avec pleins de perso jouables différemment, ce qui est très fun. Il est laborieux mais faisable de rationaliser le matériel, de faire les adaptation qui conviennent à notre groupe, et il faudra éviter les partie à trop de joueurs, au contraire de son cousin ZBP.

Ce week-end nous avons essayé:

  • de se passer des scénarios et générer 5 tuiles défilantes avec éléments aléatoires, puis affrontement d’un boss tiré au hasard au terme de l’exploration;
  • de jouer l’initiative au D10 pour tous les protagoniste, avec le 0 comme joker pour les héros seulement;
  • de mettre +(nb de héros)PV pour le leader de chaque bande;
  • de mettre le déplacement des bandes à 2 PM par action au lieu d’un, les volants à 3PM, les ethérés qui passent les murs;
  • de dire que les bandes ramassent les trésors;
  • fontaine et forge utilisable pour une action (restaurer/équiper)et non 1PM;
  • que les bandes lancent un dé Ombre si elles commencent dans l’ombre, avec une tactique spéciale pour chacune, ou un soin/bonus d’attaque selon le résultat,;
  • d’abandonner les jetons butin pour évacuer une étape de la gestion des trésors.

Avec la curiosité de découvrir le plateau et face à des monstres un peu plus mobiles, on gagne déjà en intérêt, surtout en ayant sauté la mise en place longuette d’un scénario.

Affaire à suivre

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