Massive Darkness 2: Hellscape - de A. Olteanu et M. Portugal - par Guillotine Game & CMON

Les anglophones obliges d’attendre que la livraison soit terminée pour échanger les pieces endommagées , si ca inclu la livraison FR on est pas si mal loti au final :slight_smile:

Une proposition de rangement :

La gamme complète de Massive Darkness 1 + Massive Darkness 2 + les crossover Zombicide (trouvée sur BGG), pour illustrer à quel point c’est impossible à ranger. Et aussi bien sûr pour visualiser la quantité de contenu disponible.

Résumé

Malgré tout, par rapport au nombre gargantuesque de figurines (300+ ?) il y a finalement assez « peu » de missions différentes (environ 45) et surtout d’univers différents (donjon « classique », les enfers, les cieux, le monde bisounours, cristal+lave, et les quelques environnements spéciaux liés aux boss). Très peu d’environnements extérieurs notamment.

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Hello, je passe suivre quelques sujets sur le site depuis sa création, mais là je me suis inscrit juste pour vous prévenir un coup, ceux des impatients: j’en attendais aussi beaucoup de cette V2, et je l’ai en anglais, donc déjà depuis quelques semaines.

Calmez-vous! C’est pas aussi flagrant que le premier mais c’est la douche froide pour moi. Le jeu a des coté fun, effectivement les 11 classes différentes à jouer, beaucoup sont très chouettes. Il y a des concept cool, même si c’est souvent beaucoup de merdier à manipuler pour pas grand chose.

Mais le jeu a les même problèmes que la V1 en moindre. Les missions sont tellement du Zombicide copié-collé, et les figurines qui sont posées en jeu, éliminées sans avoir pu jouer une fois, tellement de manipulations! Le bordel pour les trésors: tu places un pion A, qui doit être remplacé à un moment par un pion B, qui te permet de tirer une carte quand tu le ramasse. Pour un objet et une carte à tirer, c’est 2 pions différents à prendre et ranger à des moments différents. C’est tout comme ça. La gestion des PV des mob est un calvaire, on passe son temps à faire du change entre le figurines et les jetons Blessures.

Et tout est On-Off: pour un objet puissant trouvé rapidement tu roules sur le jeu, et d’un coup paf tu perd la partie parce que le moindre monstre peut quand même tuer un perso full HP en une attaque sans qu’il puisse rien faire.

Bref, pour moi c’est une grosse daube, mais je suis surement un client un peu difficile par-rapport au public cible de ce type de jeu. Pourtant, avec le changement de designers et ce qu’on a pu en voir, il y avait de quoi se réjouir. Bon, si on en croit les ricains sur BGG le jeu est excellent, il y en a qui font topic pour le dire, donc ce que je raconte est à prendre avec des pincettes hein. Disons que pour le joueur qui veut avoir des trucs à choisir et pas passer son temps à ranger son jeu même pendant la partie c’est pas terrible. Après on lance des dés, on trouve des trucs, on monte de niveau, on prend les mêmes et on recommence.

Voilà, c’était pas pour vous démotiver, mais pour tempérer vos attentes et atténuer votre probable future déception.

P’têtre à une prochaine :saluting_face:

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Merci pour le retour.

Et tu connais pas par hasard @blobe ?
Il pourrait t’aider quant au jugement de ce jeu :slight_smile:

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Cet homme est la voix de la ’raison.

Je rachète vos pledges à 50% pour vous éviter la même désillusion.

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À priori, de ce que l’on peut constater ton avis est plutôt dans la minorité.

Mais finalement, es-ce que tu ne décris pas simplement les problèmes communs à tous les Dungeons Crawlers (à savoir, beaucoup de manipulation) ? Pour Gloomhaven j’aurais tendance à croire que c’est encore plus lourd à gérer, non ?

Non, je pense pas que l’on puisse dire ça. Je n’ai pas le grand frère, mais j’ai Gloomhaven Jaws of the Lion, et Shadows of Brimstone dans la catégorie DC à tiroirs, aucun des deux demande autant de maintenance permanente. Et sans compter les dizaines de jeu du type que j’ai ou ai joué.

SoB a un peu le même calibre, avec un milliard de figurines différentes, et ce n’est pas du tout le même poids pour les gérer. Si tu prend le même temps à les chercher dans tes boîtes, si tu dois gérer les PV de chacune individuellement, dans SoB tu as le temps de faire quelques passes d’armes avant de le remettre dans la boîte, et il y a une plus grande dimension tactique à leur présence sur table à tel ou tel endroit. Ici au-fur et-à-mesure de la partie t’as même plus envie de les sortir, tu regardes " ok elles sont ici, j’y vais, je mets 2 attaques, paf paf, j’enlève X PV, ensuite toi, tu enlèves X PV, ça fait combien au total Xx4PV, ah ok c’est bon, alors on tire les trésors"
En plus des XP notés à l’aide des 2 pegs, tu dois encore tirer un ou 2 jetons pour savoir quelles cartes tu dois tirer, et tu te retrouve avec minimum 2 nouveaux équipements à regarder, comparer avec ceux que tu as, alors que les gars on pas eu le temps de lever le petits doigt.

Imagine Zombicide, mais que chaque groupe de zombie dans une zone est un type de zombie différents, avec des dizaine d’abominations différentes. Et le pire, c’est que quand ils sont amené à jouer, ces mobs, que ce soit des nains en pierre ou des spectres, ils jouent exactement pareil: avance d’une zone ou tape, 2 fois de suite. Ce qui fait qu’avec leur mobilité de 2 cases, ils ne peuvent jamais attaquer un héros, trop facile de se planquer, ou pire, s’épargner du mouvement en se mettant juste là où ils vont venir et terminer leur tour.

On a essayé de jouer avec une phase commune d’activation et une initiative au D10, mais c’est pas flagrant que ça soit mieux, sinon que c’est les héros qui s’exposent au one-shot, vu qu’il n’y a aucune granularité dans les combats, ce qui est le problème de fond alors que c’est la seule mécanique de jeu qui ne soit pas un pompage de zombicide.

Je veux pas entrer dans le détail, je veux illustrer que la quantité de manipulation, à quelques exceptions près, n’est pas la nécessité pour accéder à une mécanique X ou Y, il n’y a rien derrière qui recompense cet effort, ces manipulations sont une fin en soi.

Gloomhaven, je dois dire que je ne trouve pas le système d’activation par cartes très plaisant, mais je reconnais que son matériel sert sa mécanique, et qu’il y a des trucs très interessants avec les sbires, que ce soit leurs comportements particuliers et l’initiative, bref c’est une autre catégorie de game design.

En fait, on dirait un jeu MG: tout à l’air cool sur le papier et en jouant tu as l’impression que c’est un des premiers proto, encore tout bancal et pas rationalisé, mais avec le matos final.

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Je me disais que si tu fréquentais un peu le forum tu avais pu déjà lire un de ses avis très tranchés.
En tout cas ne le prend pas mal !

Je retiens le problème des manipulations et j’avoue que sur l’asymétrie des persos c’est ce qui me fait peur pour jouer avec des enfants : devoir m’assurer que chacun comprend ses règles et met pas le bazar sur la table.

Ouch. Je vais lire la règle sur la gestion des trésors car tu décris vraiment une usine à gaz. Ça me fait peur ! Bon au pire comme le dit le patron y aura repreneur car vu le rapport prix/matos/sg et la VF ça partira sans trop de problème

Alors ça pour le coup, il n’y a rien de complexe, chaque classe est vraiment très simple à jouer. Il y a un peu le barde qui est plus casse-tête que les autres si tu veux optimiser, mais à l’autre extrême le berserk n’a presque rien de lus à savoir. C’est un truc que j’imaginais plus compliqué, mais non, c’est un très bon point, on est loin de VAST…

Ah non, je remets pas tellement la personne, mais pas de souci

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C est un peu la sensation que j ai eu sur tts, ca m avait fait regretter de pledger.

J attend de voir en vrai, et de changer des règles que j ai déjà en tête.

Petite question, est-ce qu’il y a encore un système de taunt/aggro sur MD2 comme sur le 1er ? J’aimais bien cette idée de tank qu’on pouvait jouer sur MD1. (si je vous parle petit chinois je suis désolé pour les termes anglais/MMO mais en gros ça concerne le fait de pouvoir attirer les baffes des ennemis sur soit pour protéger les copains).

Salut, il y a une des capacités du Druide quand il est en Ours qui le permet, surement d’autres chez le Berserk ou Paladin, mais je ne m’en souviens pas. Mais de manière générale, c’est les joueurs qui choisissent qui est la cible d’un ennemi quand il a plusieurs choix (plusieurs héros équidistants, ou à portée de son attaque), ce qui arrive assez souvent.

Je me savais pas aussi (potentiellement) blindé de thune.

En plus, autant les persos de la boîte que l’Hellephant sont pas mémorables. Il y a un scénario pour l’utiliser comme boss, mais il n’a pas son environnement propre, et sinon c’est un RM de plus.

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Les Ténèbres doivent être vaincues une fois pour toutes.

Cela fait 10 ans que les Porteurs de Lumière ont vaincu les Ténèbres et rendu le monde de la surface sûr. Mais si les Ténèbres ont disparu, elles n’ont pas été détruites. Avec le temps, elles ont regagné leur puissance et se sont fait de nouveaux alliés. Elle a maintenant lancé de terribles attaques contre le monde. Une nouvelle génération de Porteurs de Lumière doit prendre les armes et se battre contre elle. Mais ils ne se contentent pas de la repousser, ils veulent vaincre les Ténèbres une fois pour toutes.

Les héros sont de retour !

Massive Darkness 2 : Hellscape place les joueurs dans le rôle des Porteurs de Lumière qui cherchent à vaincre les Ténèbres dans ce jeu d’exploration de donjon entièrement coopératif. Chaque joueur choisira un puissant héros à contrôler dans sa quête. Les différentes classes se jouent différemment, offrant aux joueurs de nouvelles options et de nouveaux défis à chaque partie. Les différents scénarios de descente de donjon mettront les joueurs à l’épreuve, les obligeant à travailler ensemble pour vaincre l’ennemi.
(texte de l’éditeur)

De quoi on parle?

Massive Darkness 2: Hellscape, MD2 pour les intimes, et la 2ème saison et 1ère révision de l’unanimement conspué Massive Darkness, un jeu lui-même comparé (par les plus optimistes) à un Zombicide Black Plague étendu. Produit par les même auteurs de la franchise à succès Zombicide, la première version ne tranche pas avec les habitudes du studio et vu de loin on dirait effectivement une énième itération de la version med-fan du zombie/party game à kiloplastic. Cependant, cette première version ayant eu l’accueil que l’on sait, justifié par des mécaniques simplistes à tendances foireuses, et un équilibrage problématique sinon absent, cette seconde mouture nous propose une remise en ordres de la plupart des mécaniques de jeu, mais en gardant la trame zombicidesque de base, soit les tuiles de couloir/bâtiments, l’activation héros/monstre en phase séparée, les 3 actions par tour, l’IA basique des ennemi, etc.

Ce sujet est là pour pour partager les expériences de jeu, donner son avis et ses conseils, montrer ses jolies peintures de figurine(s) sans polluer le sujet dédié dans « jeux financés » (lien ci-dessous) et, last but not least, pour permettre à l’auteur du sujet de gagner quelques XP dans le donjon de CWOWD.

Des liens utiles:

Le mode Dungeon Crawler maison:
Massive_Darkness_DungeonCrawlerSytem_1.3.pdf (749,4 Ko)
Massive_Darkness_DungeonCrawlerSytem_Aide de jeu.pdf (223,4 Ko)

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L’univers de Massive Darkness méritait bien un rajeunissement et des règles plus « abordables » l’asymétrie des gameplay des héros va proposer une meilleure prise en main, une rejouabilité augmentée et une personnalisation plus approfondie, mieux que dans la v1 qui s’arrêtait a une fiche de persos a compléter même si elle offrait un choix multiple en donnant une impression de remplir une feuille de jdr, on revient a du matériel de jeu de plateau avec quelques personnages haut en couleurs comme le machiniste et le shaman que j’ai hâte de tester :blush:
Point regrettable mais courant chez Cmon, la boîte de base n’offrant qu’un aperçu des types de héros, les SG offrent vraiment un complément au jeu, les joueurs a qui ont va faire découvrir le jeu risque d’être un peu déçu en comparant la version ks et la version retail, surtout au prix où elle va sortir, ayant laisser passer la campagne de zombicide v2 et donc rater la boîte des SG, j’ai du la trouvé a prix coûtant, ce que je ne comptait pas refaire avec Undead or Alive et Massive Darkness 2… C’est un peu dommage pour les joueurs francophone que le contenu soit restreint en ce qui concerne les campagnes de Cmon en general

Sujet créé, voilà un premier compte-rendu de mon expérience avec ce jeu.

J’ai un all-in gameplay de MD2 et le matos du lignbringer pledge V1.

Pour commencer, les plus:

  • Les classes
    C’est le plus évident et c’est effectivement bien-vu, chaque type de perso a son propre aménagement de règle. C’est surtout le matériel qui est différents et la manière de faire, la plupart doivent gérer leur jauge particulière, mais pas que, on peut citer le ranger qui tire des cartes dans un sorte de stop-ou-encore pour placer la meilleur flèche sur sa cible, le berserk qui fait transiter ses blessures par une jauge intermédiaire lui permettant de déclencher ses capacités, le moine qui distribue des marqueur +1 et doit jouer avec une pioche de carte/défausse pour optimiser les effets, etc.

  • la diversité de monstres
    Ce point est concomitant de l’utilisation du kit upgrade, mais offre un quantité dingue d’ennemis différents: on est à près de 10 boss, plus de 50 monstres errants, plus de 30 bandes de monstres. C’est énorme, et si pour les bande on vera plus loin que c’est aussi un problème.

  • Les monstres errants
    Ces monstres ont chacun des comportement différents, et ne font pas que s’activer bêtement. Il y a sur leur carte une ou deux entrée à vérifier dans l’ordre, et si une condition est remplie le monstre suit l’effet décrit à la suite. Certains monstres sont la némésis d’une certaine classe de héros. Par-exemple, à la dernière partie, je jouais un druide et on a tiré un fomorien: j’ai du réduire mes jauges et reprendre ma forme initiale avant qu’il m’attaque, sous peine de perdre mon effet de transformation. Après, j’ai du fuir, puisqu’il me vidait mes jauges sans que je puisse les remplir à nouveau.

  • La pioche Trésor
    Ce n’est pas très bien implémenté dans le jeu, mais la pioche de trésor est un sac qui évolue avec la montée de niveau des héros: on y rajoute des trésor rares puis légendaires à force de progression dans le jeu. Ce point-là est un bon système pour que la découverte de trésor suive le niveau des héros.

  • Dés Noirs
    C’est ce système qui fait que l’on peut être blessé en attaquant et qui donne à chacun des monstres un capacité de combat ou défense ou attaque qui se déclenche parfois, même si elle équivaut souvent à un simple bonus de défense ou d’attaque.

  • Capacités multiples
    Il est vraiment possible d’utiliser plein de capacités spéciales, et lors des combat de choisir l’ordre de résolution des effets, ce qui fait que chaque jet de dés amène à calculer et bidouiller les résultat en déclenchant des effets x ou y. C’est assez cool quand les compétences et les armes amène à des sortes de combos.

  • Ambiance générale
    Ce point est encore plus subjectif, mais à part les extensions Heavenfall et Rainbow Truc, l’ambiance est assez sympa, mais je pense que le fait d’avoir les 11 classes de héros et le kit upgrade change bien la donne, le fait d’avoir des goblins, des orcs, et pas que des anges déchus et démons. C’est assez flagrant avec les monstres errants.

Maintenant les moins:

  • Encombrement et manipulation vs gameplay
    C’est le premier problème du jeu: il y a trop de truc à chercher et mettre en jeu au ratio du temps de jeu, et ces trucs sont encombrants. Principalement, ce problème vient des figurines de bandes, car ces figurines ne restent pas en jeu et on passe littéralement plus de temps à s’occuper de les mettre en jeu et ranger qu’à jouer avec. Il y a aussi 3 paquets de carte différents par niveau, donc déjà qu’il y a beaucoup de pause « montée de niveau » entre les tours, qui hachent le jeu, remplacer ce matériel est une gageur supplémentaire. Si j’ai dis que le sac Trésor était sympa, il est lourd de devoir tirer un jeton pour savoir quelle carte tirer, et d’autant plus quand on doit d’abord placer sur le plateau des jetons butins qui permettront de tirer des jetons trésor qui permettront de tirer des cartes. Les figurines saturent les cases, c’est un bordel monstre avec leur ailes et autres parties proéminentes, très peu pratiques sur le plateau.

  • Scénarios
    C’est un gros point noir. C’est exactement comme les jeux d’affrontement donc les règles sont top mais qui n’ont pas d’objectifs stratégiques lors des parties pour les mettre en valeur. On a ici le problème inverse: il y a du scénario et il gâche le jeu. On joue exactement à zombicide, avec les interrupteurs et les portes bloquées. On a un scénario potable dans ceux que j’ai essayé, on doit se passer une épée maudite, mais le reste est juste risible. Sans compter ceux qui sont injouables (celui avec le monstre niveau 5 qui te one-shot à chaque coup). Le problème est alors la mise en place, les règles « spéciales », qui sont sans intérêt et qui prennent du temps. A la différence de zombicide et ses plateaux assez étendu, on est ici dans des couloirs d’une tuile de large, il n’y a jamais de chemin à choisir ou d’ordre dans lequel faire les choses, on suit juste la route, sans en dévier.

  • Omnipotence des équipements
    L’importance des équipements dans la difficulté du jeu est bien trop grande. Monter de niveauu n’apporte pas grand chose en terme de puissance offensive, même pour les persos dédiés à la violence directe. On peut galérer toute la partie et trainer la patte parce que sans équipement potable, ou rouler sur le jeu dès le départ avec un bonne arme trouvé au bol. Le problème se poursuit même contre les boss, puisque certains effets (feu, poison) peuvent réduire les PV des boss bien plus vite que des attaques conventionnelle et déséquilibrer la fin de la quête. Contre le Roi-Scorpion, on arrive presque à poil, moi raide et mon comparse un peu plus évolué avec une bonne arme. Le Scorpion a déjà 4 dés de défense plus un bonus fixe qui augmente à chaque tour, et il est assez vite évidente que le jeu tourne en rond, puisqu’il est intuable et nous on peut se soigner de 6PV par tour en faisant rien d’autre. Sauf que mon comparse a un objet qui ajoute 3 feu par action sur une cible, sans distance maximum ni ligne de vue. A 3 actions par tour, c’est 9 dés jaunes sans défense dans la face du boss. Il dure 5 tour et il est mort.

  • Jeu statique
    Entre les bandes qui n’avancent pas et le temps de jeu du aux manipulations multiples, on joue une heure pour traverser une tuile. Et comme il n’y a jamais de chemin tactiquement différents, cette progression est peu intéressante, ce qui augmente l’impatience à avancer. On a tellement peu de PV au départ que l’on ne va jamais pouvoir faire le choix de fuir une bande pour prioriser un objectif, et c’est surement voulu puisque les bandes n’avancent pas et son incapable de nous rattraper avec leur 2 mouvement de 1 zone par tour.

  • Différence en les mob
    Les bandes sont trop similaires entre elles, car elles n’ont pas de stats à part le nombre de dés bleus et la capacité spéciale qui se déclenche (peut-être) en combat. Mais les spectres ne passent pas les portes. Les créatures ailées n’avancent pas plus vite. Ils ne comportent pas différemment. C’est frustrant d’avoir toutes ces figurines différents pour si peu de variété de gameplay.

  • Combat et dés noirs
    On peut dire que c’est plus un choix qu’un problème, mais ce système de dé noir amène des problématiques qui sont pénible à plus de 3 jouers. Si on joue à 4 héros ou plus, chaque bande lancera 4 dés noir, à 5 joueurs 5dés, etc, et ceci qu’elle attaque ou qu’elle défende. Ces dés noir peuvent donner des dommages automatiques au héros, en plus des capacité spéciales qui sont assez souvent des dommages supplémentaires. Ce qui fait que l’on peut difficilement jouer à plus de 3 sans avoir un départ de jeu qui se termine rapidement, puisqu’il est impossible de tuer les 4-6 sbires sans prendre trop de dommages directs. Pire, si la bande ne peut attaquer qu’au contact, ça ne sert pourtant. à rien de lui tirer dessus pour l’affaiblir, puisqu’elle peut faire ces dommages directs dans tous les cas, même qu’elle n’est pas à portée d’attaque. Ce qui rend les combats bizarres et parfois pénibles, puisqu’il ne sert à rien d’attaquer un groupe de monstre pour lui enlever péniblement 1-2 PV avec ton arme de base alors qu’elle peut de saigner de 6PV en dommages directs pendant ton action. En commençant à 4-5 PV, c’est la loterie, trop.

  • Difficulté et équilibrage
    Sauf cap de début de partie foiré, on roule sur le jeu, mais on peut toujours se faire one-shot même en étant complètement soigné. Il n’y a pas de demi-mesure, surtout avec les dommages directs des dés noirs. Augmenter la difficulté, comment, puisque l’on expose d’autant plus à une mort directe? Jouer la vigilance, comme à zombicide, alors qu’on doit défourailler du monstres pour progresser?

  • Extensions surfaites
    Est-ce que je dois parler du dragon, qui amène une phase de combat de boss intercalée à n’importe quelle mission, histoire de hacher encore plus la partie? Franchement sympa comme idée, mais si le jeu était un minimum fluide, et que la figurine était pas autant délirante, en terme de taille et design.
    Ou de l’extension de campagne qui propose les 10 même scénarios (et oui) que la boîte de base, et seulement 5 nouveaux, avec une phase de ville qui consiste à échanger des cartes équipements contre des jetons, modifiant une des règles de base du jeu pour pas grand chose? :expressionless:

  • Ténèbres?
    Bouh! bin non, les monstres n’ont aucune capacités spéciales ou presque dans les cases d’ombres, on les pensait plus engagé avec le Mal. Plus sérieusement, on a l’impression qu’il manque un truc de ce coté là.

En conclusion, ce jeu est un condensé de bonnes idées mais qui n’ont pas été menées à bien avec rigueur. Il en donne une impression de prototype, notamment avec l’omniprésence de manipulations et de pauses de maintenance qui cassent le rythme de jeu. Son calibre d’énorme kiloplastic est questionnable face au gameplay proposé et à l’utilité en jeu des ces nombreuse figurines. Son équilibrage est très relatif, les armes étant toujours bien trop centrales dans la capacité des héros à progresser et le jeu n’offrant peu voir pas de défi. A contrario, dès un seuil de nombre de joueurs, la mécanique des dés noirs devient un palier indépassable. Le scénarios, sensés accompagner le jeu, sont un sommet puisqu’on dirait des scénarios de Zombicide dont le design aurait été simplement actualisé au matériel MD2.

Cependant, comme d’autre jeux du même studio, les règles maison qui permettraient d’améliorer le tout semblent assez facile à mettre en place, et le jeu offre quand même un défouloir Med-fan héroique très facile d’accès, avec pleins de perso jouables différemment, ce qui est très fun. Il est laborieux mais faisable de rationaliser le matériel, de faire les adaptation qui conviennent à notre groupe, et il faudra éviter les partie à trop de joueurs, au contraire de son cousin ZBP.

Ce week-end nous avons essayé:

  • de se passer des scénarios et générer 5 tuiles défilantes avec éléments aléatoires, puis affrontement d’un boss tiré au hasard au terme de l’exploration;
  • de jouer l’initiative au D10 pour tous les protagoniste, avec le 0 comme joker pour les héros seulement;
  • de mettre +(nb de héros)PV pour le leader de chaque bande;
  • de mettre le déplacement des bandes à 2 PM par action au lieu d’un, les volants à 3PM, les ethérés qui passent les murs;
  • de dire que les bandes ramassent les trésors;
  • fontaine et forge utilisable pour une action (restaurer/équiper)et non 1PM;
  • que les bandes lancent un dé Ombre si elles commencent dans l’ombre, avec une tactique spéciale pour chacune, ou un soin/bonus d’attaque selon le résultat,;
  • d’abandonner les jetons butin pour évacuer une étape de la gestion des trésors.

Avec la curiosité de découvrir le plateau et face à des monstres un peu plus mobiles, on gagne déjà en intérêt, surtout en ayant sauté la mise en place longuette d’un scénario.

Affaire à suivre

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Ouais, je sais, c’est plein de fautes d’accord et autres, mais j’ai pas envie de relire :unamused:

En tout cas, t’es pas en manque de balles !

:grimacing: oups, c’est un peu rude comme critique?

J’essaie d’être mesuré, mais c’est vrai que je suis déjà assez intransigeant de base,
et sur ce coup pas mal échaudé, en plus.