Massive Darkness 2: Hellscape - de A. Olteanu et M. Portugal - par Guillotine Game & CMON

Errata : https://cmon-files.s3.amazonaws.com/pdf/assets_item/resource/367/MD2-FAQ_v1.pdf

Dragon Mask should read: “Action: Add 3 to any Enemy in LoS.”
instead of “Action: Add 3 to any Enemy.”

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oui sinon c’était beaucoup trop fort…

Yes merci, je n’avais pas vu cet errata dans la FAQ.

C’est plus logique et équilibré en effet.

Par contre rien ne t’empêche de l’utiliser 3 fois dans ton tour :slight_smile:

Ouais!
C’est comme ça qu’on a cramé un boss, alors qu’il était impossible de lui faire le moindre dommage autrement.

Sinon, je suis content pour tous ceux qui sont globalement satisfait de leur jeu, je pense que c’est moi qui devient trop vieux pour ces conneries, faut que je me réoriente gentiment vers le kubenboi.

3615mylife

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Petite question, je commence à attaquer les règles, et un point ne me semble pas clair…
Lors d’un ko, il faut dépenser un pion porteur de vie pour réanimer 1 héros. Ça c’est compris.
Mais il est écrit « une fois qu’un pion porteur de vie à été dépensé, tous les héros peuvent bénéficier de son effet dépensé jusqu’à la fin de la partie »
Ça sonne pas très français la fin, et je comprend pas si c’est un bonus one shot, mais à utiliser quand on veux par tous, ou si c’est un bonus infini utilisable par tous et quand on veux, ou si c’est un bonus infini, mais utilisable une fois par manche….
Bref pas très clair de mon point de vue et interprétation

Sur MD1, y a que les figs et tuiles quon garde ? Le reste cest poubelle ?

Je n’ai pas le livret en français à proximité, mais en anglais la phrase suivante répond à ta question : This effect is Combat: [symbole relance dé noir] , and it is a cumulative effect. C’est une capacité COMBAT, donc tu peux l’activer une fois pour chaque combat (en gros pour chaque lancer de dés) que ce soit en tant qu’attaquant ou défenseur. Donc ce n’est pas un bonus one shot, tout le monde peut l’utiliser pour relancer un dé noir à chacun de ses combats.

il faut garder certains jetons, comme expliqué dans le kit d’upgrade, pour les missions de MD1…

salut à tous
apres trois parties, qq questions me chiffonnent:

  1. les potions s’utilisent t’elles en instant?
  2. la competences « tempete de feu » du chaman necessite t elle une action pour etre utilisée?

sinon avis personnel: bon jeu, fun sans prise de tete, fluide et agreable à jouer pour peu qu on y mette en plus un peu de role play…

oui pour les potions, avant ou pendant une action d’un ennemi ou à toi
les sorts des chamans ne consomment pas d’action, mais des ressources…

Les potions sont utilisables avant ou après une action, pas pendant.

Je cite la FAQ
Health potions / consumables timing

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Merci pour les réponses…
Une petite dernière sur l ambidextre:
Qd on a une arme à une main dans chaque main, on utilise les deux pour faire sa réserve de dé ou seulement l une ou l autre?

Je crois avoir lu les deux

Si c’est le même type d action de combat ( mêlée, distance , magie) , tu peuw utiliser les deux pour la réserve de dés

Je viens de faire les 4 première scénarios du jeu de base. Est-ce que je suis le seul à le trouver (trop) facile ?

Après je joue avec 2 héros, ce qui semblerait être là configuration la plus simple.

Pour corser un peu l’aventure, j’hésite à mettre un second portail (config 3+ joueurs) ou ajouter un séides à chaque bande.

Que pensez-vous ?

On a eu vraiment peu de difficultés sur les quêtes de la boîte de base. Ça tient du tutoriel.
Quitte a modifier quelque chose, ca serait rajouter en effet soit 1 seide par bande soit rajouter le portail 3+ (cette 2e option est plus intéressante, on genere plus de groupes de monstres en maraude dans le donjon)
Les quêtes prologue par contre sont déjà plus tendues/tactiques
On a tenté ici (2 joueurs) de jouer 2 héros chacun, et cela rend le jeu plus difficile. Les 4 dés noirs des bandes font qu’on réfléchit à 2 fois avant de s engager. Et le 2e portail génère plus de monde, ce qui n est pas plus mal. La config 2 héros reste la piste privilégiée pour des parties plus courtes et la découverte des nouvelles classes, mais c est à mon sens à 3-4 que le jeu devient plus intéressant (et certaines quêtes sont délicates à 2 héros, on ne peut pas couvrir autant de terrain, certaines salles restent fermées faute de temps). Pas encore tenté le jeu à 6 héros par contre.

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Testé à 6 le jeu ce week end, pfiou c’etait long. Surtout que 4 personnes n’y avait joué du coup j’ai du expliqué les règles avant. Au final on a pas fini (une amie avait fini le taff a 19h30 ce samedi, la pauvre etait rincée) mais tout le monde s’etait bien amusé.

En plus on avait fait une erreur de placement lors de la quête de la bête avec les plumes. On a commencé sur le portail 5+, c’etait la course lol.

On a rejoué le lendemain à 4 d’ailleurs. C’est que ça a plu ^^.

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J’ai fait les 9 premiers scénarios de la boîte de base à 2 joueurs soit 2 héros et on roule sur le jeu…Nous n’avons eu qu’une seule défaite et c’était sur le scénario de l’Épée Maudite (me souvient plus du nom exacte) sinon c’est victoire haut la main.

Autant au début on accrochait au jeu, mais à présent plus on y joue et moins cela nous passionne…Malgré la quantité de cartes trésors ça reste toujours pareil. Le renouvellement vient principalement des Héros et de la variété des Ennemis du coup les extensions sont indispensables.

Va falloir bidouiller pour augmenter la difficulté mais cela montre que CMON est fainéant quand au développement/équilibrage/travail de ses jeux.

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C’est comme le 1 on peut se planquer dans un endroit du donjon avec le mec qui faisait des transmute la (j’ai oublié son nom) et ressrortir aux commandes d’un mec surstuff qui roule sur tlm ? C’est mon seul souvenir du gameplay famélique de md1.

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