Quand on attaque avec un familier/chef ressuscité/etc. On attaque utilise les dés de défense et dés noirs des cibles aussi ? On fait ça mais je jette les dés séparément parce que les Monstres Errants ressuscités ont des dés noirs en attaque aussi… Donc ça me met le doute
Autre point : la capacité de soin du nécromancien (1 âme : 2 soins) est utilisable uniquement pendant son tour et une fois par tour ? Ou no limit ?
Les chefs ne lancent pas de dés noirs ce sont les minions qui en lancent (sauf si tu joues avec des RG maison).
La FAQ de MD précise que les revived monsters ne lancent pas non plus de dés noirs, seulement leurs autres dés.
Seuls les skeletons lancent des dés noirs, mais pendant une « pré-phase » (avant la phase normale). C’est aussi pour cela que les skeletons sont de loin les plus puissants…
Pour la capacité de soin, de mémoire c’est la capacité spéciale d’un héros (mortemyr ?). Auquel cas, sauf si c’est explicitement précisé il peut l’utiliser autant de fois que possible et uniquement à son tour.
Ok merci, faut que je me fasse cette FAQ… Je parlais bien des monstres errants (je joue pas les chefs pour l’instant) qui ont des dés noirs. Mais si on les lance pas c’est vraiment faible par rapport à la cohorte de squelettes en effet, je vais rebuild tout ça
Perso je le comprends pas comme ça
Pour moi les tours avec l’icône rouge sont des tours classique d’activation des ennemis
La difficulté a été rajouté essentiellement sur les spawns (soit d’un niveau supérieur, soit avec activation immédiate)
Edit après relecture tu as sûrement raison
Ça voudrait dire que les bandes peuvent potentiellement attaquer 4 fois ?
Ça c’est chaud
C’est une variante d’une règle facultative que certains utilisent depuis un moment : « lorsqu’ils apparaissent sur un portail, les ennemis ont droit à une phase d’activation immédiate » (ce qui est équivalent au fonctionnement des rounds 4 et 7 ici)
J’avais testé cette variante et c’est plutôt pas mal, ça oblige à faire attention aux points de spawn et cela évite aussi que les monstres soient attendus de pied ferme par un groupe qui va les exterminer bien avant leur première phase ennemi. Ainsi tout monstre a sa chance ;).
Accessoirement, via les monstres errants cela amène un peu de piquant (car certains monstres errants peuvent se téléporter et attaquer n’importe où sur le plateau).
J’ai fini la mini campagne du pays de l’Arc en ciel avec les kids.
Le boss final, le Calinours, est vraiment sympathique thématiquement à jouer (il te poursuit pour te faire des gros câlins mortels) et présente un bon niveau d’adversité : son attaque « rayon arc en ciel » fait des dégâts directs à tous les héros en ligne de vue !
Quatre tours de combat à trois joueurs pour en venir à bout.
C’est le Shaman du fiston, qui avait récupéré un ensemble de feu, qui a porté le coup de grâce avec 13 pions résolus avec des dés rouges !