Pour compléter/préciser le compte-rendu de @crashover1d
- Général
Plus de Bam et de diamants à proprement parler, maintenant les symboles obtenus (mana) sont « stockables » et peuvent être utilisés pour déclencher les effets spéciaux des classes/objets, mais potentiellement aussi comme des choses plus simples comme du soin et des rerolls (?).
Comme on l’a dit, les dés ont été entièrement modifiés, notamment pour être un peu mieux équilibrés ;
l’idée est d’avoir un peu plus de mana quand on rate ses coups et moins quand on les réussi pour pas se retrouver dans des situations « tout ou rien ».
Le fameux « Shadow die », lançable uniquement dans une zone d’ombre, permet d’utiliser (charger ?) l’ultime unique du héros (à raison d’une chance sur 6), sachant qu’il tape très fort/permet de récupérer beaucoup de mana sur ses autres faces par ailleurs.
Chaque héros est censé avoir une compétence et un ultime unique qui lui sont propres, ainsi qu’une classe qu’il ne choisit pas.
- Sur les classes :
Toutes les classes ont un arbre de talents. Chaque niveau débloque une compétence généralement associée à une mini-carte. Comme on l’a dit, ces cartes sont employées de façon unique par les différentes classes.
Trois exemples :
- Pour le Paladin, ces cartes sont des auras (des passifs) qu’il peut déployer sur lui-même et ses alliés. Il a un dashboard avec 3 colonnes, dans lesquelles il peut cumuler des effets. Il peut dépenser du mana pour « bénir » une colonne/un effet (?) et retourner les cartes associées (il est le seul à avoir des cartes recto/verso, normalement) ce qui, pour un tour, augmente significativement leurs effets. L’ultime du paladin de la core box (déclenché par le shadow dice, donc) est de soigner complètement tous les héros ayant au moins une aura.
- Pour le Magicien, c’est le fameux cadran/amulette à 4 faces dans lequel on insère les cartes de compétences (qui vont représenter des sorts), sachant qu’il y a un sort par défaut sur chaque face.
Pour Rappel :
Le sort actuellement en face du cadran peut être activé pour une faible quantité de mana (1, 2 ou plus selon le sort), à la suite de quoi le cadran tourne et se place face au sort suivant ; celui-ci devra être utilisé à son tour pour que le cadran continue à tourner. Le magicien peut aussi dépenser 1 mana pour faire tourner le cadran sans utiliser le sort.
L’ultime du personnage de la boîte de base est de placer le cadran en face de n’importe quel sort et de l’activer gratuitement. Sa capacité de base est de dépenser une action pour récupérer 3 mana.
- Pour l’Archer, ses cartes de compétences sont mélangées à son « deck de tir » (ou de Blackjack). Quand l’archer attaque, il peut piocher autant de cartes de son deck de tir qu’il le souhaite, une à la fois, et il peut s’arrêter quand il veut. Les cartes du deck sont marquées par 0, 1 ou 2 flèches, et ont toutes 3 lignes d’effet : Un excellent, un moyen et un mauvais.
Si la somme des flèches marquées sur les cartes piochées est strictement supérieure à 4, l’archer « manque son coup » et toutes les lignes d’effets « mauvais » s’activent.
Si cette somme vaut exactement 4, l’archer réalise un tir parfait et tous les effets « excellents » s’activent.
Si cette somme est strictement inférieure à 4, l’archer réalise un tir correct et tous les effets « moyens » s’activent.
On ne sait pas encore comment l’archer emploie son mana ni quel est son ultime.
On savait déjà que le « Rogue » jouait avec un sac et des tokens (peut-être que lui rajoute des tokens dans sac plutôt que d’utiliser des cartes) et le « Berserker » alimentait les effets de ses différentes « postures » (qui doivent être les cartes qu’il obtient en montant de niveau) en subissant des dégâts.
On ne sait rien du « Barbare » (S’il y en a un ?) pour le moment.
- Les Monstres
Les Roaming Monsters ont une IA spéciale avec à chaque fois une condition à vérifier quand ils s’activent ; cette condition est propre au monstre et va déterminer son comportement.
On donne deux exemples, la liche et « l’incubus » :
- Quand la liche attaque, si elle n’a qu’une seule cible, elle lui inflige deux attaques. Si elle en a plusieurs, elle effectue une attaque contre chaque.
- Quand l’incubus attaque, s’il est dans la lumière, il subit des dégâts et son attaque est réduite. S’il est dans l’ombre, son attaque est augmentée de façon drastique.
Les Boss ont également une IA unique, avec leur propre matériel (tuile, tokens, dashboard, etc.). Un peu à la manière de Gloomhaven, ils ont entre 3 et 5 différents schémas d’action différents, et on lance un dé au début de leur tour pour savoir ce qu’ils vont faire.
- Loot
Pour le loot, il y a par défaut 3 niveaux de rareté d’objets : Normal, Rare, Épique (ou Mythique).
On utilise un sac dans lequel on place des jetons Normaux (beaucoup) et Rares (peu) en début de partie, que l’on va piocher pour déterminer la rareté de ce que l’on trouve dans les coffres.
Chaque level-up d’un personnage rajoute de nouveaux jetons dans le sac, en fonction du niveau atteint. On commence à mettre des jetons Épiques à partir du niveau 3.
Les monstres ont leur propre deck d’objets qu’ils utilisent et que l’on peut récupérer, et ne sont à priori pas affectés par ce système.
- Campagne
Il y a deux types de dés pour l’attaque (jaune + orange) et un pour la défense (bleu) en mode standard.
Comme on l’a dit, en campagne le niveau maximum passe de 5 à 10, ce qui implique d’ajouter un quatrième niveau de rareté (légendaire), un troisième type de dé pour l’attaque (rouge) et un deuxième type de dé pour la défense (vert).
Une campagne est composée de 8 missions, sachant que la boîte de campagne en propose 14 différentes.
Il y aura de nombreuses activités possibles en ville, entre deux missions. Ce sera l’occasion de transmuter des objets (seul endroit possible pour ça), faire des paris (?), mais aussi faire des choix dans l’histoire (parce oui, il y aura un storybook) qui affecteront les scénarios joués et leur gameplay : Choix d’embranchements, aide de PNJ, acquisition de compagnons, etc. Il y aura également un système de « mercenariat »/métier où on peut choisir un contrat (objectif secondaire) pour la mission suivante qui donne des bonus si on le remplit.
- Setup
Le setup a été amélioré, avec beaucoup moins d’éléments qui se baladent partout sur la table. Les tuiles ont, comme pour Starcadia Quest, directement les éléments importants imprimés dessus (portes, portails, points de spawn, éléments à ramasser, objets à activer, etc.) de façon à moins consulter le livret de scénarios.
Il y a également beaucoup moins de decks de cartes à gérer (3 au lieu de 5 pour les objets et les monstres).
Remarque :
On voit très clairement l’influence sur ce jeu de Marco Portugal, Lead designer de Cthulhu : Death May Die. Entre l’asymétrie des pouvoirs (3 caractéristiques différentes définissent chaque personnage, certaines peuvent être communes mais d’autres sont uniques), le mana (=stress), l’aspect potentiellement tentaculaire/horreur/démon des ennemis, une action pour se reposer (?) et le shadow dice qui déclenche un ulti (=insanité), c’est vraiment pas pour me déplaire parce que ce jeu est vraiment excellentissime.