Massive Darkness Saison 2 - par CMON

Perso je trouve ces dials vraiment pas pratique, ils peuvent tourner tout seul assez facilement, avec mon groupe on est vite passé sur l’appli pour le suivi des PV/mana
Donc s’ils pouvaient éviter (ou faire mieux)

Apparemment, les dials de Gamegenic sont de bonne qualité, avec deux faces en acrylique.

Ils sont aussi beaucoup plus chers que ceux de Gloomhaven : 8$/pièce pour une seule roue, comparé à 7$ les 4 doubles roues (donc en pratique ça doit sans doute être plus proche de 5$/unité dans le « commerce ») dans la deuxième campagne de Gloomhaven.

Je me pose vraiment la question pour celui la. J’avais un peu regarder la Saison 1 (en retail) mais les avis étaient loin d’être élogieux, avec visiblement de gros soucis d’équilibrage.
Du coup même s’ils fixent certains problèmes, est-ce que ça sera rellement suffisant pour en faire un jeu génial ?

Cela concerne surtout le mode campagne…

Ils promettent vraiment un « nouveau jeu », avec de nouveaux designers. Et l’un des deux « nouveaux » (ils étaient tous les deux développeurs sur le premier Massive Darkness), Marco Portugal, était Lead developper sur Cthulhu : Death May Die (le dernier carton de CMON).
J’ai tendance à croire qu’on peut vraiment espérer quelque chose d’intéressant.

En fait, sur le papier le premier n’est pas si catastrophique. Il a un peu péché par orgueil en essayant de vendre des figurines inutiles et en ne sachant pas s’éloigner suffisamment de Zombicide. Apparemment, le projet « Massive Darkness » s’est initialement monté autour de figurines stylées qu’ils avaient imaginées, et ils se sont dit que serait bien d’inventer (rapidement) un jeu autour.

L’expérience « One-shot » est raisonnablement bien retranscrite, adaptant une mécanique à la Zombicide (3 actions, mouvement/attaque/trade, pleins de spawn de monstres, IA « avance, tape ») dans un dungeon crawler (plein de loot et d’expérience à amasser pour devenir plus fort, un système de classe, des lancers de dés dans tous les sens, pleins de monstres différents), avec un effet kiss-cool un peu arbitraire autour de la notion de zone ombre/lumière, et la vraie bonne idée de donner aux monstres de l’équipement qu’ils peuvent utiliser (et qu’on peut ensuite récupérer).

La notion de campagne, rajoutée à l’arrache, est un échec complet qui a beaucoup été reproché au jeu. À ça s’ajoutent :

  • une absence totale d’histoire ou de lore, avec très peu de cohérence sur les ennemis rencontrés
  • des dés avec trop de variance (soit tu tapes 3 et tu déclenches tous tes pouvoirs, soit tu fais rien),
  • des minions inutiles (juste des marqueurs de point de vie),
  • pas vraiment de moment marquant ou thématique (juste tu tapes 40 pv à un monstre jusqu’à ce qu’il meure),
  • la différentiation ombre/lumière assez insignifiante (alors que le jeu avait été aussi vendu comme un jeu d’infiltration…)
  • des classes pas très différenciées (peu de compétences intéressantes, juste beaucoup de trucs à retenir) et une façon de noter les compétences acquises pas pratique (une feuille de papier…),
  • pas vraiment de « frissons » lors d’un level-up ou d’un drop,
  • une absence globale de tactique (quasiment aucun choix à faire)
  • et un rangement horrible et un setup long pour pas grand chose (avec genre 15 paquets de cartes différents à gérer)

Mais malgré tout, qui dit « système inspiré de Zombicide » dit « système robuste », et y a une forme de simplicité/défouloir satisfaisante surtout quand les figurines utilisées sont stylées. Le jeu récompense vraiment le joueur, qui galère en début de partie et qui défonce tout à la fin.

Massive Darkness 1 était un jeu avec un potentiel énorme qui n’a pas été poussé au bout, faute de temps, de perspectives et d’inspiration. La promesse du 2 est de corriger tous ces problèmes tout en réemployant les anciennes figurines qui faisaient la force du premier.
Ce n’est pas déconnant de penser que ce soit possible, surtout si l’inspiration du jeu passe d’un « Zombicide dungeon fantasy » à un « Diablo : Death May Die ».

(Et je dis tout ça alors que je n’ai pas touché au premier, même si je l’ai suivi de loin…)

13 « J'aime »

C’est parfaitement bien résumé.
Ayant joué à toutes les missions dispo en one shot et en mode campagne, je plussois cette réponse

ch’te crois pas.

Non c’est vrai, je n’ai jamais joué à Massive Darkness, ni même regardé de Playthrough !

Mais il est vrai que le jeu attire ma curiosité depuis longtemps (ça a failli être ma première "grosse acquisition, et c’est ce qui m’a lancé sur KS… puis ici), et j’ai fait pas mal de recherches sur le jeu qui m’ont dissuadé de me le procurer.
Au final, j’ai plutôt backé C:DMD vu que c’était le CMON de l’époque… j’ai eu de la chance.

(Voilà, merci d’avoir écouté mon TED Talk)

nan mais chte crois pas :grin:
Bien résumé, tu t’es visiblement bien rencardé avant de ne pas craquer.
Félicitations.

Alors, j’avais pas craqué à l’époque…

Mais il est pas impossible que j’ai récupéré un pledge d’occasion pour préparer MD2…

Un objet à une main qui peut-être utilisé avec un objet à 2 mains? C’est quoi cet item pay2win? :laughing:

En tout cas, c’est certainement pas ça qui va me donner plus envie de prendre un add-on cosmétique. Ils auraient du mettre une figurine :grin:

Surtout que cet item existait déjà en v1

Du coup, j’avais posté le recap du second Q&A sur BGG (en anglais), donc je vais passer rapidement sur les nouvelles infos ici :

Classes

On connaît maintenant l’essentiel des détails sur les 6 classes, et en particulier les 3 qui n’avaient pas été abordées la dernière fois.

Le Rogue/« Voleur » joue avec un sac dans lequel il rajoute de nouveaux tokens quand il monte de niveau.

Ses tokens sont des jetons listant une action (mouvement, attaque, …) et un bonus (+1 dé, 2 rerolls, +1 move, 2 move avant attaque, etc.).
À chaque fois que le roublard dépense une action, il consomme également un jeton ; si le jeton consommé correspond à l’action marquée dessus, il bénéficie du bonus associé.

L’idée est que le Rogue est récompensé s’il parvient à composer de façon intelligente avec les jetons qu’il pioche.

3 possibilités d’amélioration en gagnant des niveaux :

  • La branche poison, qui met des tokens poison sur les ennemis et les tue progressivement.
  • La branche ombre, qui se concentre sur l’utilisation du shadow mode.
  • La branche « vitesse », qui donne des actions gratuites si on utilise les actions demandées.

PS : Oui, c’est une fée. On peut s’attendre à beaucoup de héros non-humains dans cette deuxième édition.

La Shamane utilise les 4 éléments primordiaux (eau, feu, air, terre) pour déclencher ses compétences.

Elle utilise un dashboard spécial ; au lieu de gagner du mana « normal », elle peut choisir de gagner du « mana élémentaire » en avançant d’un cran sur la piste élémentaire de son choix.

Elle peut consommer ces points et combiner les différents éléments entre eux pour déclencher des compétences, mais elle bénéficie également d’un bonus en fin de tour (actions gratuites, du loot, etc.) tant qu’elle est au maximum dans un élément.

Son intérêt est de pouvoir combiner différentes ressources pour déclencher des pouvoirs, mais aussi de gérer sa consommation pour bénéficier de bonus quand ses jauges élémentaires sont pleines.

La berseker (qui est une orque ou un ogre, sans doute), n’utilise pas vraiment le mana, mais à la place gagne des jetons de « rage » quand elle prend des dégâts.

Elle peut utiliser cette ressource pour alterner entre trois différentes postures (une agressive, une défensive, et une plutôt axée sur la vitesse) et déclencher leurs pouvoirs. La posture agressive va consommer sa vie pour mettre des grosses attaques, la posture défensive va la soigner et lui permettre de gagner de la défense, la posture défensive lui faire gagner des points de mouvement etc.

L’idée étant d’être capable de prendre suffisamment de dégâts pour activer ses compétences, mais pas trop pour ne pas mourir…

Sinon, pour le reste, en vrac :

  • Il y aura une piste de « Ténèbres » qui fera office de timer. Les ténèbres s’épaississant, les monstres deviennent plus forts (sans doute ce qui contrôle la montée en puissance des monstres), spawnent plus souvent et le loot devient moins bon (on rajoute des tokens pourris dans le sac de trésors).

  • Contrairement au premier opus, les monstres pourront nous attaquer deux fois durant leur tour.

  • Il n’y aura plus de deck d’évènement. Ceux-ci seront plutôt déclenchés lors de l’ouverture de portes.

  • Les boss seront très énervés et uniques sur de nombreux points. Ils auront un plateau spécial listant toutes leurs statistiques et les différentes actions qu’il peuvent prendre.
    Au début de chacune de ces actions, on lance le nombre de dés noirs indiqués sur le plateau et on combine les symboles pour savoir ce que fait le boss.

Il y aura également le même système de timer pour les boss, qui devraient devenir de plus en plus fort au fur et à mesure de l’affrontement.

On donne l’exemple de Michael, l’Archange corrompu, que l’on pourra soit tuer soit sauver en le libérant de la corruption. Il lance de plus en plus de dés noirs au fur et à mesure du combat, ce qui lui permet d’utiliser ses capacités les plus puissantes plus souvent.

  • La core box contiendra 6 héros, 4 monstres errants, 2 boss et 8 mobs.

La goule, l’un des monstres errants de la core box, mange des minions chaque tour sur sa case pour se soigner.

Parmi les mobs, on trouvera :






  • La boîte de campagne « Heavenfall » contiendra 1 mob, 2 monstres errants, 1 boss, et donnera la capacité aux héros de monter jusqu’au niveau 10 (loot légendaire, dés rouge et verts, nouvelles compétences pour les héros).

La campagne sera organisée un peu à la manière d’un Arcadia Quest, avec différents embranchements (selon les décisions ou les choix qui auront été faits durant les différents scénarios).

A noter que les missions de la boîte de base, « Hellscape », seront adaptées pour former une autre campagne jouable.

Entre 2 missions, il sera possible de faire un tour en ville pour utiliser l’équipement dont on ne se sert pas.

On pourra le transmuter, l’échanger contre des potions de vie ou de mana, le parier (échanger 2 trésors contre un trésor aléatoire), ou dépenser 4 objets épiques pour aller chercher dans le paquet l’objet épique de ses rêves.
On pourra également passer à la taverne pour récupérer des missions secondaires, qui donneront des récompenses additionnelles.

Voilà voilà…

D’autres figurines peintes :


27 « J'aime »

Grand merci pour ce compte-rendu ! La hype est à son max chez moi !
Ils n’ont toujours donné aucune idée du prix du pledge ?
Pas d’EB à prévoir, je suppose, vu l’engouement…

Je serais étonné que ce soit différent du premier, à savoir 120$.

Il y a à peu près le même contenu, mais avec plus de modèles de figurine différents. À cela s’ajoutent les composants pour les différentes classes et les boss, ainsi que plus de dés dans la boîte.

Justement, j’ai l’impression qu’on va avoir plus de composants, je redoute justement un prix à la hausse…

Cela veut dire qu’il n’y a que 18 figs dans la boite (hors SG ?) Plus d’armées à peindre en 12 exemplaires !! Youpi !

Non, il devrait y avoir 68 figurines dans la boîte de base. Chaque mob (et il y en a 8) vient avec un leader et 6 minions.

Il y en avait 75 dans la précédente, ce qui peut nous laisser espérer que celle-ci ne soit pas plus chère.

1 « J'aime »

Et mince ! Encore plein de minions (mais moins ^^)

Plus de composants « de base » dans MD2 par rapport à MD1, mais en plus le pack d’upgrade « offert » (mais qu’on paie bien d’une manière ou d’une autre…).
J’aimerais être aussi optimiste, mais je devine une augmentation par rapport à MD1…