Matchbox Collection par Thundergryph Games - Livraison octobre 2020

5 jeux sur un format de boîte d’allumettes, tous exclusifs au Kickstarter et différents les uns des autres (mais tous des « euros » jouables en 20 minutes max).


Pledges : 35€ pour le pledge de base, 60€ (ouch !) pour l’édition limitée avec une boîte pour tout regrouper et 4 tapis néoprènes.
Frais de port : 12€ pour le pledge de base, 16€ pour l’édition limitée


Suivre ce lien The Matchbox Collection – ThunderGryph Games pour gagner un booster d’exploits pour chacun des 5 jeux :

Dans le premier jeu (15 Days), les saisons sont déréglées et les animaux partent dans toutes les directions. Aux joueurs de réaliser les bonnes combos pour en récupérer le plus possible. Jeu de draft et de pose de cartes, au gameplay rapidement décrit en suivant le lien ci-dessus.

Les autres jeux seront évoqués les uns après les autres, tous les 10 jours. Tous sont annoncés comme solo et multijoueur.

Si le prix est de la même taille que les boîtes c’est typiquement le genre de jeux qui pourraient m’intéresser dans le format :smiley:
Je vais suivre ça !

Edit : en plus les illustrations sont jolies.

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Ca me fait penser au chewing games au format paquet de chewing-gum

C’est rigolo ces jeux qui prennent le format de petits objets qui tiennent dans les poches.
Mint & co, Chewing Games, Matchbox Collection…

Quel sera le prochain ?

Oh, wait…

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Un PG de prévu? Combien de retards :grin:

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9mois

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Mais des années de jeu en perspective :rofl:

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N’empêche avec leur titre 5 euro-games c’est hyper accrocheur car de suite tu penses jeu à 5 € solo ou duo transportable, très malin.

Je pense que vu le matos a l’intérieur ils ne seront pas 5 euros pièce :’(

Bon sang, voilà qui signe le grand retour de Merlinpinpin dans le monde des porteurs de PG géants !!!

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Mais, mais, mais… carton jaune ! :grin:

Non, sérieusement, Thundergryph a été bien trop traumatisé par Tang Garden (et d’autres ici aussi ! :crazy_face: ) pour remettre ça, je pense. Suffit de voir sur Iwari, ils ont clairement annoncé d’emblée : « Pas de PG ! » :grin:

C’est rigolote ce principe de set de petits jeux. A voir ce qu’ils contiennent, mais comme d’habitude l’édition sera sûrement super propre et belle.

Tiens ? Il y a eu un soucis sur les précèdent KS, désolé je n’ai pas suivi, chez eux je me suis arrêté à tao long.

Tu avais donc déjà connu les premiers soucis. :wink:

Leurs jeux sont très beaux en tout cas et si c’est pas trop cher malgré mes retards…

ya un pg sur iwari non ?

Intéressé par ce genre de petits jeux, à emporter facilement avec vous.
Dans la lignée de Palm Island, peut-être ? Micro-City ? Ou un peu plus « gros » ?
J’avoue être assez fan en ce moment des « p’tits jeux » qui aident à faire jouer les non-joueurs, ceux à qui un plateau énorme et 200 meeples rebutent.

Question technique : doit-on d’après vous utiliser la même adresse que sur KS, ou bien peut-on utiliser une autre adresse ?

Deep Sea Adventure DOIT faire partie de ta ludothèque alors !

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Résumé de la page et des infos : les boites feront 1258 et des traductions fr des règles seront disponibles en PDF au lancement de la campagne le 3 mars. En attendant pour ceux qui ne sont pas anglophobes ils sont déjà disponibles sur le site + il y a des vidéos explicatives de 2 minutes qui permettent de visualiser.

Edit : j’ai oublié de le dire mais tout le matériel de tous les jeux est language-free !

Sur les jeux

15 days : 1-4, 20 minutes, l’objectif est de compléter des sets de cartes qui rapportent plus ou moins de points.

Fin de partie: quand un des joueurs a complété le set de chacune des saisons ou qu’un des tas de cartes est vide. Il y a 24 cartes de chaque saisons, 4 sets numérotés de 1 à 6 pour toutes les saisons, sauf le printemps où il n’y a que 18 cartes. Chaque saison à une couleur spécifique, sauf le printemps qui est caché au milieu des autres saisons.

A chaque tour les joueurs doivent choisir deux actions parmi quatre:

  • prendre deux cartes saisons des tas saisons pour les mettre dans sa main (peuvent venir de tas différents)
  • prendre la première carte d’un des trois rangs du marché ou la première carte de la défausse
  • placer une carte dans l’un des quatre coins de son plateau joueur, chaque coin ne pouvant contenir qu’une saison et un même numéro. Pour cela il faut défausser d’autres cartes de sa main le coût varie en fonction de la position de la carte)
  • défausser deux cartes identiques à celles déjà posées pour piocher une carte joker pouvant remplacer n’importe quel numéro dans n’importe quelle saison.

Quand un joueur à la majorité des cartes d’une saison, il gagne le jeton animal correspondant ce qui va donner un petit pouvoir au joueur le possédant (augmenter la taille de la main, pose des cartes moins coûteuse…). Si le jeton animal de la saison correspondante est déjà possédé par le joueur A et que le joueur B égalise ou dépasse son nombre de cartes, le joueur B récupère le jeton animal.

A la fin de la partie, on compte les points en fonction des suites de nombres et des animaux que l’on possède.

Eiyo: 1, 20 minutes, on joue un samouraï entouré d’ennimis, il faut gérer ses cartes armes pour réussir à survivre.

Chaque tour est divisé en deux phases: la phase samouraï et la phase des ennemis.

Phase samouraï: piocher 4 cartes (pas plus de six cartes en main), ensuite c’est la phase combat.
Pour attaquer un ennemi, il faut prendre en compte sa position (chaque arme attaque une position différente), on retire le premier ennemi de la ligne correspondante à son attaque et on gagne des points d’honneur.
Pour dévier un ennemi il faut utiliser une carte pouvant toucher l’ennemi, et utiliser un jeton « déviation », on ne reçoit pas de dégât de la ligne correspondante, mais on ne gagne pas de point d’honneur.

A n’importe quel moment, il est possible de se concentrer pour viser un ennemis spécifique en posant une carte arme de 90° pour mettre un ennemi de côté, en défaussant la première carte du tas d’armes à chaque fois que la carte est tournée de 90°.

Phase ennemis: toutes les files ennemis qui ne sont pas déviées attaquent: on perd autant de cartes armes que leurs dégâts. Les premiers ennemis des lignes déviées sont alors défaussés mais sans gain de point de victoire.

On perd: si on vide trois fois le tas d’armes et qu’il reste des ennemis.
On gagne: si on survit à tous ses ennemis avec 40 points d’honneur.

NOTE: a chaque partie, on affronte 4 des 6 boss du jeu qui ont chacun un pouvoir spécifique actif tant qu’ils ne sont pas éliminés.

Rebis: 1-4, 20 minutes, un jeu stop ou encore où il faut récupérer les bons ingrédients pour réussir ses formules alchimiques et avoir la meilleure bibliothèque.

A chaque tour, chaque joueur pioche une carte puis fait une des deux actions suivantes:

  • jouer une à deux cartes sur une de ses étagères encore ouvertes
  • joueur une carte sur l’étagère ouverte d’un autre joueur.

Les cartes que l’on joue sur son étagère doivent être de même numéro. Il est possible de poser des cartes sur son étagère tant que leur poids (Différent de leur valeur) ne dépasse pas 13. Si le poids excède 13, on ferme la l’étagère et on en ouvre une autre. Pour ce faire, il faut poser une carte de sa main face cachée et payer un jeton de mixture.

Pour jouer sur l’étagère d’un autre joueur: On peut jouer la valeur de la carte en positif ou en négatif (en la retournant). Le total des points d’une étagère ne peut jamais être négatif. Si on joue une carte négative sur un autre joueur, on pioche une carte. Si jouer une carte ne fait pas dépasser le poids de l’étagère de 13 rien ne se passe de plus. Sinon, le joueur qui a fermé l’étagère pose une carte de sa main face cachée pour payer l’ouverture de la nouvelle bibliothèque (mais il ne semble pas payer la mixture dorée). Ensuite le joueur dont l’étagère a été fermée pioche une carte et le joueur qui a fermée l’étagère prend un jeton de mixture.

En fonction des jetons de mixtures (on vide d’abord la réserve des poussières d’or avant les dorés) ils peuvent être posés sur les étagères ouvertes ou fermées et permettront de multiplier leur score à la fin.

A la fin du jeu, quand la réserve de mixture dorée est finie, chaque joueur pioche une carte par carte négative dans ses étagères. Celui qui a la plus grande main récupère le dernier jeton de mixture et le pose sur l’étagère de son choix.

Le joueur qui a le plus de point gagne.

NOTE: il n’y a pas de limite de main dans ce jeu.

Space lunch: 1-2, 20 minutes, il faut récupérer les meilleurs plats de l’univers avant son adversaire.

Objectif du jeu: avoir trois sets de trois plats identiques.

A chaque tour, les joueurs vont jouer deux phases:

  • la phase des boissons: les joueurs peuvent utiliser les pouvoirs des boissons (3 boissons différentes) si ils en ont 3. Si jamais ils ont 5 boissons, ils doivent défausser toutes les boissons d’un type. Il est aussi possible d’utiliser son coupon à ce moment là pour modifier la grille (une seule utilisation par partie).
  • la phase de nourriture: les nourritures sont disposées en carré 3*3, à chaque tour, seule une colonne de nourriture est active. Le joueur prend une des trois cartes nourriture disponible ainsi que la boisson de la ligne correspondante. Puis on remet une carte nourriture tant que la pioche nourriture existe.

Fin du jeu: un joueur gagne ou alors il ne reste plus que 6 nourritures sur le plateau. Dans ce cas c’est le joueur avec le plus de paires qui gagne.

Golems: 1-2, 20 minutes, un jeu où il faut choisir entre améliorer ses golems ou améliorer ceux déjà présents sur le plateau.

L’objectif est d’obtenir le plus de points en fonction des golems, gemmes et runes que l’on a sur son plateau ou dans sa main.

Le jeu se termine lorsqu’il n’est plus possible de remplir les deux marchés composés en deux rectangles 2*3.

A chaque tour il est possible soit de prendre une carte, soit de prendre deux gemmes si on a deux gemmes ou moins dans sa réserve. Si on prend une carte sur une ligne de trois, il faut mettre une gemme sur chaque carte que l’on ne prend pas. Si on prend une carte sur une ligne de deux, il faut mettre la gemme de la carte que l’on prend sur la carte que l’on ne prend pas. Si on prend une carte isolée, on prend les deux gemmes posées dessus en même temps. Ce n’est qu’une fois la dernière carte prise que la ligne est remplie à nouveau.

Il existe trois types de cartes: les golems, les runes et les gemmes.

Les golems et les runes peuvent être retournées pour être utilisées comme ressources afin d’invoquer des golems. Lorsqu’un golem est invoqué, il faut défaussé les ressources nécessaires à son invocation.
Les runes peuvent être mises dans la main pour gagner des points additionnels. (mais cela nécessite au moins 3 gemmes et de s’en défausser d’une).
Les gemmes peuvent soit être posées à côté des runes pour créer de la poudre de gemmes, soit prises en main pour avoir leurs bonus.

Je n’ai pas encore regardé les modes solo hors celui d’Eiyo.

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