13. Panda Spin
Oui en retard, de plus en plus tard presque… Mais non je ne me laisserai pas avoir, le CR de demain sera posté en temps en en heure !
Intro
Panda Spin est un jeu de Carl Chudyk édité par Moon Game Design et financé sur Kickstarter fin 2024. Le jeu a eu son petit succès et a été localisé par Matagot avec une version boutique aux composants légèrement inférieurs.
Matériel
Ben… Des cartes, des cartes et… des tokens en carton pour représenter les points de victoire (ils étaient en bois pour la version KS mais est-ce vraiment nécessaire pour ce style de jeu). Les cartes sont de format tarot et assez joliment illustrées de mon point de vue.
Règles
C’est la première fois depuis que j’ai commencé ce challenge que j’ai l’impression de ramer un peu pour la compréhension des règles. Et pourtant ce n’est qu’un petit jeu de cartes. La faute à la structure puisqu’on vous explique comment gagner des points, puis un aperçu avec un exemple et ensuite un tour de jeu et les combinaisons sont expliquées plus loin.
Bon difficile pour vous de me suivre ici mais franchement vu la simplicité finale du système, j’ai l’impression qu’ils se sont compliqués la vie pour rien. Heureusement, les règles ne sont pas très longues et après une deuxième lecture ça va. Juste pour signaler, la structure des règles est la même en VO, ce n’est donc pas la faute à Matagot.
Principes du jeu
Panda Spin est un jeu de plis… Enfin bon il est présenté comme ça, pas par tout le monde heureusement et le terme « pli » est utilisé plusieurs fois dans les règles. En réalité, il n’y a aucun concept lié au jeu de plis puisqu’on ne suit pas (ou non) une couleur et un tour de jeu ne s’arrête pas lorsque tout le monde a joué.
On est donc clairement sur un jeu de défausse. Vous avez cinq familles de 13 cartes, représentant les cinq éléments chinois, chaque carte représentant un animal du panthéon chinois et le panda, qui donne son nom au jeu. Il y a également cinq cartes éléments.
Comme dans le célèbre Président, un joueur débute le tour par une combinaison (paire, brelan, suite, suite de paire) et les joueurs suivants peuvent surenchérir en jouant la même combinaison avec des valeurs plus élevées ou bien passer pour le reste du tour. La combinaison du carré, appelée bombe ici, est supérieure à toutes les autres combinaisons et peut être jouée à tout moment. Une carte élément peut également être jouée pour mettre fin à un tour de jeu et le remporter.
La particularité du jeu se situe au niveau des cartes qui sont divisées en une partie blanche en haut et bleue (plus puissante) en bas. Lorsque vous remportez un tour, vous défaussez vos cartes mais lorsque ce n’est pas le cas, vous récupérez vos cartes du côté bleu et votre main s’en trouve améliorée. Chaque élément apporte ses propres bonus. Par exemple le feu vous permet de défausser une carte et le bois vous apporte du bambou, qui rapporte un point de victoire quand la carte est jouée. Précision malgré tout, si vous perdez un tour en ayant joué une carte côté bleu, vous défaussez vos cartes malgré tout.
Une manche de termine lorsque tous les joueurs sauf un se sont défaussés de toutes leurs cartes. Lorsqu’un joueur quitte une manche, il marque des points pour les cartes restantes dans les mains de ses adversaires. On enchaîne alors les manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 15 points.
La Partie
Nous avons joué à deux, ce n’est sans doute pas la meilleure configuration. Il faudra donc y rejouer à quatre ou cinq pour voir le potentiel du jeu. Je vais donc rester prudent dans mon jugement, car je pense que ce style de jeu sera toujours meilleur à minimum quatre joueurs.
Nous débutons donc en tirant au sort les trois éléments joués durant cette partie, mélangeons les 42 cartes et en distribuons 12 par personne. Puis c’est parti avec une paire de 3 pour ma compagne. Et là directement le choix : si je joue ma paire de 5 je surenchéris mais si ensuite elle passe elle améliore ses deux 3 et obtient peut-être une belle combinaison pour la suite.
A chaque fois que revient mon tour de jouer revient également ce choix. Pareil pour certaines de mes cartes où j’essaie de perdre le pli pour obtenir un bambou et ainsi un point de victoire. Et au final j’ai trouvé le jeu beaucoup plus tactique à deux que je ne le pensais. Évidemment qu’il y a du hasard puisqu’on joue avec 24 cartes sur les 42, mais il y a matière à réfléchir. Comme pour les cartes éléments qui permettent de remporter un pli mais font aussi piocher 2 cartes. J’ai donc choisi de les défausser plutôt que de les jouer, mais je ne suis toujours pas certain de la qualité de ma décision.
Première manche à 0-0, nous avons tous deux pu nous défausser de nos cartes et nous enchaînons. Je perçois de mieux en mieux la tactique à adopter mais je me fais surprendre quelques fois.
Mon avis
Je pense toujours que le jeu sera meilleur à quatre ou cinq, mais est-ce que le chaos généré ne va pas me faire perdre ce sentiment de tactique que j’ai éprouvé dans une partie à deux ?
Honnêtement pour un petit jeu de défausse, j’ai trouvé le twist finalement très intéressant (même si récupérér ses cartes, les retourner et les placer dans sa main est parfois lassant) et le jeu m’a plu.
Dans les points positifs, j’ai trouvé les illustrations particulièrement jolies et cela ajoute au plaisir de jeu. Même le dos des cartes avec le côté blanc et le côté bleu m’a convaincu. Et n’oublions pas que les parties seront différentes selon les éléments joués. Bonne impression finale !
On se voit demain pour le CR que vous attendiez sur Moon Colony : Bloodbath !





