69. Snake Charmers
Intro
J’ai entendu parler de ce jeu depuis Essen. Je n’y vais pas mais je lis et écoute toujours les retours avec attention. Depuis on en a parlé aussi à Cannes et les retours sont toujours très bons. Mais j’ai du mal à comprendre comment un jeu aussi simple peut être aussi bon dans le genre des jeux de bluff et à rôles cachés. De ce que j’avais compris on propose des cartes aux autres en annonçant ce qu’on veut, mais ça n’a pas de sens quoi autant piocher une carte au hasard !
Toujours est-il qu’arrive cette version française au tout petit prix de 10,90€ chez Ludum. Le risque ne me semble pas trop grand, je l’ajoute à ma commande et on va tester ça !
Snake Charmers (Soupçons en français) est un jeu de toute la famille Brand - vous avez probablement entendu parler de Inka et Markus mais les enfants ont aussi participé ici -, illustré par Florian Biege et Tina Kraus, édité par Spielwiese.
Matériel
Le matériel est très simple mais de bonne qualité avec une grosse vingtaine de cartes format tarot très épaisses.
Règles
Elles sont bien écrites et bien détaillées avec des exemples. Les doutes que j’avais avant de les lire se sont envolés et l’explication des règles a été facile ensuite.
Principes du jeu
Nous avons joué à quatre et je présenterai ici une partie à quatre. On peut y jouer de trois à six, cela fait simplement varier le nombre de cartes au centre de la table.
Au centre de la table justement sont placées en cercle les cartes jour/nuit. Au début de la partie elles sont toutes côté nuit (contrairement à mon illustration, désolé). La partie se termine lorsque toutes les cartes encore présentes sont retournées côté jour (les gentils gagnent) ou lorsqu’il ne reste plus qu’une seule carte et que c’est une carte nuit (les méchants gagnent).
Les cartes des joueurs sont des cartes possédant les mêmes chiffres que les cartes jour/nuit, ainsi que le 0 et deux carrés serpent. Au début de la partie, chaque joueur reçoit deux cartes, sauf un joueur qui en reçoit trois.
Celui-ci entame alors la manche et joue son tour. Son tour consiste à choisir un autre joueur et à lui proposer une carte en annonçant une valeur. Par exemple il avance une carte en annonçant « le 2 ». Celui qui reçoit a le choix d’accepter ou refuser la carte. S’il refuse, il se verra proposer une deuxième carte et s’il refuse encore il se verra obligé d’accepter la troisième carte.
Ensuite, il effectue l’effet de la carte reçue, indépendamment de ce qui avait été annoncé. S’il reçoit une valeur numérique qui correspond à une carte jour/nuit, il retourne la carte correspondante côté jour et si elle était déjà côté jour, il la retire du jeu. En tout autre cas, il annonce que rien ne se passe (donc en cas de serpent reçu, de 0 ou valeur qui ne se trouve plus au centre).
On poursuit de la sorte jusqu’à ce que chaque joueur ait reçu une carte, ce qui est matérialisé par des cartes portes (pour que tout le monde joue) et on commence ensuite une nouvelle manche, jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soir rencontrée.
Si vous avez un serpent en main, vous souhaitez que seule une carte nuit reste et inversement si vous n’en avez pas. Mais comme les serpents sont des cartes comme les autres elles peuvent être échangées également et donc votre camp peut changer en cours de partie, c’est le twist du jeu.
La Partie
Comme vous l’avez peut-être compris, j’étais un peu dubitatif en début de partie. Nous jouons donc à quatre et découvrons le jeu avec mes étudiants de math (4h de proba vendredi après-midi juste avant les vacances, fallait bien faire une pause).
A la première manche, nous découvrons le jeu en annonçant tout et n’importe quoi et en nous observant. Une première carte est retournée côté jour au centre. Je débute la partie avec un serpent mais difficile de deviner qui a l’autre serpent dans cette partie. Un de mes étudiants accepte toujours la première carte proposée et je lui refile donc mon serpent.
Le jeu s’accélère et on se retrouve bientôt avec deux cartes au centre, le 4 côté jour et le 6 côté nuit. Donc sur un 4, les serpents ont gagné et sur un 6 les gentils (dont moi donc) gagnent. Je débute la manche et me sent un peu impuissant avec ma main composée de 1, 2 et 5. Vient alors un échange tendu entre deux de mes étudiants avec deux refus et la troisième carte est un … 6 ! C’est la victoire ! Et c’est l’étudiant à qui j’avais refilé le serpent (qui s’en est donc débarrassé ensuite) qui a réussi le bon call final pour nous donner la victoire !
Mon avis
Ben il a changé du tout au tout. J’étais très sceptique mais ce jeu est génial. Les règles sont hyper simples et j’avais peur que ce soit complètement aléatoire mais il y a une analyse des cartes échangées, mensonges ou vérités, réactions à la réception de certaines cartes qui donnent du sel au jeu.
Aussi, si le jeu est un peu tranquille au début, la tension est bien réelle quand il ne reste plus que trois cartes et on sent que tout le monde peut gagner. Sans compter sur le fait de se débarrasser de son serpent pour finalement l’emporter autrement.
Évidemment, si vous n’aimez pas les jeux de bluff ou à rôles cachés, ce jeu ne va pas probablement pas changer vos goûts, mais si vous appréciez le genre je ne peux que vous conseiller de l’essayer. Son épure et sa simplicité n’ont pas empêché les sensations apportées par ce genre de jeux et la rapidité d’une partie en appellera forcément d’autres !




