MathemW joue à ses jeux!

Oui tout à fait d’accord mais là ça complexifie grandement les calculs vu le nombre de possibilités.

Et bien sûr je suis à 100% d’accord avec ça, je ne le ferais pas non plus (ou alors en exercice avec mes étudiants).

Cette nappe !! :grin:

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64. Yami

Intro

Un jeu de plis avec des polyominos ça vous dit ? Et en campagne tiens avec des missions variées ? C’est la proposition de Yami, le dernier jeu de Musoka Studio, créé par Antony Perone, Hiraku Tezuka, Hiroki Ohba et Ryoji Suzuki et très joliment illustré par Makoto Takami.

Matériel

Pour un jeu à 27€ (sur Ludum hors pass), on a le jeu de 36 cartes, le plateau de jeu central et celui de l’automa pour le jeu à deux joueurs et bien sûr toutes les tuiles polyominos pour les lianes comme pour les esprits. Et c’est sans compter sur le matériel qui va s’ajouter au fur et à mesure des missions et de ce qui se trouve dans les enveloppes.

Règles

Il y a un livret de règles qui introduit les mécaniques de jeu de base pour les deux premières missions et un livret de missions qui indique le plateau de départ pour chacune des 22 missions (et j’imagine certaines règles additionnelles). Les mécaniques de base sont claires et illustrées par des exemples, elles se lisent et s’expliquent vite.

Juste un petit point négatif pour le rangement. Une fois les tuiles dépunchées, impossible de ranger le jeu correctement. On a dû enlever le petit insert présent dans la boîte et ça a fermé tout juste. Pas très grave mais dommage malgré tout.

Principes du jeu

Nous incarnons les membres d’une guilde prêts à aider notre roi et son royaume contre le maléfique Lyken, qui a fait apparaître une brume dans tout le royaume. Heureusement, cette brume nous a révélé des esprits bienfaiteurs qui vont nous aider à bloquer le développement des lianes du Lyken et de ses serviteurs. Le but du jeu est donc d’entourer complètement les lianes sur le plateau avec les esprits.

J’ai tout de suite été attiré par ce pitch qui mêle jeu de plis et placement de polyominos en coopératif. Mais concrètement ça se passe comment ? Je précise que nous avons joué à deux avec l’automa et uniquement les deux premières missions, donc aucun spoil ni dans les règles ni dans la partie.

Les cartes sont composées de cinq familles (couleurs) de sept cartes allant de 1 à 7. Sur chaque carte est représenté un polyomino. Ceux-ci sont disponibles sur le côté. On est sur un classique « must follow », ce qui veut dire qu’on est obligé de suivre si on possède une carte de la même couleur que la première carte jouée dans un pli. Si vous ne pouvez suivre, vous pouvez alors jouer un atout et donc prendre le pli ou jouer une carte quelconque d’une autre couleur.

La carte qui remporte le pli va nous permettre de récupérer le polyomino correspondant et de le placer sur le plateau (sans recouvrir d’autres tuiles évidemment). Cette carte détermine également l’atout pour le pli suivant. À deux joueurs, chaque joueur reçoit deux cartes, tout comme l’automa, mais celui-ci n’en a que quatre de visibles à chaque fois. Celui qui remporte un pli reçoit le roi Kakapo et choisit la carte jouée par l’automa.

On va ainsi jouer jusqu’à 7 plis. Dès que les lianes sont complètement entourées, donc si toutes les cases qui leur sont adjacentes sont recouvertes, vous avez remporté la partie. Si ce n’est pas le cas après 7 plis, c’est perdu !

La Partie

Nous avons donc joué deux missions à deux avec l’automa. Et nous découvrons ce système de jeu, avec un automa facile à jouer vu qu’il n’a que quatre cartes visibles à la fois. On réalise vite que les différentes couleurs ont leurs propres formes de polyominos et pour la plupart le nombre de cases du polyomino est égal à la valeur de la carte correspondante.

Il ne faut pas traîner pour entourer les lianes mais certains polyominos sont particulièrement efficaces, comme le 7 vert. De plus, certaines tuiles lianes ont des contraintes, comme de recouvrir un côté par une couleur déterminée. Et si on a du choix avec dix cartes en main, on peut avoir des difficultés pour certaines couleurs malgré tout.

Quoiqu’il en soit nous parvenons à remporter les deux premières missions, ce qui nous permet d’ouvrir notre toute première enveloppe, mais je ne vous dirai bien sûr pas ce qu’elle contient !

Mon avis

Je commence par ma compagne, elle déteste les jeux de plis. Tous ceux que j’ai testés avec elle ont fait un four des grands classiques jusqu’à Robotrick en passant par Le Roi des Nains, Jekyll vs Hyde ou même The Crew. Elle ne souhaite pas mémoriser les cartes et globalement la mécanique ne lui parle pas. Quelle tristesse pour un grand amateur comme moi. :pensive_face:

Qu’est-ce qui me passe donc par la tête de lui en présenter encore un me direz-vous ? Ben malgré ses difficultés de structuration spatiale elle a souvent aimé les jeux de polyominos. Puis le côté campagne en missions m’attirait tellement que j’ai voulu tester malgré tout. Verdict…

Elle a aimé le jeu ! Il est simple, rapide, pas compliqué à jouer et surtout la mécanique du pli sert la pose de polyominos sur le plateau central. Et en plus l’aspect coopératif enlève le côté calculateur et mémorisation du jeu de plis.

De mon côté, j’ai beaucoup aimé. Justement je ne retrouve pas toutes les sensations habituelles des jeux de plis mais ce n’est pas grave car l’équilibre est joliment trouvé pour moi. J’avais peur que les manipulations prennent du temps avec l’automa et les tuiles à récupérer mais il n’en est rien une partie passe très vite et il est très satisfaisant de parvenir à entourer toutes les lianes. Sans compter que le jeu dans son ensemble est très beau.

Évidemment les deux premières missions sont très faciles mais j’ai très envie de poursuivre et de découvrir la suite ! C’est donc un succès pour moi, d’abord car j’ai trouvé un jeu de plis qui a plu à ma compagne et ensuite parce que j’ai hâte de découvrir les surprises qui nous attendent pour la suite. C’est sûr que je vous en reparlerai !

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Moi j’ai découvert que j’aimais certains jeux de plis avec la commu de l’anneau. J’ai vraiment adoré ce côté coop. Alors bien sûr, j’étais très nul au début, parce que j’ai séché les cours de belotte et tarot étant ado. Ça m’avait jamais parlé. Depuis, j’ai testé the Crew, mais j’ai moins accroché. Je l’ai trouvée trop froid.
Ce Yami, je crois qu’il va me plaire. Il est mignon et il a ce côté 2 jeux en 1 qui à l’air sympa.

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C’est le fil conducteur de cette série de CR. :winking_face_with_tongue:

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Bon moi j’aime déjà les jeux de pli, mais Yami est vraiment cool (et pensez à récupérer en ligne la campagne Cannes pour des scénarios supplémentaires)

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Qu’on peut trouver où ?

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Je n’avais eu que des retours positifs sur le jeu mais je l’ai dernièrement fait jouer et il a fait quasi un four

y’a forcement des gens qui n’adhèreront pas :stuck_out_tongue:

Pour info j’ai justement fait découvrir Got Five ! à mes étudiants de math et ils ont bien aimé. Ils ont trouvé aussi que ça serait intéressant à utiliser en classe (ce sera équivalent collège pour eux).

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65. Unlock Kids : Histoires de Légendes

Intro

On a dû jouer 10 boîtes de Unlock avec ma compagne. On est un peu en retard sur ce qui reste mais globalement c’est toujours agréable, même si on trouve certaines histoires moins intéressantes.

Donc j’attendais avec impatience de pouvoir ouvrir cette boîte avec ma grande. Elle a eu 6 ans en mars, elle était donc prête pour sa première découverte de jeu du genre. Il est écrit qu’une partie dure 20 minutes et je choisis le scénario le plus simple pour la découverte.

Unlock Kids : Histoires de Légendes est un jeu de Cyril Demaegd, Wilfried et Marie Fort, illustré par Olivier Danchin et édité par Space Cow.

Matériel

Très joli matériel, en plus des habituelles cartes on a des tuiles numérotées et chaque aventure vient avec son petit livret ou carte ou autre. J’ai juste eu du mal à les trouver (sous l’insert). Pas d’application pour les versions enfants !

Règles

Je les ai lues malgré tout et je dois avouer que je suis resté bloqué pour une ou deux choses pas très claires. Bon rien de grave mais ça m’a plus perturbé qu’autre chose.

Principes du jeu

C’est comme un Unlock mais sans application en gros. Vous pouvez associer des objets avec des moitiés de carrés avec des symboles et vous allez vérifier dans votre livret à quoi ça correspond. Vous devez aussi manipuler les tuiles pour résoudre des énigmes.

La Partie

Il y a dans la boîte trois univers et deux aventures par univers. On a débuté par la plus facile avec un baobab qu’il fallait aider à grandir et protéger des agressions extérieures.

Je le dis tout de suite, catastrophe. En gros, tous les défauts que je n’avais pourtant pas imaginés. C’était beaucoup trop long, 1h au lieu des 20 minutes prévues. Chapeau à ma fille qui a terminé pour son papa plus que par envie.

Les énigmes à résoudre n’avaient pas beaucoup de sens et pourtant je trouve qu’elle s’est plutôt bien débrouillée. C’était le scénario facile et même moi j’ai eu du mal sur certains trucs.

Et là, je vais lire le livret de solutions… Devinez quoi, il y avait toute l’histoire et les références aux trois légendes africaines dont il était sujet. C’aurait pu être hyper intéressant sur le moment mais ça se trouvait dans le livret de solutions… Alors oui les enfants ne sont pas supposés savoir lire pour résoudre les énigmes mais l’histoire aurait ajouté une immersion.

Et enfin, le pire à la limite, c’était très très répétitif. Tout le temps une carte à bien placer qui donne un symbole carré à aller retrouver dans le livret. On a dû chercher une vingtaine de symboles dans ce livret, à un moment y en a marre.

Photo finale en spoiler

Mon avis

Vous l’aurez compris, très très déçu par cette première aventure. Je vais essayer de faire la suivante moi-même pour voir si ça peut mieux convenir à ma fille. J’espère qu’elle sera toujours partante si je lui propose.

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Ah ben. :confused:
Fait pas trop envie, celui-là…

66. Bella Vista

Intro

Ce jeu ne m’avait pas spécialement attiré de prime abord mais les retours plutôt bons et les visuels de bâtiments en 3D ont eu raison de moi. Voici donc ce que ça a donné en jeu.

Bella Vista est un jeu de Bruno Cathala et Andrea Mainini, illustré par Cyrille Bertin et Weirdloop, édité par Studio H.

Matériel

Joli matériel avec les plateaux modulables pour les quartiers, rivières et parcs, ainsi que les différentes cartes pour les contraintes, objectifs ou contrats et les petites cartes pour les bâtiments joueurs. Évidemment, les bâtiments en 3D dont je vous avais parlé sont en carton mais donné du volume à votre ville.

La mise en place n’est pas trop longue même s’il faut tout sortir et créer le plateau central, mais le rangement est lui plutôt laborieux avec tous les bâtiments à ranger.

Règles

Elles sont bien écrites et illustrées par des exemples. J’ai juste trouvé la définition de bordure alambiquée, mais au final nécessaire s’il y a un trou au milieu du plateau. Juste dommage l’absence de fiches d’aide.

Principes du jeu

Vous avez à votre disposition 8 bâtiments (16 à deux joueurs) que vous allez placer dans la ville et 8 cartes associées. Vous débutez avec 3 cartes en main (5 à deux joueurs).

À son tour, un joueur va faire une offre sur le plateau offre en plaçant une de ses cartes bâtiments face cachée. Les autres joueurs vont faire de même en réalisant d’autres offres. Comme vous pouvez le voir, les offres coûtant le plus d’argent sont à gauche et permettent donc de placer son bâtiment avant les autres.

Ensuite, on révèle les cartes et chaque joueur va à son tour poser le bâtiment correspondant sur le plateau en respectant la contrainte (sur ma photo, interdiction de placer en bordure de plateau). Il remporte des pièces pour tout bâtiment adjacent plus petit que lui et un bonus de 3 pièces s’il est le plus grand parmi eux.

Enfin, si le joueur vérifie les conditions d’un contrat, il peut le récupérer, cela lui rapportera des points en fin de partie. L’ordre de la manche suivante est déterminé par l’ordre croissant des bâtiments joués (un bâtiment 1 avant un 2 et ainsi de suite).

On poursuit de la sorte pendant 8 tours jusqu’à ce que chaque joueur ait posé ses 8 bâtiments et on ajoute à l’argent restant les points des contrats et des objectifs de partie (objectifs de hauteur et de groupe).

La Partie

Je sais que ma compagne aime construire une ville donc j’essaie ce jeu avec elle. Elle a un peu de mal au début avec la notion de bâtiments adjacents plus petits. Il y a plusieurs paramètres à gérer entre contraintes de placement, objectifs généraux et contrats à remplir avant l’adversaire.

Je préfère souvent limiter mes offres, quitte à jouer après elle afin à la fois d’économiser mon argent si besoin mais aussi pour créer un delta qu’elle ne peut pas compenser par les contrats au début. Cela dit, cela lui permet de prendre l’avantage sur l’objectif de hauteur des bâtiments adjacents aux parcs.

Nous poursuivons la partie et notre ville se construit doucement. Et bon si c’est joli il faut avouer que la visibilité n’est pas excellente avec tous ces bâtiments. Ma compagne parvient à obtenir quelques contrats mais je récupère aussi pas mal de pièces. Je précise qu’à deux nous jouons chacun deux bâtiments par tour.

Nous terminons la partie et ajoutons à notre argent la valeur de nos contrats et les points des objectifs de partie.

Mon avis

Je vais à nouveau débuter par ma compagne. Elle n’a pas aimé le jeu. Ses problèmes de structuration spatiale ont été trop compliqué à gérer ici, notamment avec les contraintes et les bâtiments qui prennent trop de place. L’absence de fiches d’aide l’a aussi dérangée et surtout le plus gros problème (et je la rejoins) de situe dans la colorimétrie.

Regardez-moi les quartiers jaunes et les roses, avec l’un rayé et l’autre un fond blanc. La différence est beaucoup trop légère et on a plusieurs fois failli commettre une erreur en les confondant. En plus les couleurs sont ternes, je ne comprends pas qu’on ait juste pas choisi 8 couleurs différentes pour 8 quartiers c’était pas si compliqué je pense.

Pour le reste, j’ai apprécié les mécaniques de jeu et le fait de voir cette ville se construire. Je trouve que la combinaison entre offres, hauteurs des bâtiments, ordre du tour est très intéressante et demande réflexion si on veut obtenir la priorité sur certains contrats. Je trouve aussi les gains de pièces suite à l’adjacence très intéressants à optimiser.

En plus, le jeu est très rapide, s’explique vite et on s’habitue rapidement aux mécaniques de jeu. Dommage donc de pécher sur des détails d’édition pour moi avec les couleurs, le rangement (bon là c’est aussi dû au matériel il est vrai) ou l’absence de fiches d’aide.

J’aimerais donc le réessayer à trois ou quatre avec des amis mais ma compagne n’y rejouera plus malheureusement.

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67. One Round

Intro

Dans les jeux d’ambiance à association d’idées récents, One Round semblait sortir du lot. Il faut préciser que je n’aime pas trop les jeux d’ambiance « purs » où le but c’est juste de « se marrer » parce que ben moi au bout d’un moment je m’ennuie. Donc les jeux avec des mots ou des idées qu’on associe, c’est accessible à beaucoup de gens et moi j’aime bien donc c’est une catégorie qui peut convenir à tout le monde.

Bref, nous parlons ici de One Round, un jeu de Tobias Tesar, illustré par Kinetic et édité par Schmidt.

Matériel

Comme souvent chez l’éditeur, je ne suis pas fan des couleurs utilisées mais bon ça fait le job. On a donc un sablier, 99 cartes plastifiées à la forme particulière et un feutre pour écrire dessus.

Règles

Quand je lis les règles d’un jeu d’ambiance, je me demande toujours comment ils vont essayer de réguler le chaos. Je veux dire que pour ce style de jeux, on prend les cartes et on y va, pas forcément besoin de règles. Ici il faut dire qu’il y a une variante en équipe mais globalement c’est un jeu coopératif.

Principes du jeu

On débute le jeu avec trois mots que l’on écrit sur les cartes 0/100, 33 et 66, placées pour former un cercle.

À son tour, un joueur va piocher l’une des 12 cartes tirées au hasard et prendre connaissance de sa valeur. En fonction de celle-ci, il devra annoncer un mot qui sera relatif aux mots des deux valeurs qui l’encadrent.

Par exemple, nous avons choisi de faire une partie avec l’exemple de base qui comprend les mots gâteau (0/100), travail (33) et fruit (66). Si vous piochez la carte 78, vous devez donc trouver un mot en rapport avec fruit et gâteau, comme Charlotte par exemple. Si ensuite on pioche le 72, il faut trouver un mot en rapport avec fruit et Charlotte.

On poursuit de la sorte jusqu’à ce qu’on ait placé les 12 cartes (3 erreurs autorisées) et on gagne la partie si on place correctement la 12e carte. Forcément, cela devient de plus en plus compliqué vu le nombre de mots de la même catégorie.

La Partie

Partie de test à trois pour voir ce que le jeu a dans le ventre. Le sablier limite simplement le temps de réflexion à vingt secondes, mais ce n’est pas le genre de jeu où nous réfléchissons pendant des heures de toutes façons.

Nous terminons donc la partie avec succès après avoir perdu nos trois vies tout de même.

Mon avis

Comme j’aime bien la catégorie, j’en essaie beaucoup. J’avais vu le pitch de ce jeu et il ne doit pas être compliqué à créer avec son propre matériel. Mais bon je préfère toujours jouer avec le vrai jeu.

Et honnêtement c’est un bide. Il existe plein de jeux qui associent des mots aléatoires comme Code Names, Mot Malin (mon préféré) ou So Clover par exemple. Donc pour se démarquer un jeu de ce type doit apporter quelque chose de nouveau. C’est pour ça que j’avais bien aimé Pas le Choix avec les indices imposés ça change un peu.

Ici le twist c’est de placer les cartes de manière circulaire et de trouver un nouveau mot potentiellement grâce au précédent. Donc en donnant un indice il faut réfléchir à ce qu’il se distingue suffisamment des autres mots déjà présents. Ben c’est clairement insuffisant pour renouveler les sensations et franchement à un moment j’en avais même marre d’avoir toujours les mêmes mots.

Mes partenaires de jeu n’ont pas accroché non plus, on repartira donc plutôt sur un bon Mot Malin qui est beaucoup plus nerveux et où tout le monde joue en même temps aussi !

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68. L’île des Mookies

Intro

Le vainqueur de l’As d’or enfant de cette année, probablement le plus gros succès chez nous avec ma grande. Pourquoi du matériel incroyable alors qu’un jeu de cartes suffit ?

L’île des Mookies est un jeu exclusivement à deux joueurs de Florian Siriex (magnifiquement) llustré par Seppyo et édité par Le Scorpion Masqué.

Matériel

Je le disais, juste des cartes ou presque. 36 cartes de Mookies recto/verso dont 5 légendaires foil. Ajoutez 5 tokens trophée et une carte avec tous les Mookies à nommer pour les enfants et vous avez le jeu. Pour 10€ à peine…

Règles

Elles sont très claires et faciles à comprendre même pour des non-joueurs.

Principes du jeu

Les Mookies appartiennent à cinq familles différentes, les plantes, les coquillages, les feux, les soleils et les lunes. On forme deux piles de 18 cartes en début de partie.

A son tour, un joueur choisit la carte d’une des deux piles, en observe le dos et choisit quel côté il conserve. Il place la carte devant lui sur les précédentes afin de former une pile. On ne voit pas les cartes précédemment récupérées donc il y a un côté mémorisation.

Il y a une sixième famille constituée par les araignées. Si vous choisissez une araignée, vous la donnez à votre adversaire. Lorsqu’une des deux piles est terminée, le jeu s’arrête et on établit le vainqueur.

C’est un jeu de majorité donc on attribue le trophée correspondant au joueur qui a obtenu le plus de symboles de chaque famille. Chaque Mookie possède un symbole de sa famille, hormis les Légendaires qui en possèdent deux. Une fois les trophées attribués, le joueur avec le plus d’araignées en perd un car les araignées le lui volent.

Il faut aussi savoir que les trophées soleil et lune rapportent quatre points, trois pour le feu et deux pour coquillages et plantes. Certaines familles sont donc à prioriser.

La Partie

Nous avons joué deux parties aujourd’hui avec ma grande. Ça nous a pris 15 minutes, le jeu est très rapide. Avec l’accumulation des parties, je remarque qu’elle joue de mieux en mieux.

Déjà, elle a rapidement mémorisé les Légendaires et les Mookies à leur dos. Dès qu’elle en voyait un elle réagissait alors qu’à présent elle se contrôle un peu mieux. Et je trouve qu’elle gère mieux les majorités, notamment au niveau des araignées (avant elle m’en donnait 5 ou 6 par partie).

Là où je trouve que le jeu est particulièrement bon, c’est qu’il est au final très tactique et vous pouvez au fur et à mesure de la partie attaquer les majorités de votre adversaire et défendre les vôtres. C’est un système de tir à la corde très intéressant je trouve pour les enfants.

Mon avis

J’aime beaucoup le jeu, je trouve qu’il fonctionne très bien, il est rapide, petit, facile à sortir, les illustrations sont magnifiques et la petite touche finale avec la carte des Mookies à nommer pour les enfants c’est du génie.

J’ai dû en acheter une dizaine à la fois pour offrir mais aussi de réserve et pour ma deuxième fille en cas d’usure. Je ne peux que le conseiller si vous avez des jeunes enfants dans votre entourage, le risque s’élève à 10€ !

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Chez nous, c’est l’inverse, tout le monde a aimé.

Reçu à Noël, j’ai pu faire quelques parties avec ma belle famille, puis avec ma famille, soit des groupes de 6 et 12 personnes, de 8 à 80 ans.
Ma 23a et mon 19a l’ont tout les deux amené au boulot/fac pour y jouer sur l’heure du midi, et j’ai moi même eu l’occasion de le tester avec des collègues.
Clairement ça s’adresse plus à des non-joueurs, ou joueurs très occasionnel. C’est du très léger, mais c’est sympa, et même assez drôle quand quelqu’un donne un indice foireux (surtout avec mes beaux parents de 80a, qui trouvaient toujours une raison biscornue pour donner un indice qui faisait penser à un placement qui aurait planté toute l’assemblée sauf leur conjoint qui avait suivi le même raisonnement)

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Comment on fait une erreur dans ce jeu ? C’est qu’un joueur annonce le mot et les autres doivent le placer dans la ronde ?

Comme souvent, c’est le genre de jeux qui fonctionne mieux sur des grands groupes.
De mémoire, on y avait joué à 8 ou 10, et il n’y avait pas de mots imposés en début de partie : ils étaient définis en secret par 3 joueurs/joueuses.:thinking:
Ça a donné de grands moments de connexions ^^
Faut dire qu’on se connaissait tous plus ou moins avant la partie, et un peu mieux après :sweat_smile:

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Trop mignon les noms :hugs:

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