Merl'inn le jeu de gestion de taverne loufoque - le 18 février 2026

On a choisi Ulule après avoir sympathisé avec plusieurs auteurs qui y ont mené des campagnes à succès sur cette plateforme qui nous l’ont bien vendu. Comme on le fait en français, c’est la plateforme qui ressortait le plus.

Et on a déjà une belle communauté qui nous suit dessus alors on a décidé de garder :smiley:

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Merci pour ton message et le temps pris pour l’écrire.

Je tiens juste à clarifier un point important : le jeu n’a évidemment pas été fait par IA, et le texte n’a pas non plus été “écrit par une IA”.

Tous les contenus ont été rédigés par nous, puis corrigés pour la forme afin d’être plus clairs et complets. L’objectif étant d’éviter les zones floues et les questions répétitives.

Derrière Merl’Inn, il y a plus de 3 ans de travail, des centaines d’heures de playtests, des salons, des rencontres, des retours joueurs, et un illustrateur bien réel. Mettre cela en doute à cause d’un format de présentation est forcément un peu dur à lire, même si je comprends la lassitude vis à vis de certaines formes de communication.

Sur le fond, ta remarque sur la longueur et le teasing est entendue. On fait aussi cet exercice pour apprendre et s’améliorer.

L’intention ici était simplement de donner une vision complète du jeu.

Merci malgré tout de suivre la campagne et de laisser sa chance au jeu.

Il suffit de venir nous voir sur un festival pour voir qu’on est bien réel ;).

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Alors méa culpa mais que d’énergie déployée … Toutes ces petites icônes sont de trop. Et vous devriez fractionner votre teasing, car sinon, au cours de la campagne, vous allez faire les mêmes erreurs que j’ai décrite avec mon camarade de Platypus Games. Et pour l’avoir vécu, des updates longs comme votre présentation, ça peut vous tuer une campagne.

Le démarrage est le 18 février. Vous auriez pu faire un premier message jusqu’à la page Ulule et le lien qui va bien.
Puis la semaine prochaine, un deuxième message qui débute à « description du jeu » en décrivant les mécaniques et type de gameplay (deckbuilding, placement d’ouvriers, asymétries…).
La semaine suivante vous auriez pu développer les asymétries.
Puis début février, le solo et la deuxième semaine, l’intérêt de vous soutenir avec les éventuelles possibilités de SG ou d’amélioration du matériel. Si il n’y en a pas, vous pouvez argumenter sur le fait que le jeu est prêt, tel quel.
Un dernier rappel sur le fait qu’il n’y a pas d’IA, jeu à forte interaction pour se faire une bonne séance de « coups de jarnac » après une bonne truffade !!!

Du coup, les messages sont rapides, nerveux et on prend une gifle, comme dans le jeu !!! Voilà, j’ai trouvé la métaphore : message nerveux, précis comme une baffe d’orc ! Ouch ! :fight_cloud:

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Merci pour le retour et pour le méa culpa, c’est apprécié.

On entend le point sur les icônes et la longueur. Sur la forme, on peut clairement ajuster. Je trouve les petits icônes mignon vu que j’ai choisit chacun d’entres eux :smiley: , après les goûts et les couleurs comme on dit.

Sur le fond, le séquencement que tu décris est bien prévu, notamment sur nos réseaux, où le teasing progressif est plus naturel.

Sur Cwowd, qui reste un forum très habitué aux campagnes participatives, on a fait le choix de proposer dès maintenant une vision complète du jeu, pour que chacun ait toutes les infos en une seule lecture, sans devoir attendre plusieurs posts pour comprendre où on va.

Tes remarques sur les updates sont pertinentes, surtout venant de quelqu’un qui l’a vécu de l’intérieur, et on les garde en tête pour la campagne.
Merci en tout cas pour les conseils et le ton constructif de ce message.

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Coucou,

j’ai une petite question par rapport au mode solo. Je lis qu’il y a beaucoup d’interaction dans le jeu, le mode solo arrive à retranscrire le truc ?
Il a vraiment été imaginé pour du vrai solo, on ne passe pas à côté de la moitié du jeu ?
Ou alors c’est un p’tit supplément histoire de ?

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C’est une très bonne question, et elle est totalement légitime vu le niveau d’interaction du jeu.

Pour être transparent, l’expérience optimale de Merl’Inn reste clairement le jeu à 3 ou 4 joueurs, là où les interactions, les coups de blocage et les comparaisons prennent tout leur sens.

Cela dit, le mode solo n’est pas un simple ajout de dernière minute.
Deux créateurs spécialisés, Etrigane et Zeugma Solo, ont chacun reçu une boîte pour tester spécifiquement le contenu solo. Leurs vidéos arriveront bientôt et permettront de se faire une idée très concrète de l’expérience.

L’automa a été conçu pour poser de vrais problèmes, comme un joueur humain.
Il va te mettre des bâtons dans les roues, bloquer des opportunités et t’obliger à anticiper ses actions, avec une difficulté croissante il y a actuellement 6 adversaires prévues. À haut niveau, l’erreur se paye vite.

Il est aussi possible de jouer avec deux automas en même temps, pour recréer une configuration proche d’une partie à 3 joueurs.

De plus, il est possible de l’ajouter dans une partie à deux pour compléter le nombre de joueur.

En résumé, l’automa a été pensé pour être agréable, simple à gérer et réellement challengeant, tout en restant fidèle à l’esprit du jeu.

Mais si tu recherches avant tout l’interaction maximale et l’ambiance du jeu, avec les classiques
“mais pourquoi tu m’attaques moi ?”
“embête-le lui, il a plus de points !”
“Il a beaucoup trop d’Elfes attaque le !"
et les râleries de fin de partie,
c’est clairement en multijoueur que Merl’Inn révèle tout son potentiel.

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Ça marche, je te remercie :grinning_face:

Ah moi il me dit bien ce jeu !

La présentation pique un peu les yeux mais les icônes permettent de mettre en avant le « chapitrage » des infos.
Attention à ne pas en faire des caisses, c’est rarement synonyme de qualité alors que vous semblez avoir poncé les tests pour offrir un chouette moment :slight_smile:

Ca fait plaisir de voir ton jeu se concrétiser par une campagne. On s’est croisé à Voyer(57) mais je n’ai pas pu le tester, par contre j’ai écouté ce qu’il se disait autour de la table et cela m’a l’air très sympa.

J’ai vu une énorme pub en habillage sur Okkazeo :money_mouth_face:

Je reviens sur votre présentation, mais vous avez visiblement, le même concepteur de « teasing » avec l’éditeur Linico Edition du jeu Race To Mars !!! Surprenant et assez impressionnant ! :unamused_face:

Bonsoir Steve, bonsoir Adrien,

C’est un pur plaisir de pouvoir lire que votre campagne va enfin pouvoir voir le jour et que votre jeu est sur le point de passer sous la presse ! :wink:

Cela fait un moment que je vous suis sur les différents canaux (newsletter, Facebook…) et il me tarde de pouvoir mettre la main sur un exemplaire !
Grand fan du 26eme degré, de la mythologie elfe, orque et autres, le thème m’a immédiatement fait accrocher à votre univers. Ancien joueur de WoW, je ne peux que m’imaginer attablé à la taverne de Comté-de-l’Or ; le tout avec des relents de Hearthstone pour le côté décalé.
Je suis également satisfait de pouvoir mettre un ordre de prix sur cette campagne. Bien que les éventuelles surprises à venir soient un impondérable d’une animation de campagne, ma curiosité aurait aimé connaître les différences entre les versions normales et « deluxe » (pour laquelle j’opérerai sans problème au regard de l’enthousiasme que j’ai pour votre projet). Ma patience en prend un coup mais je connais ma nature ! :grin:

Félicitations en tous cas pour votre persévérance et je vous souhaite d’ores-et-déjà une excellente campagne !

Sur un autre plan qui ne concerne pas les auteurs, j’avoue être un peu consterné par les premières réactions à ce post !
Je ne souhaite absolument pas ouvrir un débat parallèle au sujet, je n’ai certainement pas la « légitimité » de par mon ancienneté sur ce forum pour avoir un avis entendu mais j’ai trouvé les remarques extrêmement dures même si plusieurs éléments ont été clarifiés par la suite !

Pointer du doigt la forme d’un post et annoncer que cela ne donne pas envie de soutenir le projet équivaut pour moi à produire son plus beau texte auprès d’un professeur, pour lequel nous y avons mis tout notre cœur, et se prendre une note pourrie car nous avons utilisé de l’encre noire à la place d’une encre bleue !
Je n’ai absolument aucune bille dans le projet ; je ne connais Steve et Adrien ni d’Ève, ni d’Adam mais il y a de quoi être sincèrement déçu après avoir mis autant d’âme dans un projet !

Je souhaite en tous cas et en toute sincérité, que tout le monde puisse y trouver son compte et que le jeu rencontre le succès qu’il mérite !

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@Silvermourne, je fais parti de ceux qui ont été critique. :face_with_monocle:

Je peux t’assurer que lors de la première campagne de The Great Race, l’éditeur, François-Gilles Ricard de Platypus Games en a pris plein la « fiole » et ce n’était pas du tout agréable, bien au contraire, et en pleine campagne de Kickstarter, ici et dans les commentaires de campagne. Je faisais parti de la « team ». Le résultat a été de faire « exploser » en plein vol, l’un des concepteurs des règles, Maxence Vaché, qui n’a pas supporté et a trop pris sur lui, les critiques qui, pourtant, pour certaines, étaient parfaitement justifiées mais c’était « violent ». Depuis, il n’a plus jamais collaboré à un projet. :face_with_bags_under_eyes: Je l’ai aussi très mal vécu. Idem lors de la deuxième campagne.

Moi-même, mais en privé, j’ai été très critique avec mon ami François-Gilles, sur la proposition pour la campagne de Hydroracers en lui prédisant un échec : Cela a été un échec et nous ne nous sommes plus parlé durant plusieurs mois mais, les amis ne sont pas là pour dire tout le temps « c’est super, tu es formidable ! ». :zany_face:

Et bien ce douloureux apprentissage a été salutaire pour François-Gilles et Platypus Games car Air Postal a été beaucoup mieux et je trouve que Libération, auquel j’ai participé danas la conception et l’articulation de la communication de campagne, est monté d’un cran encore.

Je reste persuadé que l’on apprend de ses échecs et non de ses réussites.

Après TGR1, puis TGR2 (The Great Race), moi-même, passablement refroidi par le vécu de ses deux campagnes, j’avais pris du recul sur Cwowd. Puis, j’ai vu François-Gilles, inlassablement, revenir, se frotter à la communauté et chercher à évoluer, positivement alors, lorsqu’il m’a appelé pour Libération, j’ai décidé de me poser, d’y réfléchir et de revenir en décidant de ne plus prendre comme un mur, les critiques éventuelles, mais plutôt comme une possibilité de confronter nos arguments face à la controverse possible, voire souhaitable. (J’ai écouté la philosophie de François-Gilles !).

Les critiques ont été là mais comme François-Gilles avait pris en compte les erreurs passées, cela c’est beaucoup mieux déroulé : Le séquençage du teasing, les updates, la présentation de la page de campagne, la proposition, les argumentations sur les choix, la ligne éditoriale … et pour moi-même, en matière de communication, ayant bien intégré mes erreurs passées, cela c’est super bien déroulé. :folded_hands:

Je ne doute pas que le prochain projet sera tout aussi bien reçu par la communauté, mais avec des critiques, des choses que ne nous plaieront pas, des choses qui pourront nous blesser, parfois mais, en se posant, on peut trier, voir ce qui est objectif, tenter d’amender, d’améliorer …

Je suis entièrement d’accord avec toi qu’un projet c’est une dépense d’énergie, de temps, de passion (1 an, parfois 2 ans de travail, de recherche, d’équilibrage, de prospection, d’essais…) dont beaucoup ne se rende pas compte et, lorsque les critiques fusent, on a l’impression que le monde s’écroule car c’est « notre bébé » ! Mais il faut poursuivre, noter les critiques, en discuter au sein de l’équipe, analyser ce qui paraît objectif, ce qui peut être améliorer tout de suite, avant la campagne, ou plus tard, pour le prochain projet … car ceux qui sont présents, sur ce forum, sont potentiellement, de futurs backers, qui participent à des campagnes et qui ont des exigences, des envies, des expériences bien vécues ou pas, sur les gameplays, les rangements, ce que l’éditeur propose ou pas (aide de jeux, règles claires …) et qui « matche » pour eux …

Pour les concepteurs, ils vont découvrir plein de problèmes, de grains de sable, de « bouses » imprévues durant la campagne puis, après lors de la production, lors de l’envoi des jeux. Ils auront peut-être du retard … Bref, un projet de jeu de société c’est une aventure, un truc que si tu savais avant, ce qui allait t’arriver, tu ne t’y serais jamais embarqué et pourtant, c’est un expérience hyper enrichissante. :zany_face:

Donc en résumé, les critiques, il faut les prendre, les analyser et voir ce qui est objectif, faisable ou pas. Puis, communiquer, argumenter pour ces choix, accepter de s’être planté et surtout, surtout, tenir informé la communauté, principalement sur la plateforme de financement, de l’avancement, des difficultés rencontrées, des retards possibles et expliquer (un update par mois).

La meilleure campagne que j’ai pu suivre et qui est, pour l’instant, ma boussole, c’est Hybris avec Damien Chauveau de Aurora Studio Game. C’était génial, avant, pendant et après, alors qu’ils ont rencontrés des soucis de dingue !

Voilà, donc, aucun souci à avoir sur les critiques formulées, positives ou négatives, ici, sur ce forum qui, au final, est fait pour cela, même si parfois, elles paraissent dures (par écrit c’est toujours plus compliqué de verbaliser, qu’en tête à tête). Il vaut mieux que les critiques soient ici, plutôt que dans les commentaires de campagne ! Il faut les prendre, analyser, prendre acte pour certaines, argumenter ses choix pour d’autres, tranquillement, et avancer. De toute façon il n’y a que ceux qui ne font rien, qui ne risque pas de se planter ! :+1:

Et pour @Broxi_Gar et toute l’équipe, comme disait Mandela : « je ne suis jamais en échec car soit je réussis, soit j’apprends ! »

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Si c’est en lien avec mon post, et j’ai cette impression, il ne me semble pas avoir écrit cela.
J’ai juste écrit que j’en avais marre des posts IA, qui, POUR MOI, me saoule car ils sont tous pareils sur la forme. Et j’ai d’ailleurs commencé en disant "désolé, ça tombe sur vous ", car c’est plus un avis global que l’on constate sur beaucoup de nouveaux topics de jeu, qu’une critique acerbe et gratuite contre le projet.

Sur la réussite du projet, je n’en sais rien… peut etre qu’effectivement ça vends plus…J’en sais rien.
Et je laisse les éditeurs avoir cette compétence de communication.

Donc non je n’ai pas écris que cela ne donnait pas envie de soutenir.

Et les gens peuvent y mettre autant d’âme qu’ils veulent, si il y a des choses qui ne vont pas (en com, sur la DA, le gameplay), ça ne change rien…
Mais encore une fois, je n’ai à aucun moment critiqué directement le projet. (Juste écrit que l utilisation de l IA pour formaliser un texte ça me saoule car en fait ça revient à ce que tout le monde ait le même formalisme…et là, y a plus de personnalité).

Bon j’ai assez répété le fond de ma pensée pour ne pas qu’elle soit déformée?

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En fait, ce qui fait vraiment mal à un créateur, c’est quand son bébé fait un bide auprès du public. Si une critique avant, même féroce, peut l’éviter, c’est une bonne critique.

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Je crois que le projet est largement ficelé pour le coup…

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Oui, j’ai le nette impression qu’ils ont cadenassé, bien en amont : Le gameplay est arrêté, les fichiers sont prêts, le travail de cohérence entre ce qu’ils peuvent proposer avec le prix adéquat est arrêté, ce qu’ils aimeraient fournir durant la campagne est prévu avec le financement qui doit être en face … Pour un premier projet, je trouve qu’ils sont bien. Reste le financement de la boite de base, d’où la campagne.
Le rangement est prévu, et sans être « un truc de l’espace » car cela a un prix, il me paraît fonctionnel, léger (le poids est l’ennemi avec les frais de port), et le jeu, en lui-même ne demande pas, non plus, un système énorme en matière de rangement.
Des aides de jeux sont prévus afin que chaque joueur ai ces aides pour les icônes …
Non, je trouve que c’est vraiment bien ficelé. Le jeu est prêt pour partir en production, suivant ce qui pourra être débloqué.
Après, il faut que la communication suive, chaque mois, si le jeu est financé et, pour une première, et bien ce serait super. Un éditeur de plus, français, dans le paysage, sur qui on peu compter.
J’ai regardé les cartes, le plateau et les plateaux joueurs et je trouve que la DA fait vraiment le « job », le plateau claque bien sur la table, les plateaux de score ne sont pas en double-layers mais sont, de ce que j’ai pu voir, troué pour insérer les cubes de couleur et, franchement, cela fait le « job », sans souci.
Reste à savoir, l’épaisseur du plateaux, l’épaisseur des plateaux joueurs, l’épaisseur des cartes et la finition choisie …
C’est vraiment pas mal, ça paraît sérieux, cohérent, bien pensé, avec un budget acceptable pour le matériel proposé qui devrait être assez conséquent.

Pour ma part, je vais pouvoir utiliser mes figurines de Northgard, en lieu et place des meeples qui sont mignons et feront, sans problème, le travail, mais, j’aime les figurines !

Voilà, plus qu’à suivre la campagne !

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Sauf que ça était répondu que même le texte n’a pas était fait avec l’IA

Moi je vais suivre, ça à l’air marrant

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Oui, mais même moi, j’ai eu un doute car, sur le forum, il y a un projet qui fait un « teasing » quasiment avec le même design et où on retrouve les mêmes structures de paragraphes.
Après, on voit bien que les cartes, les plateaux, c’est un illustrateur qui, peut-être à partir d’images IA, a retravaillé la DA afin de mettre une « patte » qui me fait penser au donjon de neuheubeulk ! :rofl:

Mais bon, on va passer à la partie campagne, maintenant.

@Radagastbrun

Et si il a été formaté par l Ia et c’est justement ce que je faisait remonter ( la forme, pas le fond).
Voilà… mais merci pour ton intervention.

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