Monumental - de Matthew Dunstan - par FunForge

Franchement, c’est un très beau jeu mais, pour ma part, j’ai retravaillé un peu les règles, surtout pour le combat et la production. La règle initiée par @Rubens pour la production est vraiment très bien, très simple, et relance bien la partie en donnant une possibilité pour celui qui se serait raté sur le premier âge, de rétablir sa partie. De plus, les explorateurs retrouvent de l’intérêt et c’est vraiment top.

Pour les combats, je trouve mon système simple et bien équilibré. La possibilité d’abandonner des tuiles qui redeviennent sauvages devient une possibilité, dans l’urgence, pour concentrer des troupes sur un point.

L’idéal étant, bien sûr, d’avancer en construisant, au fur et à mesure, un axe de progression tenu soit par des tours, soit par des Merveilles, soit par des troupes OU les tuiles autours, par des tours et des Merveilles.
La première stratégie permet de faire une poussée vers le territoire ennemi. La deuxième permet de contrôler un maximum de territoire. Tu peux d’ailleurs faire la première stratégie, en début de partie, puis, ensuite, tenter de t’étendre et de contrôler le reste du territoire.

L’intérêt de remettre des barbares sur les tuiles non tenues, fait que tu dois conserver une petite réserve pour battre ses barbares et construire dessus tes merveilles ou tes tours … Bref, c’est un super jeu, très joli mais il faut adapter les règles afin que cela devienne vraiment ludique. Il y a un gros potentiel pour développer un jeu magnifique.

J’ai hâte de voir des retours concernant le mode Duel de ce jeu. Je n’ai pas encore basculé car je ne vois rien ressortir sur le gameplay.

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Ce n’est pas aussi simple. On ne dois pas forcément garder une ligne jusqu’à la capitale, car si c’est le cas au début, un adversaire peut venir et casser la ligne, isolant au passage quelques troupes dans un coin. Et là, ça peut temporairement paralyser militairement un joueur. Et ça c’est rigolo quand on y arrive.

Monumental n’est pas un jeu de rush/conquête façon Zergs de Starcraft où on avance vite, on meurt et on recommence…
On va plutôt avancer ses pions au fur et à mesure en calculant un peu les risques à chaque pas. Est-ce que ça vaut le coup defv conquérir cette tuile derrière ma cité ? Pas certain car alors j’y immobilise un soldat jusqu’à la fin..

On apprends aussi à bien jouer les Forts, qui permettent de « libérer » 3 soldats. Et comme tu le dis, une merveille et ses 2 points de DEF aide beaucoup à conserver les terrains.

J’ai souvent vu la Map se colorer au fil des conquêtes assez progressivement au fil de la partie, pour se remplir à peu près à l’âge 3,où 9n a quelques dernières grandes manœuvres et renversements.
Il ne faut pas oublier que le militaire n’est qu’une source de PVs parmis 3,voire 4 si on ajoute la voie du commerce de African Empires.

Je dis tout ça en réagissant un peu à tes remarques de « complètement stupide » et autres « inique ». J’ai plus de 20 parties du jeu et on a pas eu spécialement de soucis avec cette règle.

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Donc, j’ai relu les règles et, effectivement, tu as parfaitement raison, tu peux avoir une province isolée de ta capitale, avec des troupes dessus et, attaquer une province adjacente. C’est, pour moi, complètement délirant mais, effectivement, c’est la règle.
Or si on applique le fait d’avoir un axe de continuité avec sa capitale, pour l’adversaire, cela devient plus compliqué de venir « casser » ta ligne (il doit faire de même) et donc, l’expansion réfléchie et calculée devient prédominante.
Avec cette règle, j’ai le sentiment que c’est un peu l’anarchie, le chaos : Deux ou trois guerriers isolés sont considérés comme ravitaillées et peuvent combattre allégrement et poursuivre une expansion … Bref, pour moi, cela manque de cohérence et de logique. D’ailleurs, je ne peux alimenter mon « front » que si et seulement si mes troupes qui viennent renforcer, puissent se déplacer au travers de provinces tenues. Il y avait donc, dans l’esprit du créateur des règles, une vision que pour alimenter le « front », il faut quand même une liaison entre la tuile qui fournit des troupes et celle qui doit les recevoir. Pourquoi ne pas avoir pousser la logique jusqu’au concept de « la ligne de ravitaillement à la Capitale » ?

Pour ma part, si j’ai des troupes isolées, et si, dans le tour, je n’ai pas réussi à les relier à ma Capitale par un axe tenu, je perd un guerrier. Puis au tour suivant, idem … Cela implique que mes troupes isolées deviennent un soucis que je dois régler : soit elles abandonnent la tuile et combattent pour reculer et se retrouver en lien avec un axe reliant ma Capitale, soit je vais perdre, petit à petit, mes guerriers. Je n’arrive pas à comprendre, dans un 4X, que l’on puisse accepter qu’un groupe de guerriers isolés, donc non ravitaillés, puisse poursuivre une expansion.

C’est comme le fait que mes troupes ne meurt jamais ! Si elles perdent, elles sont renvoyées à la Capitale puis c’est reparti comme en 14 !!! Aucune pénalité, rien à payer pour les recruter de nouveau ou les soigner, tout va bien !!

Je continue de penser que les règles ont été faites avec les pieds et des règles plus travaillées auraient pu produire un jeu beaucoup plus ludique, stratégique et riche. Mais le mode Duel était, j’en suis maintenant convaincu, le jeu de base de Matthew Dunstan et Funforge a fait des règles pour en faire un « 4X » avec figurines et prise de territoires, d’où des règles un peu minimaliste et, plus tard, une règle du jeu continu pour limiter le temps entre chaque joueur.

Il faut que j’essaye le mode Duel sur l’une des proposition (espionnage, négoce, expansion) pour voir comment tout cela est géré.

En fait pas tellement : par habitude sur mes parties, les rares fois où c’est arrivé, c’est au max 4 gugusses qui se retrouvent isolés sur une tuile.
Pour partir sur une tuile voisine en laissant un gus sur celle-ci : c’est 3 au max. Et ensuite 2… donc on est loin de « combattre allégrement et poursuivre une expansion », c’est plutôt la mini-conquête de la dernière chance avant de se faire exterminer par l’adversaire. De fait, couper la ligne d’approvisionnement est le meilleur moyen pour récupérer 2-3 tuiles à un adversaire.

La règle permet cependant, si on s’est fait couper d’une tuile, de récupérer cette dernière si on arrive à envoyer des gus de part (depuis la ville) et d’autre (depuis la tuile isolée) en même temps.

Pour moi, on est bien dans l’exploration réfléchie que tu décris dans ton poste, et c’est plus ton système à base de dés et de tuiles qu’on abandonne que je vois comme l’anarchie et le chaos..

Ça reste une discussion fort intéressante.

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Pas mal de petites adaptations proposées, c’est chouette.

@Alpha-Centaurii : comment fais-tu pour signaler qu’une merveille t’appartient quand tu désertes la tuile où tu l’as mise ? Tu mets un marqueur à ta couleur ? Est-ce que tu adaptes aussi la règle qui stipule qu’une merveille devient la propriété d’un joueur s’il conquiert la tuile ? Est-ce que, malgré tout, tu gardes la carte correspondante à la merveille ?

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Je pense que mon système tient à la logique militaire. Une unité isolée doit être possiblement ravitaillée sinon elle est détruite. Une ligne logistique doit existé entre ta Capitale et ta ligne de front. Une zone non tenue peut voir réapparaître des tributs barbares car non « civilisée » par ta présence et s’infiltrer pour reprendre le territoire laissé vacant.

Il faudra que je rejoue en appliquant strictement la règle, pour voir.

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Alors, pareil, je ne pense pas appliquer la règle à la lettre (je ne sais plus !). Moi, la Merveille est en place et celui qui l’a détient à la carte. Si le territoire est pris, l’adversaire récupère la Merveille et donc la carte.

Lorsque Alexandre le Grand a pris Babylone, le palais lui est revenu. Donc pour les Merveilles dans Monumental, j’applique cette règle.

Du coup pas besoin de l’identifier. Il suffit de regarder qui détient la carte.

Les règles disent explicitement que Merveille et Carte sont décorrélées. Celui qui construit la Merveille aura la carte jusqu’à la fin de partie.

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Et donc, malgré qu’il n’ai plus la merveille (puisque il a perdu le territoire sur laquelle elle est posée), il continue d’appliquer les effets !!! Cela fait parti de ce que je considère comme des incohérences.
Du coup, aucun intérêt à défendre ce territoire ! Surprenant.

Bah si, la merveille vaut des points, pas la carte au décompte final…
Après, ptet que tu veux pas jouer pour gagner, en effet dans ce cas, pas d’intérêt à défendre.

Non, mais la carte à des effets et la Merveille possède un pouvoir défensif !!! J’ai un peu de mal à comprendre certaines logiques. Et, une Merveille prise sur un territoire, je ne vois pas de raison à ce que le propriétaire qui l’avait et qui l’a perdu, puisse continuer d’utiliser le pouvoir de la carte … Mais peu importe ! Pourquoi pas !

Ensuite, si ce n’est que la carte qui est importante, et bien aucun intérêt à positionner cette merveille sur une tuile, autant partir du principe qu’elle est gagnée et puis c’est tout. On oublie son coté défensif également !

Ou alors, on décide du partage (ce qui est peut-être la volonté de l’auteur des règles). En cas de prise du territoire, celui qui l’a construite garde son effet (la carte) et les points en fin de partie, et le nouveau propriétaire s’en sert pour la défense (merveille en place sur la tuile) mais il faut, à ce moment là, pouvoir identifier à qui elle appartient sur la tuile.

Au final, on y joue comme on veut, du moment que l’on passe un bon moment :rofl:

Tout à fait.

En fait, on pourrait dire thématiquement que :

  • celui qui construit la merveille bénéficie de l’avancée technologique/culturelle de l’expérience d’avoir construit la merveille et rassemblé son peuple sur un tel chantier. D’où la carte qui vient améliorer le deck.
  • sur le terrain, celui qui contrôle la tuile bénéficie d’un avantage local, matérialisé par le bonus de +2 def.

Thématiquement ça tient, et ça va pas mal avec les règles de base, qui décorrèlent la carte et la tuile.

Maintenant en jeu, à 2 joueurs on faisait ça, de piquer la carte quand ne prend le contrôle sur le terrain. Mais à plus (je joue souvent à 4 ou 5), c’est pas gerable de fouiller le deck à chaque conquête de merveille, donc on en reste à la règle de base.

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Bien vu ! Après, je viens d’y rejouer cet après-midi et les règles prévus pour les combats sont jouables et privilégient essentiellement la recherche d’améliorer sa cité (deckbuilding), figer un territoire (dominance territoriale en fin de partie ) pour construire des merveilles, ce qui finalement était la volonté de l’auteur de fournir ce type de jeu et ma version rend le jeu plus difficile, plus dans la conquête militaire avec la perte d’unité qui impose un coût pour les remettre en scène et cela devient plus tendu de trouver un équilibre entre prise de territoire, amélioration de sa cité, construction de Merveilles …

Je pense que chacun peut y trouver son compte.

En tout cas, le système de remise en place de la production, en fin de chaque âge est vraiment pas mal car tu as la possibilité de te refaire un peu « la cerise » si tu es mal partis au début et les explorateurs sont, au final utilisé tout au long du jeu.

Bref, au final, c’est un excellent jeu puisque l’on peut le faire vivre différemment et assez facilement, comme on le ressent.

Par contre je viens de regarder une vidéo de Monumental Duel et cela ne me donne pas vraiment envie ! Beaucoup de souk sur la table pour un jeu en duel qui devrait être plus simple et rapide que son grand frère et ça ne m’est pas apparu plus simple, voir même, moins immersif. Bizarre !

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Yes, je pense que tu as bien cerné la vision de l’auteur : conquête d’un territoire de quelques tuiles et assurer le terrain avec les merveilles.
Mais fait qu’on puisse en faire un jeu plus axé bagarre (à la Cyclades) comme la version que tu présente est pour moi une qualité de plus.
Tout ça me donne bien envie d’en relancer une..

Et je partage tout à fait ton avis sur Monumental Duel après visionnage d’une partie.. Mais je le resterais avec plaisir un jour si l’occase se présente.

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C’est bien Matthew Dunstan qui a développé l’aspect 4X et le mode continu.
Tu peux donc penser qu’il l’a fait avec les pieds et produit des règles pas assez travaillées pour un jeu pas assez ludique ni stratégique ni riche, mais c’est assez surprenant de croire qu’il est aussi facile de faire mieux que lui sur son propre jeu.

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Je veux bien croire tout ce que tu me dis mais la règle de jeu continu, on en a sorti une en 48 heures avec @Franck19 vu la déception de cette règle de base. La communication, 6 mois plus tard, comme quoi « un énorme travail a permis de créer une nouvelle règle pour les quelques grincheux … » si Matthew Dunstan a accepté ce type de communication, c’est bien dommage.

Une chose est sûr : si la règle du jeu continue a été mis en place, c’est bien qu’ils se sont rendus compte que leur règle de base était plus que bancal, donc là-dessus, pour moi, il y a échec !
Je passe sur le fait qu’ils ont tenté de la « vendre » en obligeant ceux qui la voulait, de prendre l’extension Afrique et la communication de Charlotte pour expliquer que cette règle a été créé afin de faire taire une minorité de personnes qui ne savent pas jouer (car elle, avec des centaines d’heures de jeu, elle n’avait jamais ressentit de longueur, même à 5 ) !!!

Je ne suis pas sûr que Matthew Dunstan est voulu ce type de communication désastreuse et je reste convaincu qu’à l’origine, son jeu était celui qui est vendu aujourd’hui sous le mode « Duel ».

Je passe également sur la première campagne avortée avec des prix délirants, une proposition commerciale catastrophique, les figurines merveilles …

Bref, Matthew Dusntan est un très bon concepteur de jeu mais, à mon avis, avec Funforge, il s’est fourvoyé. Cela n’enlève en rien le fait que si il venait à sortir un nouveau jeu, je suivrais son projet de très près.

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On sent beaucoup de rancœur dans ton message ce qui explique je pense une bonne partie de tes réactions.

Par contre à t’entendre le game design c’est super simple et à la portée du premier venu en 48h. Ça me rappelle un podcast qui disait que Elawa c’était un jeu tellement naze qu’il avait dû être créé sous la douche en 5 minutes… en dehors de l’énorme manque de respect que ça témoigne envers l’auteur, il y a une différence entre créer tout un système de jeu équilibré avec des factions asymétriques, et faire un petit ajustement dessus (et encore, même comme ça tu risques de tout péter).

C’est surtout sur ça que je réagissais, ce petit côté « c’est quand même pas si compliqué de faire une règle de jeu, regardez nous on a fait ça et le jeu est beaucoup mieux ! » – en oubliant un peu vite que s’il correspond mieux à tes goûts, il est possible qu’il corresponde moins à ceux d’autres joueurs. Si tous les joueurs avaient les mêmes goûts, ça se saurait.

Alors si tu veux des jeux de cet auteur tu en a pas mal car il est très prolifique et souvent ce sont de très bons jeux. Il est capable de faire des jeux expert au jeu pour enfant.

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@Alpha-Centaurii a conscience de l enorme travail de game design ayant participé au développement de jeux. La rancoeur s est la communication compliquée pour ne pas dire catastrophique de l’éditeur depuis le lancement de la première campagne qui s est soldée par un arrêt brutal après 2 ou 3 jours de campagne. Il y a eu de mauvais choix effectué par l’éditeur pour l ensemble des campagnes de monumental, puis la période COVID qui n a malheureusement pas arrangé.

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Non, absolument pas mais dans le cas de Monumental, le fait de faire faire des actions simultanées aux joueurs par exemple (et il y en a un certains nombre qui peuvent se faire), il ne faut pas être super génial pour approuver ce système et si, comme le disait Charlotte, ils ont fait des centaines de parties, comment n’ont-ils pas pu valider ce type de simplification permettant d’alléger le temps de jeu ? Il n’y a aucun équilibrage là dedans, rien de bien sensationnel, rien de génial et de fumeux.

Après, personnellement, nous avions notre règle et nous avons pu y jouer de manière plus fluide à 4 ou 5, puis Funforge a sorti sa règle … Très bien.

Pour moi, le jeu fait parti de ma ludothèque, et je le considère comme un excellent jeu avec quelques ajustements personnels mais je persiste à dire que beaucoup de chose n’ont pas été bien réfléchie.

  • Les gametrays par exemple, sont une purge. J’ai la version figurines et jetons et je n’ai toujours pas trouvé la bonne solution afin de bien ranger l’ensemble. Pourtant Charlotte a expliqué qu’il ne « fallait pas sortir des grandes écoles » !!! Ben faut croire que je suis totalement idiot !! Ou alors il me manque un gametrays !! :rofl: (A mon avis, Funforge était partit pour uniquement une version jetons, ou une version figurines mais les deux ensemble n’avait pas été prévu - d’où le petit clash au cours de la campagne et des Gametrays pas adaptés pour cette configuration maximale).

  • Comme je l’ai dit plus haut les figurines : Je suis un afficionados des figurines. Celles de Monumental sont tout simplement magnifiques mais pas adaptées, à cette échelle, au jeu ! Elles prennent vraiment beaucoup trop d’espace. Au lieu d’être sur du 28mm (guerriers), 35mm (explorateurs) et 55mm voir plus (chefs) et 75mm pour certains héros, on descendait sur du 20mm, 25mm et 35mm et cela devenait beaucoup plus aéré (exemple Steam Watchers ou Northgard). Là, à 4, cela fait un sacré souk sur la table !!!

Encore une fois, à peindre, elles sont géniales !!

Voilà mes quelques réflexions. Alors l’avantage, c’est que cela m’a servi pour avancer des arguments sur la création d’un jeu auquel j’ai participé. L’éditeur voulait de la figurine. J’ai fait les tests et, avec mes expériences (Northgard, Monumental, Hybris, mémoire44 …) et bien on a pu faire un mixe et un choix qui, je pense, permet de limiter ce type de déception.

Regarde Monumental Duel : Il a l’air sympa mais quel foutoir sur la table !!! Rien n’a été visiblement prévu pour permettre de rationaliser l’espace (des plateaux - Maximum apocalypse ou star wars deck building - ou des playmats) même minimaliste !

C’est une sensation certainement non objective de ma part, que leur création rencontre assez régulièrement - malgré leur communication sur le fait que cela a été testé, réfléchie, travaillé - un raté à chaque fois et que Funforge n’apprend jamais de ses erreurs.

Peut-être que ces créations ont été lancées dans l’urgence ! C’est possible et envisageable mais c’est dommage ! C’est mon sentiment.

Pour argumenter, j’ai suivi la campagne Tokaïdo deluxe, la première campagne de Monumental, la seconde campagne où j’ai participé, Namiji et à chaque fois, les mêmes erreurs, la même communication, le même manque de réflexion sur le matériel, toujours une vision très mercantile sur la stratégie de campagne … Bref, on voit aujourd’hui le résultat ! C’est dommage mais la réflexion de Charlotte qu’elle m’avait faite en message privé « pour un grincheux, on a 10 000 fans, donc … Au revoir ! » et bien je plussoie !

Cela n’enlève en rien que leurs jeux font rêver ! Tout comme MG !

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