Monumental - de Matthew Dunstan - par FunForge

Mon ressenti sur les règles militaires du jeu, c’est juste qu’il faudrait des jetons pour signaler que tu contrôles un territoire (comme Cyclades), car le manque de soldat s’est déjà fait ressentir, et rend certaines conquêtes impossible en fin de partie. Mais je ne suis pas sûr que ça soit si simple, car ça rendrait possible énormément de conquêtes en cas de grosse génération de ressources, ce qui pourrait déséquilibrer le jeu.

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J’y avait pensé et je l’ai testé en payant 1 or pour mettre un cube qui représentait une sorte de « maire » de province. Celle-ci était donc considéré comme appartenant à la Capitale de même couleur que le cube mais, du coup, tu pouvais reconcentrer toute tes troupes et ça devenait une vrai foire d’empoigne !!! Ce n’est pas l’ADN de jeu, je pense.

Utiliser des merveilles, les deux tours pour tenter de tenir un peu de territoire et concentrer ses troupes pour tenir ou contenir les adversaires sur une ligne de front, c’est l’ADN du concepteur, afin qu’en même temps, on tente de développer sa cité (deckbuilding), et que l’on cherche à obtenir des majorités dans divers spectres pour maximiser son score. Le concepteur du jeu a voulu un équilibre tendu, sur une crête de bascule permanente, je pense.

Il y a un équilibre à trouver et il était trouvé par l’auteur mais j’ai ajouté un peu plus de stratégie et de hasard dans le militaire (ligne de ravitaillement à la Capitale - perte de guerrier en cas de défaite et achat pour en recruter de nouveau - jet de dés simple pour rendre les combats plus tendus). Je pense que là, c’est suffisant, du moins pour ma part.

Le fait, au début de chaque âge, de remettre de la production sur les tuiles (voir des marchés et des villes libre) permet de redonner du boost aux explorateurs et surtout, permet à un joueur qui s’est un peu fait marché dessus lors du 1er âge, de tenter de se refaire la main. Idem lors du 3ème âge, comme indiqué par @Rubens.

Après, au niveau militaire, tu peux modéré en conservant la règle consistant à permettre à une troupe isolée de resté en place et de combattre.
Moi j’ai durcit encore un peu plus : Toute troupe isolé d’un axe à la Capitale, perd, à chaque tour, une troupe qui est mise en réserve et pour laquelle je dois payer 1 Or pour la recruter de nouveau dans ma Capitale. Mais c’est parfaitement modulable !

Le système de base est, pour moi, un peu trop minimaliste mais le combat n’était pas l’alpha et l’oméga du jeu. Donc le défenseur à deux guerriers sur une tuile de 2 en défense. Je me pointe à 4 et je gagne. Il prend ses guerriers, les remets sur sa tuile Capitale et s’est repartit. Bon, effectivement, le temps qu’il reparte avec des points militaires pour te rejoindre, tu as le temps de maximiser sur ta cité, une Merveille … C’est du « je te repousse pour gagner un peu de temps ». C’était pas mal mais j’aime mieux ce que j’ai mis en place car on tend vraiment vers le X de « extermination ».

  • J’avais même, avec les figurines et les socles, fais une règle où chaque guerrier, à la première remise, perd son socle et sur une deuxième remise, il disparait carrément. Exception pour le Chef qui lui est un demi dieux !!! Mais là, on est tenté de se retenir mais c’était chaud !!

Avec la règle de base, qui stipule qu’on ne peut pas abandonner une tuile et qu’il faut toujours y laisser un soldat pour contrôler, ce cas de figure n’arrive jamais. Mais oui, à conquérir à tout va, le manque de soldats se fait vite sentir, puisqu’on en a que 8.
C’est par ici un aspect qu’on prends complètement en compte : si on peut bien envoyer son explorateur se balader sur toute la map, on y réfléchit à deux fois avant de déplacer des armées. Perso, je vis le côté militaire de Monumental bien plus comme un « tu me mates ? J’te mate.. » à se guetter entre 4 yeux, et on profite du fait que l’adversaire vide un peu trop une tuile pour hop, la lui prendre… (ce faisant, en affaiblissant à notre tour l’une ou l’autre tuile).

Je vois ça à l’équilibre avec le fait de contruire des merveilles ou acquérir des cartes connaissances (ou encore avancer sur la piste commerce d’African Empires) : une voie de PV possibles.

Des règles où on peut se fighter à la Cyclades ou Kemet, avec perte et reprise de territoires à chaque tour, ça peut sans doute marcher aussi (en témoigne les variantes présentées plus haut), mais ça en fait un jeu où le militaire est prépondérant, et va « absorber » beaucoup de ressources avec un moteur dédié à ça.
Je ne dis pas que c’est un soucis, et chacun joue bien comme il veut avec son jeu. Simplement, Monumental n’est pas Blood Rage mais plus un jeu de contrôle/bascule à certains moments (et ce, même si les figurines bien guerrières des soldats peuvent faire penser à de la grosse baston).

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Je suis d’accord sur le fait qu’il y a un équilibre à trouver entre les différentes pistes de développement, et que Monumental n’est pas un jeu de confrontation pure, contrairement à ce que sa couverture pourrait laisser penser!

Par contre, à cause du pouvoir du chef, on est quand même très tenté de faire au moins une conquête par tour, ce qui conduit naturellement à un épuisement des soldats, et peut rendre les conquêtes impossibles lors des tous derniers tours, si les territoires adverses sont un tant soit peu défendus. Mais ça dépend aussi beaucoup du terrain de jeu, et de la position des tuiles avec une grosse défense naturelle. Ce qui est intéressant, c’est qu’il vaut mieux les conquérir le plus tôt possible dans ce cas, mais c’est aussi plus difficile avec moins de ressources à disposition.
D’ailleurs, en parlant de subtilités, il est aussi facile de se retrouver dans l’impossibilité de placer une tour si on ne l’a pas anticipé, surtout pour les nouveaux joueurs.

Au final, trouver une règle qui pallie à certains problèmes, sans dénaturer le jeu en en créant d’autres, n’est pas simple!

P.S : Point intéressant, il y avait 20 figurines par faction dans la campagne originale annulée, mais pas d’explorateur cependant.

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Je viens d’y rejouer en appliquant la règle de ne pas abandonner une province ainsi qu’avec le fait de ne pas maintenir une « ligne » jusqu’à la Capitale. Par contre j’ai appliqué mes règles sur les pertes en combat et payer 1 Or pour construire une tour et remettre un guerrier sur ma Capitale.

Le constat est sans appel : Effectivement, celui qui « bourrine » va s’épuiser et donc, il faut être quand même plus subtil. Tu as parfaitement raison sur le fait que le coté militaire est juste dans l’opportunisme dans ce jeu. Je concentre à droite, à gauche au gré des évolutions de mes adversaires, prêt à fondre sur une province laissé un peu vide.

Pendant ce temps, il faut que je construise un moteur de ressource pour avoir toujours un peu de militaire, de l’or, et soit pousser dans les Merveilles, soit dans les connaissances tout en maintenant un maximum de tuile …

Au final, les troupes isolées ne posent pas vraiment un problème sauf pour quelqu’un comme moi qui ne peut s’empêcher d’aller les récupérer ou les relier :rofl: mais si on les laisse, cela peut devenir pour l’adversaire, un petit point irritant et l’obliger à tenter de réduire cet abcès.

Au final, c’est sympa et plus simple d’accès que de vouloir maintenir un ligne de vie avec la Capitale.

Je vais conserver ma rège qui durcit le jeu mais cette règle de base du jeu est finalement, pas mal aussi.

C’est là qu’on voit que ce jeu a quand même une bonne profondeur stratégique et une courbe d’apprentissage importante.

Bon, je reviens sur mon sentiment @Transludis que ces règles avaient été faites avec les pieds !!! Je les avais peut-être un peu enterré trop vite et pas assez maniées !

L’avantage est que ce jeu vit et l’air de rien, en 48 heures, j’ai fait 4 parties à 2 joueurs !!

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J’applaudis parce que c’est pas souvent sur les internet qu’on voit quelqu’un revenir sur un truc qu’il a dit :heart_hands:

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Dernière partie hier soir : sur l’âge I et II, nous avons utilisé la règle du jeu pour les troupes, à savoir, pas de ligne entre la Capitale et les tuiles où se trouvent nos troupes.
Puis, à partir de Renaissance, les tuiles où se trouvent des troupes, doivent être reliées, dans le tour sinon, perte d’un guerrier, à chaque tour.

Alors, thématiquement, de l’âge I à II, on peut penser que les armées vivent « sur la bête » et les armes sont essentiellement des épées, des piques, des haches.
A partir de la Renaissance, il commence à y avoir beaucoup d’artillerie, de fusil et de pistolet, des mines également. Or là, l’armée doit être ravitaillée par le biais d’une logistique, depuis les manufactures.

Et bien, c’était vraiment pas mal. Celui qui « bourrine » au début, doit ensuite sécuriser une ligne de ravitaillement et, du coup, il doit revoir ses ambitions un peu à la baisse. Cela permet de contracter un peu le jeu et donne une possibilité, à ceux qui subissaient, de voir un « chemin » pour rétablir une possible victoire !!!

Je paye 1 Or ou 1 production pour construire une tour et idem pour mettre en place sur une tuile, une Merveilles.
Je paye 1 Or pour remettre un guerrier qui était en réserve.
Celui qui perd une tuile sur lequel se trouvait une Merveille donne à son adversaires, la carte de la Merveille.
Le système de combat est simple et permet de tenter des « choses » mais cela s’équilibre pas mal. Nous n’avons pas eu de combat « inique » ou avec peu de troupe, le combat puisse se gagner, bien au contraire. Malgré le jet des dès (hasard de la guerre), le système fait qu’il faut pas y aller « la fleur au fusil » ! Après, à partir de la Renaissance, les batailles ont été plus que limitées car il fallait penser à asseoir le territoire gagné et chercher une domination autre que territoriale.

Voilà pour ma petite partie avec mes règles « maison ». Vraiment, super, pour ma part. Effectivement, grosse marge d’apprentissage, et grosse envie d’y revenir !

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La façon dont le jeu a été pensé et développé permet en effet de pouvoir faire ses réglages ou propres règles pour personnaliser l’expérience.

Matthew a minuscieusement équilibré chaque gain et action du jeu ce qui permet d’avoir comme des briques à interchanger de place.
Et après plusieurs parties, on comprend les rouages et on peut les modifier à sa guise.

C’est d’ailleurs pour cela que nous avions créer un éditeur de cartes et de plateaux car le système de jeu le permettait.

Il y a néanmoins des bases à respecter dans la nomenclature des cartes, leur nombre dans le deck de développement, la disposition des ressources sur le plateau et la symétrie de celui-ci.

Ayant grandit avec les mods des jeux sur PC, je suis ravi de voir que le jeu trouve son public et stimule assez vos game designer intérieurs pour vous y plonger et le personnaliser à votre sauce.

(Thomas, ex-Funforge, ayant travaillé sur le développement des jeux de la franchise Monumental)

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Oui, effectivement. J’en suis à environ une vingtaine de parties depuis l’acquisition de ce jeu lors de la campagne.
Mes déboires SAV et une communication catastrophique, ma déception lors de la découverte du rangement puis de la règle initiale m’a pas mal braqué et j’avoue avoir mis « un drap » sur le travail de Matthew Dunstan.
Puis, sur l’insistance de @Franck19, petit à petit, j’ai repris les règles de base et j’ai vu la profondeur du jeu mais, pour ma part, j’ai conservé certains petits ajustements pour durcir l’expérience. En insistant sur les règles de base, j’ai compris l’ADN de ce qu’à voulu faire le créateur : un jeu de civilisation entre de la prise de territoire, la recherche de domination culturelle, politique, connaissance afin de scorer au maximum, le gagnant étant celui qui performera dans tout, de manière équilibré !

Malheureusement, l’axe de communication a été sur un 4X et, sans les monstres, ce n’en ai pas un, d’une part et le coté militaire n’est absolument pas l’alpha et l’oméga du jeu alors que les figurines amènent à cette sensation.
Tout cela a pu contribuer à décevoir certains joueurs ayant acquis ce jeu.
En vérité, le militaire est là afin de figer le plus rapidement possible (suivant votre stratégie et votre civilisation), un territoire puis, à partir de là, on doit s’atteler à développer les autres spectres du jeu.
Si très tôt, vous voulez aller vers le culturel, la connaissance ou la politique, il faut se limiter à quelques prises de territoires bien sécurisés puis axer sur un moteur de ressource au niveau de sa cité dans la production, la science ou la culture.
L’idéal étant de trouver le bon équilibre afin de performer dans tous les domaines.

Il est évident que si vous poussez militairement, vous pouvez brider votre adversaire qui lui a une autre stratégie mais, c’est une prise de risque de se faire « déclasser », surtout à partir de la Renaissance ou de l’âge III, car là, si vous avez bien développé vos moteurs de ressources, ça va vite, très vite !

Donc, effectivement, au final, c’est un jeu qui a une grande courbe d’apprentissage mais pas forcément axé gain de territoires mais plutôt « réflexion et recherche d’équilibre » alors que la communication lors de la campagne l’a vendu comme un 4X « guerrier », ce que les figurines rendaient particulièrement bien, il faut le reconnaître !

En tout cas, j’ai ce jeu et il va rester dans ma ludothèque car je n’en ai pas d’autre, similaire. Northgard par exemple, est plus « guerrier », plus gain de territoire, civilization est plus dans l’expansion également avec aussi une dimension militaire.
Concernant l’application, pas si simple que cela de créer des plateaux et des cartes (et les éditer qualitativement). Surtout que les plateaux proposés permettent, déjà, de pas mal « poncer » le jeu !

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Vraiment vos échanges me font envie. Je ne suis pas sûr de bien capter le resultat de vos différents test d’equilibrage. Peut-être serait il opportun de formaliser le fruit de vos reflexions en partageant une variante fanmade officielle ? Merci d’avance

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Je t’envoie ma règle maison que j’utilise ! Elle vaut ce qu’elle vaut ! Tu l’adaptes comme tu le sent !
Régles améliorées Monumental.pdf (115,5 Ko)
Pour le rappel du jeu continue, c’était ma première version lors de l’arrivée du jeu. Donc, à voir, celle de Funforge est peut-être mieux !

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Bon, je m’étais absenté de la discussion pour cause de vacances, une semaine. Mais je vois qu’il y a du grain à moudre :smiley:

@Alpha-Centaurii Je vais examiner de près tes propositions sur les règles militaires. Je réunis mon groupe de gamers la semaine prochaine, on va creuser tout ça. Je te tiens au courant.

Alors déjà, avec une telle phrase, je prends feu. Il existe un éditeur de cartes et de plateaux pour Monumental ? Moi qui commençais à turbiner pour créer de nouvelles cartes de Développement, si j’avais l’éditeur en ligne ce serait parfait ! Attention, je ne comptais pas augmenter le nombre de cartes réellement disponibles sur une partie donnée, je comptais juste élargir le panel des cartes disponibles dans le jeu, afin de renouveler davantage la pioche d’une partie sur l’autre.

Et à tous ceux qui lisent nos échanges, j’affirme que Monumental est en passe de réussir la prouesse de livrer les sensations de montée en puissance expansionniste, culturelle et technologique qui sont propres aux jeux de civilisation, tout en restant étonnamment fluide et accessible. Sauf sur la durée : à mon humble avis de celui qui n’a joué que 5 parties au total, il me semble difficile, même sans les options diverses, de descendre en-dessous de 45 mn par joueur. Mais on parle d’un jeu de civ, et je ne vois pas comment procurer ces sensations sans rentrer dans un jeu long.

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Je suis preneur !!!
L’appli est ici : Application monumentale

Même la création de nouvelles civilisations (Gaulois, Romain, Germain …) en Fan-Made, serait pas mal !!

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… avec des illustrations qui claquent, une petite impression groupée qui va bien et tout.

Pour la blague, on pourrait faire un peuple de gaulois avec des illustrations d’Astérix.. un druide paumé au bout de la map, qu’il faut chercher avec 2 explorateurs, et qui, une fois ramené, rend le peuple super fort en bagarre…

Mais je m’égare..

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Avec la disparition de Funforge, ne faudrait-il pas envisager une migration de l’application si certains veulent s’en servir pour du fanmade ?

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Après Funforge n’a pas disparu. Simplement ils ne font plus de KS. Par contre, cette application, est toujours en Beta donc, vont ils la poursuivre ? La développer ?
Et je ne serais vraiment pas contre une création Fan-Made de nouvelles civilisations ou de cartes supplémentaires, voire de Merveilles en plus … Bref il y a de quoi faire effectivement.

En l’occurrence si, Funforge a fermé

Ils sont en liquidation judiciaire. L’entreprise a fermé ses portes définitivement.

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Ah ben oui !!! Ah ben c’est pire que ce que je pensais !!

D’où mon questionnement :smiling_face:

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