@darkcruz @lykeios @brialoke
Bon alors partie d’initiation aujourd’hui avec probablement le seul autre type en Suisse qui a ce jeu
Chaque joueur prend entre 3 et 6 persos (pas de système de points). On choisit d’en prendre 5. Le but du jeu est, à la fin des 4 tours de jeu, d’avoir récolté le plus de moonstones.
Les moonstones sont des pierres extrêmement précieuses qui apparaîssent à la nuit et disparaissent à l’aube. Le seul moyen de les conserver est de les déterrer pendant la nuit et de les mettre à l’abri. Etant donné leur valeur, chaque faction (soit le commonwealth - alliance entre humains et gnomes- ou le dominion - alliance entre gobelins et fées- pour le moment, mais la nouvelle faction arrive avec le KS demain) envoie des troupes récupérer ces moonstones. Le but du jeu est d’avoir le plus de moonstones en sa possession à la fin des 4 tours de jeu.
Je joue les gobelins, il joue les humains. Ses figurines peintes sont magnifiques. Sur la table, deux bâtiments et quelques « scatter terrain ». Le jeu a des règles de base simples plus pas mal de règles optionelles, ou avancées. On en utilise quelques unes mais pas toutes. Pour lui comme pour moi, c’est notre première partie.
Chaque perso a deux caractéristiques pour le combat de mélée et deux pour les combats à distance / pouvoirs magiques, des pouvoirs (magiques ou non, actifs ou non), et des pvs. Suivant le nombre de pv qu’il reste à chaque perso, il aura accès à plus ou moins d’énergie (ses points d’action). Plus vous êtes blessés, moins vous pourrez faire d’actions.
En terme de jeu, les moonstones sont représentées par des dés à 4 faces que l’on fait tomber au dessus de la table avant le début de la partie. La face visible indique la profondeur des moonstones. En jeu, les personnages auront besoin de 1 énergie pour remonter une moonstone de un (en gros, pour creuser), jusqu’à les récupérer. Pour pouvoir faire cette action, il faut bien sûr être au corps à corps avec la moonstone. On droppe donc les moonstones (éventuellement on les relance, si ça ne nous convient pas) puis on choisit le joueur qui aura l’avantage à l’aide d’un lancé de D6 (la seule utilisation de ces dés: savoir qui aura l’initiative). Le gagnant choisit si il veut choisir son côté de table ou bien si il veut choisir qui jouera en premier.
Choisir le côté de table est probablement souvent plus important.
On distribue des points d’énergie à nos persos puis on commence, en activant un personnage chacun son tour. On a pris un peu de temps pour notre première partie, mais je pense que par la suite, ça va plus vite. Premier constat: qu’est-ce que c’est drôle! Les gobelins sont vraiment marrants et tordus. Avec des sorts comme « tu ne m’attraperas pas nananèreu » pour taunter un perso et l’obliger à se diriger vers vous, ou je ne sais plus le nom du sort, mais qui correspond à des pets du chien qui sert de monture à votre gobelin, et qui fait plein de dégats. Je suis un énorme fan de ces gobelins.
Le système de lancer de sorts / tir à distance est fluide et cool, avec une petite composante bluff. Petite seulement, et c’est tant mieux.
Par contre, le système de combat de CAC me semble plus lourd, et surtout, assez aléatoire. Apparemment, les types de guerilla miniatures avaient la même impression au début, mais avec l’expérience, ce sont aperçu que le système est mieux fait qu’ils ne le pensaient. Bon, j’ai trouvé ça quand même bien plus intéressant qu’un système qui utilise des dés. Ici, tu choisis le type d’attaque que tu veux faire à l’aide des cartes que tu as en main. Ton adversaire a le même genre de cartes (mais comme elles sont piochées au hasard, tu n’as pas forcément les mêmes que lui). Comme vous piochez tous les deux dans le même paquet et qu’il n’y a pas bcp de cartes dans ce paquet, il y a moyen d’avoir un idée des cartes que l’adversaire ne peut pas jouer. Ces cartes fonctionnent un peu comme un pierre papier ciseau avancé: telle carte fera 0 dégats contre telle autre (et se prendra 2 dégats par contre), mais 1 dégat contre telle et telle, et 3 contre telle et telle, en se prenant plus ou moins de dégats. Donc en général, les deux côtés peuvent faire des dégats. Des coups critiques sont donnés si une fois que tu as joué une carte, tu choisis de poser une ou plusieurs autres cartes identiques. A ce moment, tu fais des dégats pour chaque carte que tu poses, mais tu te prends des dégats de la même façon, donc attention.
A un moment, je n’avais que 3 dégats à faire à mon adversaire (1 dégats plus 2 qui seraient absorbés par son armure), alors j’ai joué une carte qui avait peu de chances de faire bcp de dégats, mais 1 chance sur 6 seulement d’être annulée. Mon personnage ayant eu pour cette attaque +4 dégats de bonus, je me moquais de faire 0 dégats de base, tant que mon attaque n’était pas annulée.
Bref, le système de combat au CAC est un peu lourd, et parfois assez aléatoire (le gros bourrin de mon adversaire a attaqué un gobelin tout pourri à moi… et s’est fait empaler et est mort). Les attaques à distance m’ont l’air plus fiables.
J’ai passé un excellent moment. Je me suis bien marré. Le jeu a l’air assez stratégique, avec des tonnes de combos, des pouvoirs très drôles. Un certain nombre de pouvoir similaires dans les deux camps, mais surtout bcp de pouvoir différents.
J’ai hâte d’y rejouer, mais il va falloir que je fasse peindre mes figs. Je pense que ça va devenir mon jeu d’affrontement numéro 1. Plus drôle que Guild Ball, simple quand même. Stratégique, mais jouable jusqu’à 4. Je me vois le faire découvrir à des potes qui d’habitude ne jouent pas à ce genre de jeu.
Demain, je prendrai tout sauf les bâtiments dans le nouveau KS, et je commanderai des bâtiments de Hagglethorne Hollow… Je passerai probablement ma commande demain aussi, vu que le late pledge est bientôt terminé…