Merci !
J’ai synthétisé toutes les modifications de règles que j’ai identifiées (j’espère n’avoir rien raté). J’ai davantage détaillé la partie de l’aubergiste. Il y a juste un point de règle que je n’ai pas compris (et qui la concerne d’ailleurs) : je ne sais pas si l’argent mis de côté vient de sa réserve ou de la réserve générale. J’aurais dit sa réserve mais pas sûr.
Artisane
Clarification de l’étape « Raffiner des matériaux » : l’artisane peut choisir entre « commencer » et « avancer » pour chaque matériau dans son inventaire. C’était déjà indiqué dans la FAQ.
Répondre aux commandes : après avoir répondu à une commande, l’Artisane place la carte Commande (Requête je crois en réalité, ya un micmac de traduction) dans son aire de jeu, sauf si le nombre de Lutin indiqué est déjà identique à une carte Commande de l’aire de jeu, auquel cas la carte est re-mélangée dans sa pile.
Fermier
Action « Equipement » : lorsque l’on effectue l’action, on peut Acheter, Vendre et Déplacer, une fois max par action. Déplacer consiste simplement à bouger un équipement déjà installé (auparavant il était interdit de déplacer les équipements, donc il fallait vendre et racheter)
Fin de Saison : le nombre de tuile Friche à replacer reste déterminé par un lancer de dé. Toutefois le nombre de dés dépend de la saison en cours : 0 au printemps, 1 en été et en automne, et 2 en hiver.
Marchande
Action Vendre : La Marchande peut désormais vendre à un Rival ou à un Client, et plus au Marché.
Rival : Elle peut vendre à n’importe quel rival disponible de son choix, mais qu’à un seul rival au cours d’une même action de vente. Le rival achète autant de marchandises du type choisi qu’il peut se le permettre et que sa capacité le permet. Le rival achète les marchandises au prix du marché, et les marchandises sont prises dans le stock du marchand et placées directement sur la carte du rival. La valeur marchande des marchandises vendues n’est pas ajustée.
Client : La marchande peut vendre à un client disponible ; cependant, le client n’achètera que le nombre et le type de marchandises indiqués comme action d’achat sur sa carte.
Le client achète les marchandises au prix du marché, et les marchandises sont placées dans la réserve du marché. La valeur marchande des marchandises vendues diminue de 1. Ensuite, la carte client est défaussée et un nouveau client est tiré pour la remplacer.
Action « Améliorer » : au lieu de placer une amélioration du marché, la Marchande peut déplacer une amélioration déjà placée, en payant le coût de l’amélioration.
(avant, une fois toutes les améliorations placées, vous n’aviez plus aucune raison de faire cette action)
Mise en place d’un nouveau marché : si un Rival ne peut pas prendre toutes les marchandises indiquées sur sa carte dans le marché, on peut les prendre dans la réserve.
Garde Forestier
Une précision sur les dés utilisés durant les expéditions : en fin de journée, ils reviennent dans la réserve du Garde Forestier s’ils ont une valeur de 1 ou plus, sinon on les relance et on les place dans la Tour (captain obvious).
Effet « Réassort » : les cartes sont placées à droite de l’inventaire du GF.
Aubergiste
Aube : Préparation de la fête
Si la carte météo du jour comporte une icône d’événement, l’aubergiste peut mettre de côté une pièce en la plaçant à côté de l’action de la fête. L’aubergiste ne peut économiser une pièce que si le nombre de pièces économisées est inférieur à son niveau de renommée actuel. Par exemple, si l’aubergiste a un niveau de renommée de 1 et qu’il a 1 pièce économisée, il ne peut pas économiser une autre pièce.
Action "Fête : lorsqu’on organise une fête, on perd 2 de renommée. On gagne désormais X pièces par client positionné sur l’aménagement choisi, X étant égal aux pièces mises de côté auparavant. Puis on défausse toutes les pièces mises de côté.
Action « Améliorer » : en plus des autres options, vous pouvez réparer les aménagements endommagés pour la moitié (arrondie au supérieur) de son coût.
En fin de saison :
1- Défausser tous les aménagements endommagés
2- Endommager un aménagement (retournez le en le laissant au même emplacement, il ne peut plus être utilisé).
3 - Endommage davantage d’aménagement :
- Renommée I : pas d’aménagement supplémentaire endommagé
- Renommée II : lancer 1 dé villageois puis endommagez autant d’aménagement que la valeur du dé (potentiellement 0).
- Renommée III : lancer 1 dé villageois et 1 dé lutin. Endommagez autant d’Equipements que la valeur du dé villageois, et autant de Services que la valeur du dé lutin.
4- Défaussez toutes les pièces mises de côté pour la préparation de la Fête.
Charte du Village
Si vous lancez un dé, pour une quelconque raison (carte, effet de personnage…), conservez la nouvelle face en le replaçant dans la tour. Si le résultat est de 0, relancez-le normalement jusqu’à un autre résultat.
Ils re-précisent sur le bâtiment de départ peut être visité par plusieurs personnages durant le même jour.
Fin de saison (SAUF la première saison) :
Les joueurs mélangent toutes les cartes forêt qui ne se trouvent pas sur le plateau de ville. Ensuite, ils piochent un nombre de cartes forêt dépendant du nombre de personnages en jeu :
1 ou 2 personnages : 1 carte forêt
3 personnages ou plus : 2 cartes forêt
Placez les cartes forêt tirées sur n’importe quel emplacement vide du plateau de ville, si vous le pouvez. La carte forêt ne doit pas nécessairement correspondre au numéro de l’emplacement de la ville. Chaque carte forêt qui ne peut pas être placée sur un emplacement vide est placée à la place sur un bâtiment au choix des joueurs. Si un bâtiment est recouvert d’une carte forêt, il ne peut pas être utilisé tant que la carte forêt n’a pas été retirée. Les joueurs peuvent retirer des forêts, y compris des forêts sur des bâtiments, en effectuant l’action découvrir un terrain. Lors de la résolution d’une action de découverte d’un terrain, les joueurs gagnent le bénéfice de toutes les cartes forêt retirées des emplacements vides comme d’habitude.
Précisions sur les bâtiments :
- Un bâtiment amélioré est considéré comme toutes les versions précédentes du bâtiment pour les besoins des conditions de construction. Par exemple, la Scirie est considérée comme le Dépôt de Bois pour les pré-requis de la Carrière.
- Si un bâtiment découvert par une carte aventure ou un événement est détruit, il peut être ajouté gratuitement à la file d’attente de construction en utilisant l’action construire la ville. Placez-le dans l’emplacement 1 si aucun emplacement n’est indiqué.
- Si un bâtiment est offert en récompense à la ville et qu’il n’y a pas d’emplacement libre sur le plateau de la ville, le bâtiment peut être placé sur l’emplacement le plus bas de la file d’attente de construction.
Ils ont mis l’arbre des évènements en page 27 (ou 52/53 selon votre lecteur), si vous avez un doute : Updated Journals and Reference Cards – Google Drive
A priori pour l’instant rien n’est prévu pour accélérer la pioche des cartes Aventure à 1 ou 2 joueurs. En solo je ne peux quasiment jamais y aller raisonnablement, et toutes les cartes potins de mon Aubergiste sont perdues dans le deck puis 10 saisons