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NEMESIS AFTERMATH Mode Epilogue version courte
Mode Épilogue version courte
Détails
Set Up aléatoire du NEMESIS
1-Sac: 1 jeton vierge + 3 larves + 1 Rodeur + 5 adultes + 1 Hybride + 1 Reine + jetons particuliers à la config Epilogue en fonction du nombre de joueurs (cf règles Aftermath page 6). Pour le solo, utiliser la config décrite pour 2 joueurs.
2-Placer les salles au hasard face cachée (optionnel: intégrer la salle du Slime aux salles 2 afin d’être certain de l’avoir en jeu; recommandé pour Aftermath et les Carnomorphes qui donnent plus d’impact au Slime ) + les jetons Exploration de la boîte de base (? ) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.
3-Révéler salles et jetons:
• Si porte: tirer une première fois le dé jusqu’à la placer sur un couloir correspondant à sa salle; retirer le dé: si le résultat est danger ou silence, la porte est cassée.
• Si panne: placer le jeton sur la salle.
• Si tourelle: placer la tourelle et ses jetons sur la salle.
• Si Danger: placer les marqueurs bruits normalement (optionnel: en effet, le jeu en devient potentiellement plus difficile; recommandé néanmoins pour le mode solo en général ainsi que pour les Semeurs du vide et les Carnomorphes en particulier ).
• Ignorer tous les autres symboles.
• Placer le marqueur d’objets sur le numéro le plus proche de la flèche de la salle (si même distance entre deux numéros, tourner dans le sens des aiguilles d’une montre); le numéro du jeton exploration correspondant à la salle marque le maximum d’objets qui peuvent être trouvés (par exemple, si la salle est retournée avec le numéro 4 sur la flèche et que le jeton indique 2, on place la salle sur le 2).
Le reste suit la mise en place détaillée en page 6 des règles d’Aftermath.
Semeurs du vide
Détails
Ajustements au Set Up aléatoire du NEMESIS
1-Sac: 1 jeton vierge + 2 jetons semeur + 1 jeton folie/couleur de joueur + 2 jetons semeur en solo ou 3 jetons semeur à 2 joueurs ou 5 jetons semeurs à 3 joueurs ou 7 jetons semeur à 4 joueurs ou 9 jetons semeur à 5 joueurs
2-Retirer la salle de Slime (afin d’être certain qu’elle ne soit pas en jeu) puis placer les salles restantes au hasard face cachée + les jetons Exploration de la boîte de base (? ) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.
Le reste suit le processus de set up aléatoire détaillé plus haut dans le Mode Épilogue version courte.
Ajustements cartes Semeurs du vide
-Pour les évènements des Semeurs, retirer: Ejection fortuite, Défaillance de l’IA, Panne informatique, Surchauffe de la génératrice. Mélanger les 16 évènements restants.
On n’utilise pas les événements d’Aftermath avec les Semeurs du vide.
-Pour les Alertes, retirer: Examiner le Slime
-Pour les cartes Ramper, retirer: Slime. La carte Larve augmente le niveau de folie de 1 et donne normalement une carte Contamination
Ajustements pour les jetons Exploration Aftermath
Isoler les 3 jetons Slime (! ) qui correspondront à l’emplacement d’un Antre. Sélectionner au hasard dans les jetons restants 18 jetons Exploration (! ). Mélanger les jetons Slime et placer normalement au hasard les 21 jetons (! ) face couverte dans toutes les salles du NEMESIS.
Révélation jetons Exploration Aftermath
Si Slime Placer 1 Antre / Si Larve Traiter comme une rencontre (piocher dans le sac) / Si Cadavre d’Intrus Positionner un marqueur feu à la place
Carnomorphes
Détails
Ajustements au Set Up aléatoire du NEMESIS
1-Sac: 1 jeton vierge + 2 faucheurs bleus + 2 faucheurs rouges + 1 faucheur rouge/joueur (2 jetons en solo) + 1 Ecorcheur (Adulte)/joueur (2 jetons en solo) + 1 Abomination (Hybride)
2-Placer les salles au hasard face cachée (optionnel: intégrer la salle du Slime aux salles 2 afin d’être certain de l’avoir en jeu; recommandé pour les Carnomorphes qui donnent plus d’impact au Slime ) + les jetons Exploration de la boîte de base (? ) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.
Le reste suit le processus de set up aléatoire détaillé plus haut dans le Mode Épilogue version courte.
Cartes Carnomorphes
Pour les événements, retirer: Faiblesse structurelle, Protocole défectueux, Surcharge générale, Explosifs instables. Mélanger les 16 évènements restants.
On n’utilise pas les événements d’Aftermath avec les Carnomorphes.
Pour Ramper, la carte Larve ajoute un marqueur mutation et donne normalement une carte Contamination
Révélation jetons Exploration Aftermath
Larve Traiter comme une rencontre (piocher dans le sac)
Coop, Variantes, Solo, Plateau Verso, etc
Détails
Mode coopératif
L’offre lucrative n’est pas en jeu. Chaque joueur pioche un objectif Aftermath (écarter préalablement les cartes Folie). Comme avec les règles de base, ces objectifs sont publics et devront tous être résolus. Vérifier en complément la résolution effective des conditions énoncées en page 6 des règles d’Aftermath pour le contrôle de victoire (toutes les salles explorées, les 2 Alertes réalisées dans les temps, au moins 1 survivant, etc.) + contrôle de contamination des Semeurs du vide (page 6) ou des Carnomorphes (page 7) si l’on joue avec l’un des 2.
Variantes Alertes
On peut décider en mode coopératif de jouer sans aucune carte Alerte à résoudre ou décider de ne jouer qu’avec une seule carte Alerte à résoudre au lieu de 2 normalement (décider au préalable si le délai de résolution de la carte Alerte est sur 5 tours ou en 2 tours avec révélation de la carte soit dès le tour 5, soit au tour 3). Dans tous les cas, tous les personnages devront alors obligatoirement survivre pour l’emporter (et non plus au moins 1).
Cartes Ramper
On peut donner des coûts différents à l’accès aux conduits que permettent ces cartes:
• Soit elles coûtent 2 cartes sur l’ensemble de la partie (1 pour le mouvement et 1 pour le prix de ce type de cartes).
• Soit elles coûtent 1 carte sur l’ensemble de la partie (jeu plus facile).
Plateau verso du NEMESIS
Il est parfaitement possible d’utiliser le côté verso du plateau pour jouer à Aftermath. Considérer alors que seuls les conduits rouges mènent de l’Aftermath au Nemesis et vice versa (les conduits bleus ne permettent que de se déplacer à l’intérieur du Nemesis).
Mode solo
Résoudre les 2 Alertes (au hasard parmi les 2+) + son objectif perso Aftermath (au hasard parmi les 2+). Il n’y a pas dans ce mode d’exploration complète du Nemesis requise. On peut décider en solo d’intégrer la salle de Contrôle des nacelles aux salles 2 afin de toujours se laisser la possibilité d’utiliser au final la nacelle d’évacuation plutôt que d’avoir à rentrer sur l’Aftermath via les conduits.
Cartes Trait pour le Mode solo
Certains traits ne s’appliquent pas au mode Solo. On peut décider tout simplement de les ignorer dans ce mode de jeu ou d’appliquer les ajustements suivants:
*PSY: peut jouer les cartes Contamination de sa main pour effectuer l’action déplacement de base de coût 1 (ni conduits, ni déplacement prudent qui doivent être payés intégralement avec des cartes Action normales)
*MÉDECIN: lorsqu’elle se débarrasse définitivement d’une blessure grave (panser + soigner), elle pioche une carte Action
*PILOTE: dès que vous utilisez une action de salle, vous pouvez ouvrir ou fermer n’importe quelle porte du vaisseau
*SOLDAT: 1 fois par manche au maximum, il peut faire durant ses actions de phase du joueur une action de base de coût 1 (tirer, bouger, charger un corps lourd, etc.) sans avoir à payer de carte Action et en s’infligeant une blessure légère
Les autres Traits ne posent pas de problèmes particuliers. Il suffit d’ignorer les éléments qui ne s’appliqueraient pas au contexte solo (par exemple, ceux qui autorisent à consulter les Objectifs des autres joueurs)
Androïde
Résumé
Une des nombreuses qualités d’Aftermath sont les nouveaux personnages que cette extension propose avec leurs cartes Trait qui renforcent l’asymétrie (cartes Trait pertinemment fournies également pour les persos de la boîte de base). Ils sont très originaux et rigolos (avec mention spéciale pour le Prisonnier que j’adore mais aussi le PDG, le Chasseur de Primes, l’Androïde et la Medic qui sont très intéressants et très particuliers quant à leurs points forts et points faibles).
L’Androïde pose souci avec les Semeurs du vide et les Carnomorphes car elle est formatée pour les Aliens classiques. Je propose les ajustements suivants pour les Semeurs et les Carnos.
Androïde avec Semeurs du vide
La carte Auto-réparation de l’Androïde peut être utilisée normalement ou comme une carte Repos pour baisser son niveau en folie (infection des greffes de ses tissus nerveux) et/ou scanner des cartes Contamination (cf règles Semeurs page 6). Donc, quand l’Androïde doit intégrer des cartes Contamination à sa défausse, elle ne les scanne plus immédiatement ni ne s’en débarrasse comme pour les Aliens du jeu de base. Par contre, elle pioche normalement une carte Action supplémentaire par carte contamination récupérée.
Androïde avec Carnomorphes
L’Androïde ne peut avoir de cartes mutation (elle est en fait considérée comme mutante et comme ayant constamment une carte mutation virtuelle). Elle récupère donc directement des marqueurs mutation (dérèglement de ses circuits). Au 4ème marqueur mutation, l’Androïde est détruit. Sa carte Auto-réparation peut être utilisée normalement ou comme une carte Repos pour scanner des cartes Contamination (cf règles Carnomorphes page 4). Donc, quand l’Androïde doit intégrer des cartes Contamination à sa défausse, elle ne les scanne plus immédiatement ni ne s’en débarrasse comme pour les Aliens du jeu de base. Par contre, elle pioche normalement une carte Action supplémentaire par carte contamination récupérée.