Vous arrivez dans une pièce en feu. Vous y restez apres 2 actions, 1 action + passer ou juste passer vous prenez un dégat. Si vous n’avez pas passé et que le tour suivant vous décidez d’y rester encore, vous en prenez un autre. C’est tout. Si vous avez passé, vous ne jouez plus mais vos collègues encore, vous ne prenez pas plus de dégât de feu.
Si vous êtes une andouille et que vous vous etes arrêté dans une salle en feu, que vous avez pris votre dégats après deux actions et que le tour suivant vous n’avez pas de cartes pour jouer alors il ne vous reste qu’à passer, prendre un autre dégat et vous êtes une andouille.
Là où je rejoins @anon63559397 c’est que la description précise et complète de ce qu’est un tour de jeu arrive dans la partie « Marquer de feu » postée juste au dessus, et non dans la partie « Tour des joueurs ».
Le jeu a des règles qui sont bien plus chiantes à retenir : je ne me rappelle jamais l’effet de tirer un jeton vierge ou reine à la fin de la phase d’évènement. Je dois toujours revoir les règles.
Je dois toujours relire l’effet de la face griffe du dé aussi.
Je suis obligé de relire les règles spécifiques au corps à corps (bah oui pourquoi faire simple…) contamination obligatoire, trauma sur un echec etc.
Il y a beaucoup de petite règles auxquelles je dois faire super attention surtout avec un de mes amis qui joue en mode super sayen si on le laisse faire… C’est ce qui m’a empêché pour l’instant de déballer les carnomorphes et les semeurs du vide…
J’aime bien y jouer, mais j’ai revendu ma boîte :)))
Je préfère jouer avec l’exemplaire d’un copain qui se fade les règles, car moi aussi j’ai beaucoup de mal avec ces points de règles pas super intuitifs…
1-Sac: 1 jeton vierge + 3 larves + 1 Rodeur + 5 adultes + 1 Hybride + 1 Reine + jetons particuliers à la config Epilogue en fonction du nombre de joueurs (cf règles Aftermath page 6). Pour le solo, utiliser la config décrite pour 2 joueurs.
2-Placer les salles au hasard face cachée (optionnel: intégrer la salle du Slime aux salles 2 afin d’être certain de l’avoir en jeu; recommandé pour Aftermath et les Carnomorphes qui donnent plus d’impact au Slime ) + les jetons Exploration de la boîte de base (? ) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.
3-Révéler salles et jetons:
• Si porte: tirer une première fois le dé jusqu’à la placer sur un couloir correspondant à sa salle; retirer le dé: si le résultat est danger ou silence, la porte est cassée.
• Si panne: placer le jeton sur la salle.
• Si tourelle: placer la tourelle et ses jetons sur la salle.
• Si Danger: placer les marqueurs bruits normalement (optionnel: en effet, le jeu en devient potentiellement plus difficile; recommandé néanmoins pour le mode solo en général ainsi que pour les Semeurs du vide et les Carnomorphes en particulier ).
• Ignorer tous les autres symboles.
• Placer le marqueur d’objets sur le numéro le plus proche de la flèche de la salle (si même distance entre deux numéros, tourner dans le sens des aiguilles d’une montre); le numéro du jeton exploration correspondant à la salle marque le maximum d’objets qui peuvent être trouvés (par exemple, si la salle est retournée avec le numéro 4 sur la flèche et que le jeton indique 2, on place la salle sur le 2).
Le reste suit la mise en place détaillée en page 6 des règles d’Aftermath.
Semeurs du vide
Détails
Ajustements au Set Up aléatoire du NEMESIS
1-Sac: 1 jeton vierge + 2 jetons semeur + 1 jeton folie/couleur de joueur + 2 jetons semeur en solo ou 3 jetons semeur à 2 joueurs ou 5 jetons semeurs à 3 joueurs ou 7 jetons semeur à 4 joueurs ou 9 jetons semeur à 5 joueurs
2-Retirer la salle de Slime (afin d’être certain qu’elle ne soit pas en jeu) puis placer les salles restantes au hasard face cachée + les jetons Exploration de la boîte de base (? ) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.
Le reste suit le processus de set up aléatoire détaillé plus haut dans le Mode Épilogue version courte.
Ajustements cartes Semeurs du vide
-Pour les évènements des Semeurs, retirer: Ejection fortuite, Défaillance de l’IA, Panne informatique, Surchauffe de la génératrice. Mélanger les 16 évènements restants.
On n’utilise pas les événements d’Aftermath avec les Semeurs du vide.
-Pour les Alertes, retirer: Examiner le Slime
-Pour les cartes Ramper, retirer: Slime. La carte Larve augmente le niveau de folie de 1 et donne normalement une carte Contamination
Ajustements pour les jetons Exploration Aftermath
Isoler les 3 jetons Slime (! ) qui correspondront à l’emplacement d’un Antre. Sélectionner au hasard dans les jetons restants 18 jetons Exploration (! ). Mélanger les jetons Slime et placer normalement au hasard les 21 jetons (! ) face couverte dans toutes les salles du NEMESIS.
Révélation jetons Exploration Aftermath
Si Slime Placer 1 Antre / Si Larve Traiter comme une rencontre (piocher dans le sac) / Si Cadavre d’Intrus Positionner un marqueur feu à la place
2-Placer les salles au hasard face cachée (optionnel: intégrer la salle du Slime aux salles 2 afin d’être certain de l’avoir en jeu; recommandé pour les Carnomorphes qui donnent plus d’impact au Slime ) + les jetons Exploration de la boîte de base (? ) à positionner dans les salles + le cockpit + les moteurs (20 jetons/23). Placer 1 nacelle verrouillée à 1, 2 ou 3 joueurs et 2 nacelles verrouillées à 4 ou 5 joueurs.
Le reste suit le processus de set up aléatoire détaillé plus haut dans le Mode Épilogue version courte.
Cartes Carnomorphes
Pour les événements, retirer: Faiblesse structurelle, Protocole défectueux, Surcharge générale, Explosifs instables. Mélanger les 16 évènements restants.
On n’utilise pas les événements d’Aftermath avec les Carnomorphes.
Pour Ramper, la carte Larve ajoute un marqueur mutation et donne normalement une carte Contamination
Révélation jetons Exploration Aftermath
Larve Traiter comme une rencontre (piocher dans le sac)
Coop, Variantes, Solo, Plateau Verso, etc
Détails
Mode coopératif
L’offre lucrative n’est pas en jeu. Chaque joueur pioche un objectif Aftermath (écarter préalablement les cartes Folie). Comme avec les règles de base, ces objectifs sont publics et devront tous être résolus. Vérifier en complément la résolution effective des conditions énoncées en page 6 des règles d’Aftermath pour le contrôle de victoire (toutes les salles explorées, les 2 Alertes réalisées dans les temps, au moins 1 survivant, etc.) + contrôle de contamination des Semeurs du vide (page 6) ou des Carnomorphes (page 7) si l’on joue avec l’un des 2.
Variantes Alertes
On peut décider en mode coopératif de jouer sans aucune carte Alerte à résoudre ou décider de ne jouer qu’avec une seule carte Alerte à résoudre au lieu de 2 normalement (décider au préalable si le délai de résolution de la carte Alerte est sur 5 tours ou en 2 tours avec révélation de la carte soit dès le tour 5, soit au tour 3). Dans tous les cas, tous les personnages devront alors obligatoirement survivre pour l’emporter (et non plus au moins 1).
Cartes Ramper
On peut donner des coûts différents à l’accès aux conduits que permettent ces cartes:
• Soit elles coûtent 2 cartes sur l’ensemble de la partie (1 pour le mouvement et 1 pour le prix de ce type de cartes).
• Soit elles coûtent 1 carte sur l’ensemble de la partie (jeu plus facile).
Plateau verso du NEMESIS
Il est parfaitement possible d’utiliser le côté verso du plateau pour jouer à Aftermath. Considérer alors que seuls les conduits rouges mènent de l’Aftermath au Nemesis et vice versa (les conduits bleus ne permettent que de se déplacer à l’intérieur du Nemesis).
Mode solo
Résoudre les 2 Alertes (au hasard parmi les 2+) + son objectif perso Aftermath (au hasard parmi les 2+). Il n’y a pas dans ce mode d’exploration complète du Nemesis requise. On peut décider en solo d’intégrer la salle de Contrôle des nacelles aux salles 2 afin de toujours se laisser la possibilité d’utiliser au final la nacelle d’évacuation plutôt que d’avoir à rentrer sur l’Aftermath via les conduits.
Cartes Trait pour le Mode solo
Certains traits ne s’appliquent pas au mode Solo. On peut décider tout simplement de les ignorer dans ce mode de jeu ou d’appliquer les ajustements suivants:
*PSY: peut jouer les cartes Contamination de sa main pour effectuer l’action déplacement de base de coût 1 (ni conduits, ni déplacement prudent qui doivent être payés intégralement avec des cartes Action normales)
*MÉDECIN: lorsqu’elle se débarrasse définitivement d’une blessure grave (panser + soigner), elle pioche une carte Action
*PILOTE: dès que vous utilisez une action de salle, vous pouvez ouvrir ou fermer n’importe quelle porte du vaisseau
*SOLDAT: 1 fois par manche au maximum, il peut faire durant ses actions de phase du joueur une action de base de coût 1 (tirer, bouger, charger un corps lourd, etc.) sans avoir à payer de carte Action et en s’infligeant une blessure légère
Les autres Traits ne posent pas de problèmes particuliers. Il suffit d’ignorer les éléments qui ne s’appliqueraient pas au contexte solo (par exemple, ceux qui autorisent à consulter les Objectifs des autres joueurs)
Androïde
Résumé
Une des nombreuses qualités d’Aftermath sont les nouveaux personnages que cette extension propose avec leurs cartes Trait qui renforcent l’asymétrie (cartes Trait pertinemment fournies également pour les persos de la boîte de base). Ils sont très originaux et rigolos (avec mention spéciale pour le Prisonnier que j’adore mais aussi le PDG, le Chasseur de Primes, l’Androïde et la Medic qui sont très intéressants et très particuliers quant à leurs points forts et points faibles).
L’Androïde pose souci avec les Semeurs du vide et les Carnomorphes car elle est formatée pour les Aliens classiques. Je propose les ajustements suivants pour les Semeurs et les Carnos.
Androïde avec Semeurs du vide
La carte Auto-réparation de l’Androïde peut être utilisée normalement ou comme une carte Repos pour baisser son niveau en folie (infection des greffes de ses tissus nerveux) et/ou scanner des cartes Contamination (cf règles Semeurs page 6). Donc, quand l’Androïde doit intégrer des cartes Contamination à sa défausse, elle ne les scanne plus immédiatement ni ne s’en débarrasse comme pour les Aliens du jeu de base. Par contre, elle pioche normalement une carte Action supplémentaire par carte contamination récupérée.
Androïde avec Carnomorphes
L’Androïde ne peut avoir de cartes mutation (elle est en fait considérée comme mutante et comme ayant constamment une carte mutation virtuelle). Elle récupère donc directement des marqueurs mutation (dérèglement de ses circuits). Au 4ème marqueur mutation, l’Androïde est détruit. Sa carte Auto-réparation peut être utilisée normalement ou comme une carte Repos pour scanner des cartes Contamination (cf règles Carnomorphes page 4). Donc, quand l’Androïde doit intégrer des cartes Contamination à sa défausse, elle ne les scanne plus immédiatement ni ne s’en débarrasse comme pour les Aliens du jeu de base. Par contre, elle pioche normalement une carte Action supplémentaire par carte contamination récupérée.
On s’est replongé dans Nemesis 1er du nom. Petite partie en Aftermath, j’ai pris le PDG ma femme a pris l’ingénieur (l’extension fan made).
Le Nemesis a été retrouvé, je ne sais pas dans quel état mais d’après ce que l’on sait ce qu’ils ont rencontré là-bas devrait permettre la création et le développement de nouvelles armes bactériologiques; de quoi relancer la corporation. J’ai décidé d’y aller avec mon ingénieur mais il a été difficile à convaincre. Je lui ai demandé de revenir avec une larve dans le bide. Bon j’avoue dis comme ça , ça ne fait pas vendeur mais après la promesse d’une belle prime, le déroulement d’une carrière de rêve et la certitude d’échapper à la mort grâce à nos meilleurs médecin il a fini par accepter. Bon pas tout à fait de bon cœur mais bref. D’ailleurs je me demande s’il m’a cru sur la certitude qu’on pourrait lui extraire la larve sans qu’il y perde la vie? à mon avis ça doit être faisable…
Moi mon objectif dès le départ était simple: ramener une créature vivante dans la navette, quelle quelle soit.
Quand on est arrivé sur les lieux, c’était lugubre, le vaisseau était complétement plongé dans l’obscurité à part quelques endroits scintillants qui ne laissaient pas de doutes sur les incendies qui étaient en train de ravager le Nemesis. On s’est amarré au vaisseau. L’ingénieur n’était pas trop franc. Moi personnellement, très excité à l’idée de rencontrer ces créatures et leurs potentiels.
Notre première alerte était simple: récolter des infos et les envoyer depuis la salle de transmission et depuis le cockpit. Apparemment rien de compliqué, on se décide pour explorer chacun de son côté. à lui le relais de transmission; à moi le cockpit, je suis curieux de voir le plan de navigation du vaisseau.
Ce dont on s’est aperçu en entrant c’est que l’ordinateur central a pris un sacré coup. presque à chaque salle les portes se refermaient derrières nous. à moins que ça soit un système défense mis en place par l’ancien équipage. Sur ma route j’ai également été en contact avec du slime ce qui m’a par la suite contaminé.
Lorsque je suis arrivé au cockpit, je suis immédiatement tombé sur un tas de larves, à croire que j’étais dans le nid. Heureusement que j’ai équipé mon robot d’un logiciel de combat dernier cri. Bon, il ne fait pas dans la dentelle et il n’y avait plus grand chose de vivant à récupérer. Étant juste à côté du laboratoire, je décide d’y emmener un cadavre d’alien pour en savoir plus sur leurs physiologie. De plus, la mission d’après consistait à désamorcer la bombe plaçait par l’équipage dans la génératrice et dans l’armurerie. Cette dernière étant sur mon chemin…
là, je ne sais pas ce qui s’est passé mais toutes les portes se sont refermées derrière moi et un alien d’une taille gigantesque (sûrement un adulte) est sorti de l’ombre. De nouveau c’est le robot qui s’en est chargé mais ça lui a vidé les batteries… ma blessure au torse s’est faite de nouveau sentir, à côté de la blessure à la jambe que venait de m’infliger cette créature. Mais une fois la créature morte et son cadavre analysé, j’étais coincé dans le laboratoire, pas moyen de sortir. J’ai pris mon comlink et demandé à l’ingénieur de venir me secourir. Je ne sais pas trop ce qu’il a marmonné, j’ai entendu du bruit puis plus rien du tout. En fait, il a changé d’objectif! je ne sais pas, il a dû avoir accès aux noms des gens qui composaient l’équipage et reconnaitre un proche décédé dans l’hibernatorium. Il s’est mis en tête de le ramener dans la navette. Je ne sais plus trop, il m’a parlé d’un rituel funéraire à effectuer, d’une promesse à la famille… bref je suis resté coincé très longtemps. quand enfin il est revenu, j’ai entendu qu’il n’était pas seul et je pouvais enfin m’en sortir par moi même. J’ai décidé de repasser par le cockpit même s’il était en feu et je lui ai proposé (ça c’est le terme managérial, je ne lui ai pas laissé vraiment le choix) qu’on se rejoigne dans l’armurerie et qu’on file ensembles dans la navette. Tout s’est déroulé à peu près comme prévu, moi je n’ai pas fait de mauvaises rencontres, lui a eu un peu plus de mal. Ce qu’il faut savoir c’est que l’armurerie est proche du nid et sur sa route il a vu débarqué pas moins de la reine, d’un hybride et d’un adulte. Bref il a réussi à me rejoindre en un seul morceau avec son ami-cadavre. On s’est faufilé dans la navette. Une fois là-bas, il ne restait plus qu’à faire assez de bruits pour attirer une de ces bestioles et repartir fissa au vaisseau-mère. c’est pas le plan le plus élaboré mais il s’est montré diablement efficace. Bref j’étais tellement content que j’ai fini par lui pardonner l’abandon de son objectif, d’autant plus que j’ai un projet sur Mars pour lui mais je ne vais pas lui en parler tout de suite.
Voilà, partie sympathique et assez courte (mode aftermath). Pour l’ingénieur, c’est difficile de s’en faire une idée sur une seule partie. il est plutôt taillé pour une partie en semi-coopératif et avec un nombre plus grand de joueurs il me semble. Il part sans armes, ça peut être un peu handicapant (surtout en aftermath car il ne reste plus beaucoup d’objets). Sa capacité d’attirer les aliens est très intéressantes et peu permettre de développer des stratégies. il semble tailler pour Nemesis, j’ai un peu peur pour Lockdown mais il faut essayer. Le changement d’objectif, j’étais dubitatif mais finalement, sur cette partie ça l’a carrément fait.
Pour ma part, j’ai fait une erreur de règle, j’ai oublié que quand on passait, on pouvait changer sa main, du coup je suis resté bloqué plus longtemps que je n’aurais dû.
Bon j’ai enfin fait ma première partie de Nemesis hier soir, et c’était franchement génial.
Les règles ne sont finalement pas si complexes même si il y a beaucoup de petits détails à ne pas oublier, mais franchement je m’attendais à pire.
Par contre qu’est-ce que c’est bien ! Cette tension palpable, cette ambiance, cette suspicion constante… Tout le monde adoré, et on a passé un moment derrière a discuter de la partie.
Du coup je sais que ça a déjà été discuté ici mais j’ai pas retrouvé, mais je me demandais :
Y-a-t-il une extension vraiment recommandée ?
Si à terme je prends toutes les extensions existantes en retail, qu’est ce qui va me manquer par rapport au KS ?
J’ai encore jamais joué avec extensions après plus de 10/15 parties au jeu de base
Je ne saurai quoi te conseiller, je pense même à les vendre les extensions.
Je peux par contre te dire que y’a 3 salles en plus d’une extension avec lesquelles je joue au jeu de base, la médecin aussi.
Une extension « importante » à mon avis c’est les décors 3D (porte, corps et œufs alien). C’est super classe
À mon avis c’est la plus dispensable de toutes. Je l’ai, je l’utilise, mais je pourrais m’en passer.
Difficile pour moi de conseiller Aftermath en retail, malgré les nouveaux personnages et les trois tuiles en plus. Les modes de jeu qui vont avec sont difficiles à sortir je trouve.
En revanche oui, je suis d’accord pour conseiller les deux races supplémentaires. Et là il faut choisir en fonction de la mécanique qui te plaît le plus : gestion de la folie avec les Semeurs de vide ou prolifération accélérée avec les Carnomorphes.
Franchement, pour ma part, j’ai 29 parties de Nemesis à mon actif, et une seule avec une extension (Void Seeders) : à mon sens, le jeu de base se suffit amplement à lui-même ! Ambiance garantie à chaque fois, putasseries garanties à chaque fois, plaisir garanti à chaque fois et debrief d’après partie toujours fendard garanti à chaque fois !
La seule option que je trouve vraiment intéressante à tester, c’est la BD Histoires Interdites n°1 : ça permet de faire une partie une peu narrative sympa.
N’oublie pas que le plateau principal dispose de deux plans du Nemesis : le second promet des parties encore plus tendues sans s’encombrer avec des extensions.
Ah oui tiens j’avais oublié ce détail.
Bon après on en est pas encore là puisqu’on a fait une seule partie, mais on a tellement aimé que les suivantes ne devraient pas tarder.
Moui, je comprends.
Mais on n’a pas de fig pour les carcasses d’intrus et les figurines ne tiennent pas sur les figs des capsules.
Le gros plus ce sont les portes, éventuellement.
Bref, je la trouve trop chère et pas prioritaire si on cherche à varier le gameplay.