Je n’ai pas encore eu le temps de le tester mais c’est possible que celui qui joue le Predator, et qui veut à tout prix gagner, va défoncer direct les autres joueurs.
Mais pour moi, il faut privilégier le roleplay et se dire que le Predator va sélectionner la proie la plus prestigieuse et défoncer tout ce qui se met en travers de lui et sa proie. Et en même temps, il faut que sa présence sur le vaisseau soit suffisamment menaçante pour alimenter l’inquiétude des autres joueurs donc il faut pouvoir laisser planer le doute quant à la mission du Predator.
s’il n’est pas trop tard je te conseil de faire la campagne. A deux c’est top
si quelqu’un veut tester le predator qu’il me contacte, j’'en ai 1 à revendre…
Ah ca pourrait tet m interesser.
D’ailleurs, petite question: c’est moi ou ce n’est vraiment pas jouable en solo ?
Merci du conseil, mais on était sur une partie One shot. Je ne désespère pas de pouvoir un jour réunir des joueurs sur suffisamment de temps pour lancer une campagne mais … je mise pas trop dessus
Chouette partie au demeurant, première moitié assez tranquille, on a avancé très prudemment dans le Nemesis, en réussissant à ne déclencher aucune rencontre. Mais final épique, où on s’est retrouvé à devoir zigouiller la reine au lance flamme dans un Hibernatorium en feu, après qu’elle soit arrivée attirée par le bruit de la séquence d’hbernation. Victoire sur le fil avec le scientifique qui parvient à se mettre en hibernation après le sacrifice de la médic.
Je vais essayer de réunir 3/4 joueurs pour faire tourner un peu le jeu, la config idéale c’est combien ? Le max ? Les parties ne sont pas trop longues à 5 joueurs ? Et Carnomorph et Voidseeders, est-ce que vous les conseillez ?
Nous on a joué à 4, donc les prochaines seront à 4-5 joueurs (on en fera aussi une ou deux à 2, mais plutôt full co-op).
À 4-5 joueurs, c’est mieux de le jouer en mode survie sans trop savoir qui est de confiance, comme ça la partie est vraiment très différente niveau sensations & ambiance.
Carnomorphes ça déchire si tu laisses un peu trop ces nouveaux ennemis faire leur vie.
En plus la boîte ne prend pas beaucoup de place.
Dans une piece en feu … GG
J’ai pu refaire une partie à 3 ce weekend, et je me suis demandé si je ne m’étais pas embrouillé quelque part dans les règles :
On s’est retrouvé dans une situation où il n’y avait quasiment plus que des jetons adultes dans le sac, du coup lors de la phase Evenement, on tirait quasi automatiquement un jeton Adulte, ce qui obligeait à résoudre des jets de bruit. Du coup, deux joueurs dans une salle, même avec un seul marqueur de bruit, c’est la quasi-assurance d’avoir une rencontre. à Trois dans une salle, rencontre automatique (au moins un jeton bruit dans un couloir pour y arriver, plus 3 jets de bruits).
Du coup, entre le cout élevé des combats ou la fuite qui entraine très facilement des blessures graves, on a eu l’impression de bruler toutes nos billes dans une boucle de loose : un adulte apparait, on galère à le tuer ou à fuir, pour en avoir de nouveau un sur le dos à la fin du tour.
Est-ce que ma description vous parait plausible ou il se pourrait que j’ai loupé quelque chose dans les règles pour éviter cet effet ? Ou une stratégie de jeu qui m’aurait échappé ?
Par ailleurs, est-il possible que le sac se retrouve vide ou quasi vide ? Vu que si je ne m’abuse, on ne remets pas les jetons dans le sac quand l’intru est tué, et avec le petit cycle évoqué plus haut, on s’est retrouvé sur les derniers tours avec 2/3 jetons dans le sac.
Ça peut arriver mais attention à la gestion du sac : quand un Intrus « disparaît » du plateau sans être tué (par un conduit ou un événement), il faut remettre son jeton dans le sac. Quand un Intrus est tué, il faut retirer son jeton (qui est déjà dehors) du jeu.
C’est fait exprès pour vous dissuader de vous regrouper comme des poltrons (et aussi pour « compenser » le fait que vous n’avez pas fait de bruit en vous rejoignant à la base). On peut aussi y voir un aspect thématique où les aliens viennent là où il y a le plus de monde…
Après une rencontre ce n’est pas forcément grave (c’est même chiant quand il n’y en a pas), le tout c’est de bien anticiper la fin de tour. Quand j’explique le jeu je dis bien aux joueurs de faire attention à la fin de tour, qu’ils doivent s’attendre à devoir faire un jet de bruit et à se faire attaquer.
La stratégie c’est donc de progresser à deux, ne pas rester longtemps au même endroit, et même parfois y aller solo pour les persos les plus discrets et/ou qui peuvent se barrer facilement (éclaireur, soldat, medic). En full coop c’est mieux que ces persos ne soient pas ensemble (car alors leur potentiel de « fuite » est un peu gâché).
Le sac peut se retrouver presque vide, mais jamais complètement vide, le jeton vierge y reste systématiquement. De mémoire il y a une règle qui te demande de rajouter un adulte quand tu pioches le jeton vierge sur l’étape Résolution du sac, et aussi si c’est le dernier jeton du sac.
j’allais dire la même chose
Totalement vide, c’est impossible : pendant la phase Némésis, quand on pioche un jeton Intrus, celui-ci est soit remis, soit remplacé, voire même implique 'ajout d’un jeton Adulte s’il s’agit du jeton Vierge.
Donc en théorie, il y a aura toujours au minimum le jeton Vierge.
Hier soir se déroulait notre 6ieme partie de Nemesis, mais première avec des potes (les 5 premières étaient en duo).
Comme ils ne connaissaient pas le jeu on a préféré jouer en coop histoire de limiter le carnage ^^
Partie très fun, on a beaucoup ri lors de plusieurs échecs épiques .
On a vraiment, vraiment cru qu’on allait gagner …
A 2 tours de la fin, tous les objectifs étaient atteint (enfin « atteignables » serait plus précis ^^).
Le pilote était en hibernation, le soldat coincé dans un recoin avec plus aucun espoir et nous étions 2 à cavaler vers une nacelle (l’hibernatorium étant un peu trop surchargé à notre goût ^^).
Malheureusement, le soldat, qui avait « gardé sa dernière balle pour lui » aurait mieux fait d’en finir
Sur le dernier tour, activé uniquement car le soldat était toujours vivant et sur le plateau, l’évènement tiré nécessite 4 jetons panne et il n’en reste que trois … Booom …
Et comme bien sûr le capitaine avait comme objectif que le vaisseau parvienne sur Terre …
Seconde défaite consécutive sur le dernier évènement par explosion du vaisseau faute de tokens ^^
Quelques « beaux » moments (comme souvent dans Nemesis)
- de grandes rigolades avec le soldat qui aligne 5 faces vierge consécutives en combat, ou qui fait 3 fuites successives pour se faire systématiquement rattraper par l’alien
- l’acharnement à 4 sur la reine qui crève en un round avec 11 blessures ^^ (c’était un objectif donc pas moyen d’y couper …)
- un pur moment de bravoure avec le capitaine et l’éclaireur (mon perso), qui tuent entièrement à mains nues un adulte, spawné en essayant de monter dans la nacelle à l’avant dernier tour (avec 3 blessures majeures chacun :p).
Etc.
Ce jeu est vraiment terrible, même en coop … les potes ont adorés !
Ca va être une boucherie en mode « normal » ^^
Si, en faisant péter le vaisseau et la Reine avec.
Mais si le capitaine avait gardé l’objectif de ramener le vaisseau sur terre, en effet c’est mort
C’était la mauvaise combo ^^
Faut vraiment que je me motive à lire les regles de celui là. Mais je ne sais pas pourquoi, le bouquin me donne vraiment pas envie de le lire.
Il y a des résumés sur Bgg à télécharger : ça évite une relecture et tu te plonges dedans seulement pour de la micro-règle
Bonjour à tous, petite question aux connaisseurs des règles.
On va jouer ce soir une partie de Nemesis avec les intrus semeurs de vide. Dans l’histoire, c’est une race d’extraterrestre qui donne des hallucinations, la plupart des entités n’existent pas sauf les Antres qui ont une véritable réalité physique. Si on veut tuer la reine, il faut tuer les 3 antres; ça ok. Mais dans la logique, si on arrive à tuer les 3 antres il ne devrait plus y avoir aucune apparition d’entité hallucinatoire non!!?? je ne vois rien dans les règles à ce sujet. qu’est ce que vous en pensez?
Désolé, j’arrive un peu tard. Il peut toujours y avoir des apparitions à cause de certains événements comme la carte Murmures qui peut te faire résoudre des rencontres en mettant du bruit dans les couloirs (En terme de contexte, il faut voir ça comme des apparitions à cause de la folie des personnages plutôt que venant des antres) et du coup aussi la carte d’attaque Doublon qui fait apparaitre une copie du monstre qui t’attaque.
En détruisant les 3 antres (bon courage pour y arriver ), tu vas forcement réduire grandement la difficulté du jeu, c’est un peu la récompense pour y être arrivé. Il y aura cependant toujours le problème des cartes paniques (auto mutilation, attaque de tes collègues, destruction de salle, feu) à résoudre à cause des cartes événements et des attaques de monstre ainsi que le niveau de folie des personnages qui par conséquent peut toujours augmenter.
En bref, tu vas réduire grandement la menace, mais le mal psychique provoqué par la rencontre alien sera toujours présent
Merci pour ta réponse. C’est vrai que je prenais la chose du côté du background: ce sont les antres qui provoquent les hallucinations et donc s’il n’y a plus d’antres, il n’y a plus d’hallucinations!! CQFD!
Bref c’est une race bien dure à jouer. les cartes paniques sont dévastatrices. on a quand même réussi à tuer deux antres (les points faibles nous ont bien aidés) mais on est mort. le fait que si on doit augmenter le niveau de folie lorsque l’on est déjà à 5 entraîne directement la mort rend vraiment les choses très difficiles.