Cinq ans après ce qu’on a appelé « l’incident du Nemesis », on découvre que la Corporation a conservé des œufs et a entrepris de « militariser » les Intrus. Car il s’avère que, dans une certaine mesure, on peut les contrôler. 'fin, « contrôler », on se comprend hein.
La petite équipe que nous sommes décide de prévenir l’opinion publique.
Sauf qu’il y a, parmi nous, des hommes et des femmes à la solde de la Corporation et… ah mais tiens ? Elle n’était pas fermée cette cage tout à l’heure ?
j’avais suivi le KS de celui-là mais comme au dernier moment ils ont décidé de pas faire de VF si ma mémoire est bonne, j’ai préféré laisser tomber. Tu as pu le tester ? il est bon ?
Alors j’ai fait un bout de partie hier soir, avec la Medic, le Capitaine, leurs nouvelles cartes traits et les Semeurs de Vide.
Je n’ai pas terminé vue l’heure indue, mais, c’était mal barré de toute manière
Bah sont pas mal du tout ces nouveaux Intrus. Beaucoup de jets de bruit (j’ai découvert assez tôt les deux premiers antres) et beaucoup de rencontres. Chimère, Cauchemar, j’ai vu tout le monde - sauf les Ombres, tiens.
Les cartes Panique et le système de folie apportent pas mal de nouveauté et de fraîcheur. 'fin, façon de parler hein. Parce que vider le chargeur de son arme parce qu’on a cru voir quelque chose, c’pas pratique pour la suite
Le niveau de folie peut vite grimper, et vu que c’est lui qui détermine la bestiole rencontrée, on a tout intérêt à bien le gérer.
Côté perso, les actions de la Medic sont bien évidemment très orientées soins, mais son arme est intéressante : elle permet de faire battre en retraite un Intrus touché. Pas mal pour éviter les attaques quand on veut fuir.
Niveau règles, c’est plutôt léger et clair.
Attention toutefois, ne faites pas la même erreur que moi : comme le déplacement des Intrus n’est pas mentionné dans la phase Évènement, je ne les ai pas fait bouger, jusqu’à ce que je remarque qu’il y avait des icônes sur les cartes
J’aurais sans doute pu me faciliter un peu la vie - même si j’aimais bien ce côté statique finalement.
Ah, et pour les combats, il n’y a rien de mentionné quand aux résultats des dés, je suis donc parti du principe que ça fonctionnait comme les Intrus à la vanille, et qu’il fallait s’en tenir aux symboles des différents types.
Bref, je me suis bien amusé, et j’ai hâte de remettre ça
Pour revenir à Nemesis: Lockdown, dans le live Q&A d’avant-hier Marcin a dit qu’on devrait avoir des news cette semaine ou la semaine prochaine. Le KS étant prévu pour avant celui d’ISS Vanguard. Probablement pour juin je pense.
je continue de lire les regles , juste un truc : j’ai du louper quelque chose mais je vois une salle permettant de fermer toutes les portes reliées a cette salle . ok mais si un joueur s’y ouvre a t-il une possibilité d’ouvrir une porte ? je n’ai pas vu d’action « porte »
merci a vous
centrale de commandement : choisissez une salle vous pouvez ouvrir / fermer une ou plusieurs porte dans els couloirs reliées . mais si un joueur est dans cette salle il se retrouve enfermé , as t il un moyen d’en sortir ?
Il y a une carte qui te permet d’ouvrir/casser une porte, pas d’action donc il y a moyen de sortir, mais ça peut être particulièrement gênant qu’un joueur fasse cela…
oui mais bon admettons je fais decouvrir le jeu a mon asso et des le début un mec se fait enfermer dans une salle sans possibilité d’en sortir euh… ca se finit avec le commentaire « jeu de merde »
Je rappelle que c’est un semi-coop, et que parmi les objectifs des joueurs il y a des choses comme « Le joueur numéro X ne doit pas survivre. »
Donc tant pis si tu es coincé avec un Intrus, ou si c’est une salle jaune, et que quelqu’un d’autre est dans la salle de contrôle des sas
Cela dit, les cartes Démolition permettent d’ouvrir les portes. Définitivement cela dit.
Et certains personnages peuvent agir à distance sur des salles avec ordinateur. La centrale de commandement a un ordinateur