J’ai Room 25 et je prends plaisir à le sortir. Surtout en famille. Et en solo ça le fait aussi, surtout avec les ajouts de la saison 2 (les salles qui bougent toutes seules, comme dans le film).
Faut le prendre comme ça, un familial+.
On l’a fait une fois, faire jouer les Intrus. La copine qui s’en est chargée a pris un malin plaisir sadique à nous torturer.
Je crois que nous étions tous tacitement d’accord pour dire que la partie devait se terminer - il était tard - et nous avons choisi de profiter du côté cinématique de cette expérience.
La preuve, là j’en parle encore
Mais oui, clamser au bout de quatre tours de jeu, ça doit être rageant - mais c’est l’jeu ma pauv’Lucette.
Prévoir un bon petit solo et un jeu à deux en plus, au cas où ?
Ou alors utiliser la règle du coop pour faire revivre les persos, en partant du principe que si « Tuer le joueur numéro 2 » a été accompli une fois, pas la peine de lui retomber dessus, l’objectif est atteint.
Je prends note pour room 25, s’est vrai que si il est plus simple à sortir mais peut faire ressentir le meme type de sensation qu’un Némésis, pourquoi pas.
J’ai jamais lu la règle de coop j’avoue, ça m’a pas vraiment intéressé, ça enleve tout intérêt pour moi.
Et pour tout te dire, j’ai même pas testé le gameplay alien qui me paraît justement pété et l’excuse pour raccourcir une partie. Mais je compte le faire à l’ocaz.
Puis faire revivre quelqu’un, c’est aussi enlevé une forme de tension, celle de se dire, si je me loupe, la partie est fini, c’est assez magique. Alors que si tu revis, bah finalement, moins d’intérêt, moins de tension, ça change toute la méta du jeu.
Pour les quelques parties que j’ai faite, j’ai vraiment fait comprendre aux joueurs qu’il n’y avait aucun intérêt à tuer un joueur de suite, enfin surtout éviter de s’acharner dès le début sur quelqu’un quoi.
Qu’on avait tout intérêt à faire un max de coopération tout du long, jusqu’au climax final. Et ça s’est toujours déroulé dans ses conditions, premiers tours lent et calme, premier dérapage, premier doute, première trahisons ect, et les morts sont arrivé en fin de partie. C’était parfait!
Peut être une salle pour faire réapparaître la personne, avec un objectif de tuer quelqu’un et le faire vivre à nouveau^^
Oui c’est ça. C’est pour le coop - et la campagne Untold Stories #1, qui est coop.
En fait (de mémoire), si un perso meurt, un autre, non déjà pris, le remplace. Mais il commencera deux tours après sa mort, le temps qu’il décongèle.
Et si il n’y a plus de réserve, on peut trimbaler son cadavre au bloc où on le ranime. Il reprendra la partie avec une blessure grave je crois.
Ah ok, c’est pas mal en effet.
Après, il faut un vrai intérêt pour le joueur de faire cela, ce qui fait sens en coop mais beaucoup moins en semi coop.
Je me vois pas traverser X salle juste pour sauver un collègue, même si je n’ai aucun intérêt à le tuer.
Il faudrait une récompense intéressante pour l’effort dans ce cas.
Il y a au moins un objectif qui implique de survivre avec un autre joueur. Je l’ai eu à notre dernière partie.
Cela dit, l’option de réanimation n’est disponible qu’en coop, donc…
(Et d’ailleurs je me suis mélangé les pinceaux : choisir un nouveau perso, c’est réservé à la campagne.)
J’aime bcp vos propositions de spéculation de gameplay, avec plus d’asymétrie (deck individuels plus profond et pouvoir spéciaux), des salles qui nécessitent plus de co-op… Ce que j’aime bcp dans le jeu cest la tension apportée avec les aliens, l’IA dans son concept est assez bien réussi (quand ils pop, bougent, attaque ou s’en vont - généralement lorsqu’ils ont plus que 1 pv grr). Je trouverai intéressant de rajouter encore plus de tension, avec une évolution de ce qu’ils font selon ce que les joueurs font comme action (activation de salle…) - peut être via une évolution du deck?
L’idée de salles qui ne serait ouverte qu’à certain tours de jeu ou en début de partie, puis qui se fermerait et forcerait les joueurs à se retrouver petit à petit dans une zone centrale, c’est pas mal ça je trouve.
Désolé si c’est encore inspiré d’un autre jeu, c’est pas conscient
Édit : ah ben si, c’est Battle Royal…
Certaines salles non indispensable pouvant être détruites par les aliens , et une évolution des aliens selon nos choix peut être intéressante également pour reprendre l’idée de Labyala29.
Sinon, l’ia des aliens, même si incohérente par moment (déplacement de l’alien dans une salle opposé à la mienne alors que je suis en train de flinguer son collègue, c’est pas bien réaliste), me paraît bonne actuellement. J’y retoucherai pas trop.
Alors moi je ferais l’inverse : salle centrale, le QG, improvisé ou pas, duquel on doit partir pour aller à tel ou tel endroit de la base pour faire des trucs.
Puis revenir se mettre à l’abri. Puis repartir.
« Bon sang, on ne va bientôt plus avoir d’oxygène ! »
« Il y a une solution, on pourrait raccorder les réserves du hangar des navettes au réseau principal. »
« Bien, faisons ça. Comment ? »
« Hé bien, euh, il faut aller au poste de maintenance, juste à côté du hangar, mais le problème… »
« Quel problème ?! »
« … le problème, c’est que pour ça… il faut passer par le mess. »
« Tu veux dire le Nid ? »
« Ouais c’est ça, voilà. Le Nid. »
Et si à l’inverse c’est nous qui jouons les intrus qui doivent investir une base, trouver des colons pour reproduire notre espèce ou évoluer et muter , contourner les défenses , saboter et faire exploser le réacteur central…
Oui c’est pas mal aussi!
Jouez avec le terrain et les salles, qu’elles est un rôle plus important dans le gameplay, que le terrain de jeu soit un personnage à part entière, à prendre en compte.
Oui, c’est cool également mais alors là, c’est plus Némésis,on est des victimes à la base, pas des machines à tuer