Northgard : Uncharted Horizons (extension) - par Open Sesame Games - livraison en mai 2026

Il me semble que c’est @Greg0ire ou @Mathieu_osg , si je ne me trompe pas, qui avait annoncé que la campagne se ferait sur une boite, sans aucune dissociation d’éventuels modules. Cela leur aurait coûté beaucoup trop cher de proposer plusieurs modules en matière de production (plusieurs modules, donc plusieurs boites …), ce qui est d’ailleurs parfaitement compréhensible mais terriblement frustrant pour des joueurs n’ayant besoin que d’un ou deux modules … Mais compréhensible !

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Et les modules arriveront en retails en boîtes séparées ? Ou pas … :wink:

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C est pas grave, les modules sont cools :stuck_out_tongue:

Tu régales merci :grin::+1:

J’espère qu’ils modifieront au moins le clan du cerf car c’est pareil chez nous ses cartes de clan sont trop faible ou trop situationnel, après si il modifie un peu d’autres choses sur les clans de base ça serait top mais je n’y crois pas trop

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J ai envie de dire, c est un KS , tout est possible sinsuffisament de monde y montre/ exprime un intérêt

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C’est vrai que je trouve qu’il y a des clans un peu moins avantagés que d’autres ! Le corbeau qui récolte les ressources c’est quand même très très fort…. Alors que le loup gagne une pomme pour un combat gagner en attaque :frowning:

Ils auraient pu au moins lui laisser ses 3 haches en cas de défense et attaque pour moi

Perso j’ai fait pas mal de parties et je trouve justement les clans très équilibrés. Je n’ai pas noté un clan favorisé et un clan défavorisé, et mes joueurs non plus.

J’aurais même tendance à dire que le seul clan que je trouve un poil favorisé c’est celui du Cerf. Comme quoi…

C’est compliqué l’équilibrage avec des clans asymétriques. En plus ça dépend aussi de l’expérience des joueurs. Le jeu de base fonctionne bien, j’espère que ce sera aussi le cas avec tous les nouveaux clans.

Justement dans les mains d’un joueur expérimenté le pouvoir de rappel de troupes du chef est hyper fort.
Mais c’est vrai que le bonus de points de victoire paraît faible, surtout avec la possibilité de victoire alternative.

Je trouve personnellement que le loup est déjà très fort comme ça avec ses 3 hachés sa carte pillage etc

J’aime bien l’idée de nouvelles conditions de victoire, elles vous semblent équilibrées? (je viens juste de finir de peindre le jeu donc pas encore testé).

Autre question, pour ceux qui ont déjà pas mal rôdé le jeu: vous jouez avec les règles initiales pour les combats ou avec une modif? (j’avais lu pas mal de chose à ce sujet).

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Clairement, pour moi c’est le gros truc de l’extension. Ca permettra des parties plus rapides pour certaines conditions, et selon les joueurs, ça permettra des parties plus aggressives ou plus chacun de son côté. Et a priori, les conditions s’expliquent d’elles-mêmes…pas besoin de potasser 4 pages de règles pour un mode de jeu alternatif.

Idem avec les événements, qui me rappellent ceux d’une extension de Smallworld, ça permet de changer le cours de la partie de façon sympa.

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J’avais testé l’idée de rajouter un token sur les zones de conflit qui ajoutent 3 :axe: en défense en cas d’attaque du même territoire durant la même année, mais finalement c’est trop chiant à mettre en place.

Ce à quoi il faut être vigilant c’est ne pas laisser un joueur prendre trop de cartes de pioche ou accumuler trop de connaissance. Sinon en fin de partie il va pouvoir être assuré de jouer en dernier chaque année et pouvoir tranquillement conquérir plus de territoires sans risque de riposte.

Par contre ce que je fais systématiquement c’est de mettre en place une carte développement de plus que le nombre de joueurs. Ça permet que même le dernier ait le choix, et aussi d’avoir plus de variétés de cartes à peu de joueurs. J’ai déjà vu une partie à deux où on a eu quasiment pas de cartes de mouvement, du coup c’était pénible.

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On joue principalement à deux à la maison et on à mis une règle qui protège un territoire d’attaque durant le tour où il à été conquis ( à condition que l’armée qui à attaqué reste dessus )
Également on met la tuile wyvern et cette dernière sur la case de départ, mais la wyrven reste statique, ça rajoute un peu de pve.

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Ca j’aime bien oui, même sans avoir joué.

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D’accord sur les deux points :
je m’étais dit que je testerai la carte de plus.
Et oui, une fois à 2 une seule carte mouvement était sortie sur les développements pendant la partie…

Elles sont clairement cool, ca sera un must have :slight_smile:

Pas mal la carte dev en plus je le note dans un coin

Et la wyvernen au milieu… ^^

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Ça à l’air d’être officiel comme option, on voit une nouvelle tuile pour la wyverne avec 4 côtés sur les captures de @Jemparing au dessus.

Le bonus de défense pour le territoire qui vient d’être pris je comprend bien (c’est si chiant que ça à gérer un token après l’attaque?), mais la wyvern c’est violent non? Je comprend l’idée de protéger le territoire de l’attaquant mais il ne peut pas y avoir un abus dans le sens où on attaque exprès pour fairer poser la wyvern? Mes excuses si j’ai aps bien saisi…

Une fois sur deux on oubliait de poser le token, ou alors de le retirer. Et au final il faut plutôt apprendre à ne pas dépendre d’un seul territoire mais toujours être mobile. Globalement j’ai l’impression que tenter de rester en défense au même endroit ne paye pas.

Je ne comprends pas tes questions sur la wyverne. Ça n’a rien à voir avec le truc au dessus. @Ibak la met au centre, mais il a précisé qu’elle n’attaque pas dans sa variante.